Hello,
vous avez remarqué que dans le trailer de l'e3 2016 à la fin on voit l'aquarium du blob vide
https://www.youtube.com/watch?v=E0V2rPVQWfM
ça laisse penser qu'il ai apparu récemment d’où l'affolement des scientifique...
Pourtant dans le bunker sous le champs il y a des photos de lui...
bref je suis confu
Salut à tous ! J'ai lu avec un (très) grand intérêt vos différentes interprétations de ce jeu magnifique.
J'avoue avoir été d’abord émerveillé, puis frustré par la fin, et finalement un peu déçu par la fin alternative. Je m'attendais naïvement à une belle fin en forme de "résolution" de l'énigme, répondant à toutes mes/nos questions…. Mais c'était avant de vous lire (et en particulier de te lire, Project-2) !
J’apporte à mon tour quelques petites observations. Point de développement vraiment organisé et cohérent mais des remarques, et parfois des questions. Pardon d’avance si j’ai trop écrit (le sujet est passionnant)…
1/ DA CAPO
Je crois que personne n’a évoqué le fait le jeu se relance automatiquement à la suite de la fin alternative (tout comme après la fin principale d'ailleurs). N'est-ce pas un élément — très discret, mais efficace — qui laisse à penser que le petit garçon au haut rouge est lui-même un « clone »/« zombie »/ une « aberration » parmi tant d’autres, un élément dans une série peut-être infinie voué(e) à atteindre la « chose »/blob/boule ? Ce garçon sortirait peut-être alors directement de la zone « 1 »…
Dans ce cas :
1) l’hypothèse du « méta-jeu » serait validée : « Inside » serait une métaphore du principe même de la prise de contrôle du joueur sur son avatar, parcourue de métaphores ponctuelles à plus petite échelle (casques dont on s’empare progressivement, casque que l’on emporte « sans fil », principe du casque « mis en abyme », puis prise de pouvoir sans casque) ;
2) ce début en forme d’« éternel retour » éliminerait l’idée d’un « outside » puisque l’enfant ferait partie intégrante de l’expérience révélée dans le dernier tiers du jeu. Sa « fuite » dans les premiers tableaux serait forcée/guidée par les hommes masqués tirant à vue et lâchant les chiens.
3) Le jeu porterait ainsi très bien son nom puisque tout se passerait « inside », c’est-à-dire DANS le complexe… …y compris l’ultime tableau (la mort/agonie sur le sable), qui, effectivement, pourrait se dérouler dans un faux « extérieur », à l’image des différents moments où le garçon traverse des forêts, sans doute incluses dans cet immense complexe militaro-industriel.
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2/ LA HORDE DU CONTREVENT (!)
Je reviens aussi sur ce passage au cœur du jeu, je pense aux vents magnétiques, cette espèce de pulsation ultra-violente qui semble interdire toute vie organique : j’ai vraiment le sentiment — sans pouvoir toutefois le prouver — que c’est le SEUL moment où le jeu dévoile l’« outside », l’extérieur : ce serait l’unique preuve d’un univers dévasté, post-apocalyptique, inhabitable. Cette révélation de l’univers « réel » à l’extérieur du complexe justifierait la nécessité de ce dernier pour permettre la vie « sous cloche » et réaliser toutes sortes d’expériences destinées à relancer une espèce humaine confrontée à de nouvelles conditions de (sur)vie.
Au passage, dans ce moment du jeu, un des tableaux joue avec le rapport entre intérieur et extérieur et avec le principe même de l’expérience « sous cloche » : rappelez-vous ce moment où l’on doit traverser une salle aux grandes baies vitrées, et où des silhouettes sont assises sur des chaises : au premier essai, on peut se croire en intérieur, et « rusher » vers la droite… … avant de découvrir que cette salle est ouverte aux quatre vents et de mourir sous une impulsion ! Au deuxième essai, on découvre que les silhouettes sont attachées aux sièges et qu’il s’agit de « dispositifs anthropomorphes d'essai » (merci wikipédia^^), autrement dit de mannequins de crash test (on le voit nettement à leurs tempes marquées d’un cylindre). Ne peut-on pas voir ici une référence appuyée aux sujets d’expérience qui parcourent le jeu (et que le garçon au haut rouge serait lui-même, selon ma théorie) ? Ceci pourrait d’ailleurs être une autre allusion au précédent « Limbo » (après les vers, les lettres des enseignes lumineuses au sommet des immeubles et les changements de gravité) : les « crash test dummies » sont aussi familièrement appelés « fantômes », ce qui peut renvoyer à la quête impossible que présentait « Limbo » à savoir celle d’un « Orphée » (petit garçon) à la recherche de son Eurydice (en l’occurrence de sa petite sœur), par-delà la mort, sur fond d’accident de voiture…
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3/ LARVATUS PRODEO — « J’avance masqué » (devise de Descartes)
Enfin, je reviens sur le principe même de « l’observation » : vous avez remarqué comme moi que le jeu met en scène l’observation, et plus particulièrement le fait de voir et de savoir regarder : l’observation de l’environnement (et pas seulement la découverte des « actionnables ») est la clé de toutes les énigmes et obstacles qui constellent le parcours du petit garçon ; cf. à cet égard l’épisode où le garçon doit se faire passer pour un « zombie/humain artificiel » en se tenant dans une file d’autres prototypes ; cf. également le « un, deux, trois, soleil » macabre avec la sirène (d’ailleurs pourquoi est-elle agressive dans le noir, mais passive en pleine lumière, presque fascinée ?).
Cette perpétuelle référence au fait de voir et d’être vu est mise en abyme à la fin quand les scientifiques se ruent sur la « couveuse » géante dans laquelle se trouve le « blob/chose/tetsuo ». Pour la première fois du jeu, le petit garçon ne prête aucune attention à ce qui attire tous les regards autour de lui et amorce, comme cela a été remarqué un étonnant parcours à rebours, c’est-à-dire résolument vers la gauche, remettant ainsi en cause la linéarité et la logique du jeu (le side-scrolling).
Au milieu de l’histoire, le jeu semble insister sur le fait que le parcours même du garçon est observé à distance (donc non seulement accepté, mais aussi prévu et attendu ! Bien vu Gee-Tar !) : on voit notamment à un moment un scientifique assis à son bureau derrière une vitre qui semble tourner la tête au passage du garçon (cf. aussi le moment très fugace du regard jeté par une silhouette au travers d’une porte entrebâillée —> ce que tu signalais, Lariviateur).
Pourquoi et pour qui, enfin, les « chasseurs » du début du jeu sont-ils tous masqués ?
a) hypothèse 1 (probable) : ce serait pour ne pas être reconnus du petit garçon. L’hypothèse est valable si les scientifiques sont issus de la zone « 1 » et peuvent être reconnus, voire identités comme familiers
b) hypohèse 2 (moins probable) : ce serait pour suggérer au joueur la notion d’anonymat. Or, le choix même du low poly « efface » les différences et neutralise assez globalement le principe même d’identité (uniquement suggéré par la variation des morphologies, des attitudes et plus souvent des tenues)…
c) hypothèse 3 : s’agit-il d’une forme de « résistance » qui s’oppose fermement aux projets du complexe et neutralise tous les sujets d’expérience qu’elle croise ? Vous remarquerez que les chiens qui sont immédiatement perçus comme une menace (et ce pour toute la durée du jeu) n’interviennent plus ensuite qu’en meutes, sans leurs maîtres (sauf dans l’épisode de la queue-leu-leu zombie), ce qui ne permet pas d’assurer que les scientifiques (tout du moins ceux des zones 2 à 4) souhaitent la mort du garçon. D’ailleurs, leurs réactions à la fin, face au blob confirment cette idée.
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4/ LE PULL ROUGE : UN INDICE FUNESTE
J’ai beaucoup aimé l’interprétation du garçon comme cellule tumorale (je ne sais plus de qui vient l’idée, mais bravo à lui/elle !).
a) En partant du principe que nous n’incarnons pas un petit héros vulnérable et désarmé, mais bien une cellule initiatrice d’un cancer, on comprend mieux la « chasse » qui ouvre le jeu. En progressant, nous nous inflitrerions progressivement dans l’organisme et nous nous diviserions indéfiniment (cf. prises de contrôle des clones par le casque). D’ailleurs le terme « métastase », en grec, signifie « je change de place », ce que fait en permanence le petit garçon (par notre intermédiaire). Remarquons d’ailleurs que l’ultime moment (en fait les deux moments : les deux fins) où le garçon (ou le blob/chose/tetsuo) est empêché de se mouvoir, il meurt. Les nombreux déplacements furtifs, sournois, et notamment aquatiques pourraient figurer le déplacement des cellules par le système lymphatique ou le système sanguin (?)…
b) Si l’on creuse cette hypothèse, le passage central avec ce que j’appelais les « vents magnétiques » pourrait figurait les différentes séances de radiothérapie subies pour enrayer la mulplication des cellules cancéreuses : chaque « vent » serait ainsi un des rayonnements en faisceau destiné à supprimer une tumeur locale.
c) quant aux sirènes et autres chiens, il pourrait s’agir de différents types d’anticorps (—> il faudrait l’avis d’un spécialiste, je n’ai aucune connaissance en médecine…)
d) Cette hypothèse reste valable si l’on prend en compte la fin alternative et le bunker secret : je cite Wikipédia :
« Théoriquement, une métastase est toujours la conséquence d’un cancer primaire, puisqu’il s’agit d’une tumeur dont le point de départ se trouve dans une ou plusieurs cellule(s) cancéreuse(s) située(s) dans une autre partie du corps. Malgré tout, plus de 10 % des patients qui se présentent aux services de cancérologie ont des métastases sans qu’on trouve une tumeur primaire. Dans ce cas, les médecins parlent d’une tumeur primaire « inconnue » ou « occulte ». (…) Dans certains de ces cas, un cancer primaire apparaîtra par la suite. »
Cette idée que l’origine du cancer apparaisse plus tard est assez intéressante puisque le « début » de la diégèse du jeu (la forêt) n’est pas son début chronologique (que l’on peut supposer être le bunker sous le champ de maïs), comme pour le cas de la tumeur « occulte ».
e) [Captainbbmk] : si la maladie a conscience d’elle-même il est normal qu’elle « surprenne » le corps, mais qu’elle connaisse elle-même son évolution future, d’où les photos développées dans le bunker, mais la suprise des scientifiques, abandonnant leurs postes pour courir aller voir le monstre !
f) last but not least : dans le cas de la métaphore filée de la maladie, le titre du jeu fonctionne tout simplement parfaitement ! « Inside » : à l’intérieur du corps humain ! après l’expérience du deuil avec « Limbo », l’expérience de la maladie avec « Inside ». Bref, « Playdead » : toujours une bonne ambiance !
Qu’en pensez-vous ?
Au plaisir de lire vos réactions, et surtout de nouvelles hypothèses !
Autre énorme confirmation de cette dernière hypothèse (pardon de m'imposer ainsi !) :
"Une description par stade reposant sur l'étendue et le volume de la tumeur est parfois utilisée. Elle distingue quatre stades :
le stade 1 qui correspond à une tumeur unique et de petite taille,
le stade 2 qui correspond à un volume local plus important,
le stade 3 qui correspond à un envahissement des ganglions lymphatiques ou des tissus avoisinants,
le stade 4 qui correspond à une extension plus large dans l'organisme sous forme de métastases."
ça ne vous rappelle rien ?
Hey!
Je viens de finir le jeu, que j'ai adoré d'ailleurs, bien plus que LIMBO que j'avais moyennement aimé.
Mais bref, j'voulais juste réagir sur le moment où les scientifiques courent tous vers le blob.
Pour moi c'est à cause du garçon.
J'mexplique: pendant tout le jeu j'ai eu l'impression que le pouvoir de "contrôle des clones" devient de plus en plus puissant.
J'y ai vu plusieurs étapes:
-un contrôle direct et contraignant (les puzzles où on doit controler les clones via un casque accroché)
-un controle direct mais libre (on a toujours un casque MAIS on peut se déplacer librement) et de faible portée (les clones ne réagissent que quand on passe près d'eux)
-Contrôle indirect et libre, qu'on obtient grâce à la sirène qui nous passe un cordon qui a en son extrêmité la même lueur que les casques qui contrôlent les clones. Ce moyen de contrôle est aussi plus puissant, car les clones réagissent de plus loin (ou en tout cas j'en ai eu l'impression).
Et pour moi le blob a "détecté" cette capacité du garçon et s'est mis à réagir, alors qu'avant il était inanimé, ce qui a impressionné les scientifiques.
Les trucs qu'on débranche sur le blob l'empêchaient de bouger, et quand on en débranche assez il aspire le garçon sans hésiter, comme si le blob voyait le garçon comme une pièce manquante qui le complèterait (un peu comme un mecha qui attraperait son pilote pour le mettre dans son cockpit).
Voilà c'était juste mon point de vue, j'suis sûr qu'il vaut rien mais bon.
Ah oui j'ai oublié de préciser, mais si le blob détecte de super loin le garçon, c'est parcequ'il est "supérieur", bien plus sensible et évolué que les clones lambda.
Wow Fl4nders, le coup de la maladie avec la tumeur.. Tu m'as convaincu, toi aussi !
Purée, si quelqu'un me demande "De quoi parle INSIDE", je ne saurais par où commencer
En fait, le trailer du jeu où l'on voit les membres de l'entreprise occupés à leurs affaires, discutant autour d'un café, etc, ce pourrait être l'image du corps encore sain, sans le petit garçon-tumeur : le calme avant la tempête...
Notre aventure est un long parcours dans les profondeurs du complexe. On va toujours vers la droite ou en bas. On va devoir traverser plusieurs dômes gigantesques, à la manière des poupées russes:
On commence l'aventure en extérieur Est-on déjà dans le complexe 1 ???
Puis l'entrée du premier dôme(on le voit légèrement sur la droite)
Un deuxième plus loin
Et un dernier peu avant la fin
Il est impossible que la scène finale se déroule en extérieur vu le chemin parcouru et tous ces dômes traversés.
Les sapins nains en carton, et la lumière artificielle lors de la descente du blob sont 2 éléments qui renforcent cette idée.
Pour la fin alternative .. Il me semble qu'on peut y acceder juste si on a finit le jeu . Peut etre que nous incarnons nous meme un scientifique qui voyait le mauvais coté de tout se que nos collègue construisaient .
De par ce fait on a fuit l'entrepirse pour s'enfermer dans ce bunker et peut etre que l'enfant est NOTRE enfant et qu'on peut aussi bien le contrôler grace a ça .
On finit le jeu et reussi a tuer ou libérer se qui semblait etre la base de toute leur recherche .
Et Du coup maintenant qu'on a reussit a détruire ces plan , de remord d'y avoir quand meme participer on envoi notre propre enfant nous tuer ( et se tuer aussi ) en nous débranchant ..
Vous en pensez quoi ?
Je suis contente que ma mini-théorie ai éveillé de l'intérêt chez certains. :p
• PREMIER POINT
En ce qui concerne les « complexes », il y'en a 9, non 4. Voici des screenshots que j'ai pris qui le prouvent.
Les 5, 6 et 7.
Le 8 (caché derrière le mur) et 9.
Si on prend en compte le fait que nous ayons traversé 4 « complexes », on comprend donc qu'à la fin, nous ne somme pas dehors, mais toujours dans cet entité que forment les « complexes ». Il y a encore 5 « complexes » à franchir pour atteindre la liberté (?).
• DEUXIÈME POINT
Je n'ai pas tué le patron ! Lorsque je me suis retrouvé dans sa pièce, j'ai simplement avancé tout doucement vers lui, lui laissant le temps de fuir sur le côté. J'ai fais le choix de ne pas me venger. Voici mes screenshots.
J'entre dans le bureau.
Je me suis approchée lentement. On voit que le patron amorce un mouvement vers le côté.
Je suis écrasée au sol, il n'y a pas de sang. Le patron n'est pas mort.
L'hypothèse comme quoi certaines personnes nous aident après que le patron soit mort ne tient plus, puisqu'elles m'ont aidé alors que je n'avais pas tué le patron !
• TROISIÈME POINT
L'attitude d'un des hommes m'a vraiment étonnée. J'ai pas vraiment compris où il voulait en venir. En effet, à un moment, il nous empêche de nous diriger vers la droite (où se trouve le piège) et l'instant d'après, nous aide à y aller.
L'homme au casque jaune tient l'espèce de rampe et m'empêche de passer (et d'aller vers le piège).
Ici, l'homme au casque jaune m'aide en actionnant le propulseur.
Est-ce que quelqu'un voit une logique à tout ça ?
En tout cas, même si je n'apporte pas des théories badass, je suis quand même fière de mes 300 captures d'écran et quelques, haha. 8D
Pour ceux qui connaissent, je trouve que les gens qui portent des masques blancs que l'on voit en arrière-plan (au moment où il faut imiter les gens je crois) font penser aux membres de la cour des hiboux dans Batman, non ?
Purée BananeAuChoco, j'avais vu les autres chiffres en arrière plan, mais j'ai oublié de vous en parler
Et la mise en scène que tu as trouvé avec le directeur... J'en compte 4 de petite mises en scène cachées !
Celle lorsqu'on est suspendu par dessus la trappe géante vers le début, avec les ouvriers qui travaillent en dessous, il faut actionner la trappe et attendre de voir ce que les ouvriers font pour tuer le garçon.
Celle avec la porte entrouverte en arrière plan, après le passage de l'onde de choc, qui se fait refermer par un mystérieux personnage.
Et celle avec le directeur !
On pari combien qu'il nous en manque ?
Pendant que j'y suis, sur les choses que j'ai noté mais que je n'ai pas partagé :
Ce "wagon" là, qu'on voit un peu plus tôt dans cette partie du jeu en arrière plan, et qui est très certainement utilisé par l'entreprise :
C'est bien des branches d'arbres avec des feuilles dedans ?
Ça va dans mon interprétation qui dit qu'ils essaient de recréer des habitats vivables, ou en tout cas ils y a un rapport certain avec la nature !
Alors, BananeChoco:
Je suis d'accord pour les 9 complexes, mais on traverse que 4 apparemment.
Pour le directeur, j'ai essayé aussi de l'épargner, mais ça a pas marché :P
Pour ta remarque sur le premier homme au casque jaune, j'ai plutôt l'impression qu'il nous tient la rampe et la laisse tomber dans notre main quand on s'approche suffisamment.
Et Project2, j'ai aussi l'impression que les wagons contiennent les différents végétaux pour la nature artificielle que l'on trouve derrière les planches de bois.
Aussi, d'autres petits trucs qui m'intriguent:
Au début du jeu, ce ne sont pas des "zombis" dans le camion mais des gens masqués
Tout autour de nous, la vie semble normale, les gens prennent le tram pour se déplacer
A part nous, il n'y a pas d'autres enfant "zombis" dans le jeu. Ni dans la file indienne, ni ici
D'autres personnes ont essayé de fuir avant nous, étrange, tout le monde à l'air sous contrôle pourtant
Dîtes moi comment fait le mobilier pour rester en place avec toute cette flotte, impossible, il y a même une chaise renversée
J'en ai plein comme ça encore, mais bon, si jamais vous avez des hypothèses, je prends....
Et pour faire suite au post de nyko31, cet endroit où nous pouvons appercevoir un train sans fin de chargement de "zombies" : . Nous voyons 2 trains passer en fait, mais c'est le 2e qui est infini.
Tellement de petits détails visuels (ou sonores) au final qui rend cette aventure inexplicable. Ces zombies, es-ce qu'ils dorment ? Parfois j'ai l'impression de les entendre ronfler !?
Alors es-ce possible que Playdead aie livré volontairement une aventure dépourvue de sens ? Peut-être es-ce représentatif de choses plus ou moin explicable comme un cauchemar, ou le trip d'une personne atteinte de schizophrénie ? Je pense que oui.
Ceci étant dit, je trouve que toutes les interprétations sont intéressantes et plausibles. Mais toujours avec quelques "mais pourquoi ceci" et "pourquoi cela"... Celle de la conception et de la naissance est très forte, l'idée du spermatozoïde qui doit se frayer un chemin et gagner cette course jusqu'à l'ovule... wow!
En terminant j'ai remarqué que dans le premier des 2 bassins "tête à l'envers" les corps sont infestés de vers comme sur les porcs. C'est dans ce bassin que les corps bougent aussi. Avez-vous des avis la dessus ?
Le 12 juillet 2016 à 22:49:02 nyko31 a écrit :
A part nous, il n'y a pas d'autres enfant "zombis" dans le jeu. Ni dans la file indienne, ni ici
Tu veux dire sans masque ? Parce qu'on voit bien des enfants ici et même un bébé :
Les gens masqués semblent être les humains avant cataclysme, et les "zombies" sujets d'expérience ou humains de basse classe sociale formatés par la société pour obéir aveuglément. Mais comme tu l'as souligné, dans la salle aux robots tazers plusieurs personnes sont hors d'état de nuire... donc tous les zombies ne semblent pas dépourvus définitivement de conscience.
Ce qui montrerait l'évolution de la technologie de prise de contrôle ? Au tout début rustique avec les vers sur les cochons et plus tard dans la salle d'eau inversée où on voit les corps avec des vers dedans. On pourrait imaginer que les corps qui ont été tazés se trouvaient entre les processus de ver et de contrôle mental avec casque ou encore les prédécesseurs au garçon que l'on contrôle qui y ont échoué leur quête vers le blob.
Bonjour, je viens de terminer ce jeu que j'attendais énormément et que j'ai particulièrement adoré notamment de part son ambiance couplée à sa Bande Son magistrale qui m'ont charmées au plus haut point.
https://youtu.be/NwlWL1legEQ
Je voulais juste tous vous remercier pour ces nombreuses interprétations ultra intéressantes qui m'ont énormément aidées à la compréhension du jeu.
Je ne compte pas poster mon interprétation car je ne possède très probablement pas la qualité requise pour cela, surtout lorsque je me compare à vous.
Mais merci encore, je reste en attente de nouveaux posts
Effectivement, Project-2, se laisser attraper par les humains dans ce jeu est particulièrement intéressant.
On remarque souvent dans chaque situation au moins deux ou trois "morts" (du moins trois "saisies") différentes.
Au tout début du jeu, dans la forêt, j'ai vraiment l'impression que les hommes masqués (notamment celui à la lampe torche) n'essaient pas de nous tuer, mais de mettre leurs/ses mains sur notre visage (à moins qu'il ne s'agisse d'une strangulation, mais ce n'est vraiment pas l'impression que cela donne). Autre type de "saisie" possible : l'homme masqué nous attrape et se met dos à la caméra, ce qui nous empêche de déterminer son action (main sur la bouche ? sur le cou ? sur les yeux ?).
De la même façon, lorsqu'on est suivi par le camion le long de la route, en forêt, pourquoi tirer des fléchettes (plutôt que des balles) ? La méthode semble suggérer quelque chose de non-léthal, non ?
Beaucoup plus loin, au milieu du jeu, lorsqu'à l'arrière-plan, une grande porte s'ouvre et qu'un employé traverse la pièce avec un fenwick pour aller chercher une cage remplie de "zombies", l'homme qui accompagne l'enfant (s'il nous voit) à trois réactions différentes : si vous vous laissez voir en montant sur la caisse que vous déplacez, sa réaction est extrêmement violente puisqu'il vous attrape et vous jette à terre avant de vous frapper la tête plusieurs fois contre le sol (jusqu'à évanouissement ?) : réaction similaire dans le niveau avec le véhicule sous-marin.
(Nyko31 : pour celui que vous appelez tous le directeur, il suffit de s'approcher de lui très lentement : il se glisse le long de la baie vitrée, puis se cache au fond à côté d'une plante verte, et on peut effectivement l'épargner)
Enfin, je ne l'ai pas évoqué dans mon précédent post, mais ne trouvez-vous pas dans ce jeu des références appuyées à l'univers d'Oddworld (L'odyssée d'Abe, l'exode d'Abe, etc) et aux deux Portal (avec le(s) cube(s) employés tout au long du jeu, et notamment celui que l'on doit enflammer) ?
Ces histoires de trains suggèrent massivement un univers concentrationnaire, ce que corroborerait les différentes expériences sur les humains, non ?
Au fait vous avez remarqué que les "clones" dorment? Ou en tout cas donnent l’impression de dormir? On peut les entendre ronfler des fois.
Aussi, le truc qui fait des ondes de choc de façon régulière, perso je pense que c'est une sorte de bombe d'IEM, vu que quand on entre dans la zone pour la première fois, le casque qui nous permet de contrôler les clones grille directement. Après, à quoi servirait cet IEM... Mystère.
VDD : Bien vu pour le casque grillé, effectivement, j'avais oublié d'en parler.
Ok pour la version Call of avec la bombe IEM (^^), et en plus ça colle avec ce que je proposais plus haut (mais si : l'interprétation très longue, un peu pédante avec ses titres, et que personne ne semble vouloir lire^^) : ces pulsations magnétiques pourraient être des rayonnements de radiothérapie.
En fait, l'interprétation du petit garçon comme cellule tumorale ça peut fonctionner, ça peut séduire, mais en fin de compte ça restreint le champ des possibles et ça tue un peu le mystère du jeu, je trouve.