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Sujet : L'univers de INSIDE, Interprétations...

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JoeBauers JoeBauers
MP
Niveau 7
05 janvier 2017 à 23:29:58

Le 05 janvier 2017 à 23:27:51 KleineFuge a écrit :
Signé, l'ambassadeur officiel de Playdead sur le territoire français. Si tu as un doute, je t'invite à aller consulter mon C.V. (mes favoris :-))

Je te crois mais la démo est toujours disponible sur le PSN ??
J'ai déja payé le jeu mais c'est marqué 'télécharger le jeu complet si vous avez déja téléchargé la version d'évaluation" .
Le fichier fait seulement 5.9Ko.

KleineFuge KleineFuge
MP
Niveau 10
06 janvier 2017 à 00:07:43

Oui, tu as payé le droit à activer le jeu, une sorte de clé, le sésame pour LIMBO ! (Il te faut à present télécharger la version d'évaluation du jeu).

JoeBauers JoeBauers
MP
Niveau 7
06 janvier 2017 à 00:11:56

Le 06 janvier 2017 à 00:07:43 KleineFuge a écrit :
Oui, tu as payé le droit à activer le jeu, une sorte de clé, le sésame pour LIMBO ! (Il te faut à present télécharger la version d'évaluation du jeu).

Ben je le trouve pas !
Ca me sort le jeu sur le PSN mais il fait 5.9Ko comme j'ai dit.

Sinon, si je cherche il y a la version PS vita sur le PSN.
Je reste sans rien au final

Pseudo supprimé
Niveau 9
14 janvier 2017 à 00:18:41

Salut !
Quels sont pour vous les ondes soniques qyi nous pulverisent ?

Armaelus Armaelus
MP
Niveau 5
01 février 2017 à 15:21:52

Bonjour, la zone où se trouvent les "ondes soniques" est une zone de test. On peut s'en rendre compte avec les mannequins attachés à leur siège au milieu de la section de la zone. Ces derniers ressemblent d'ailleurs fortement à des "crash tests". Il s'agit donc tout simplement comme vous l'avez dit, d'impulsions. Je doute qu'il puisse s'agir d'impulsions électromagnétiques, car normalement, tout ce qui est électronique se retrouve grillé complet. Cependant, on peut constater dans cette zone qu'il y a des appareils en état de marche. Les lumières sont interrompus l'espace d'une seconde puis se remettent à fonctionner. De plus, une onde électromagnétique n'est pas arrêtée par des obstacles comme une simple parois rocheuse, ou une plaque de ferraille. Par contre les mannequins comporte tous un cercle clair au niveau de la tête. Malgré la pénombre, ce cercle plein ressort tout de même, comme si on voulait attirer notre attention sur la tête de ces pantins. Il peut s'agir d'une expérience test au niveau du cerveau.

J'attire aussi votre attention dans la salle où l'on découvre le corps inerte d'un "zombi", juste avant d'accéder à la zone des "ondes sonores". Si vous portez attention à l'appareil qui se trouve en arrière plan, vous remarquerez que l'onde se propage dans un gros tuyau qui est relié à cet appareil. Il y a un cadran avec une aiguille. Celle-ci bouge à son maximum lorsque l'onde se déclenche, comme si cet appareil servait à mesurer l'intensité de l'onde.

Esteban72 Esteban72
MP
Niveau 1
21 août 2017 à 09:33:20

Salut,

Je vais spoiler la fin alternative du jeu.

Bon j'annonce direct que je n'est pas lu les 12 pages du topic donc ça a peut-être déjà été évoqué mais je me lance.
Il y a un truc qui me chiffonne au niveau de la fin alternative. J'ai d'abord fini le jeu de façon normale, dans un premier temps j'ai voulu me pendre, et j'ai capté qu'il devait y avoir plus parce que les petites boules rapportait des trophées et que j'en avait que 2!!! Donc j'ai repris le jeu au début et j'ai bien cherché les boules (les noms et descriptions des trophées aident énormément pour savoir ou chercher). Une fois le dernier trouvé (la grande boule), à ma grande surprise, il ne s'est rien passé. Et j'ai dû me résoudre à consulter une soluce. Et la j'ai été très surpris, la soluce m'a carrément dit de recharger le jeu au champ de blé pour retourner à la trappe et finir. Et ça s'appelle casser le 4ème mur. Un menu du jeu n'est pas censé faire parti de l'univers dans lequel évoluent les personnages, et le petit bonhomme (ou celui qui le contrôle), s'il veut retourner au champ de blé, doit le faire par ses propres moyens, il n'a pas accès à un menu qui lui permet de se téléporter a un point voulu. Donc de 3 choses l'une :
- soit il y a vraiment un passage vers les champ de blé que je n'ai pas trouvé et alors tout va bien (mais on est quand même très loin dans le jeu à ce moment, et le jeu est très linéaire, ça me paraît peu probable)
- soit il faut bien défoncer le 4ème mur, sans explications, et pour moi c'est problématique.
- soit il existe une explication à cela à intégrer aux interprétations du jeu pour le comprendre totalement. Un truc du genre que ce qu'on voit au fond de la pièce de la fin secrète, c'est en fait nous (le joueur) et que de fait on a accès aux menu et on peut faire ce genre de choses. C'est très méta, et je ne suis forcément convaincu.

Autre chose (plus simple) y-a-t-il un vrai moyen de trouver la combinaison sur le dernier levier avant la salle secrète. Parce que là aussi, j'ai dû e résoudre à la soluce, je n'ai pas compris comment la trouver.

Voilà, s'il y en a qui ont le courage de me lire et d'apporter leur avis, merci d'avance.

AaronLewis AaronLewis
MP
Niveau 10
23 août 2017 à 02:47:23

Je l'ai fini aujourd'hui (enfin hier :hap: ) et c'était bien, bon level design, bonne DA, bonne ambiance sonore, énigmes plutôt bien pensées mais... pourquoi cette overhype ? En fait ce que je reproche à Inside c'est qu'il est bon quasiment partout mais excellent nulle part. On passe un bon moment, mais aussitôt fait aussitôt oublié...

Et la grande déception : l'histoire. Alors je veux bien qu'un scénario soit ouvert à plusieurs interprétations, mais là c'est carrément tout le lore que les joueurs doivent imaginer. On a AUCUNE explication, pourquoi on est là, pourquoi ces expériences, pourquoi cette fille dans l'eau, pourquoi la gravité...
Et la fin est archi décevante, quand je l'ai terminé je me suis dit "tout ça pour ça ?".

J'ai l'impression que les développeurs eux-même ne connaissent même pas l'histoire de leur jeu mais ils se disent "bon on va mettre pleins de trucs sans aucune explication, on va laisser les joueurs écrire l'histoire à notre place comme ça on passe pour des génies qui font des jeux méga profonds et intelligents". :hap:

Gamer_31 Gamer_31
MP
Niveau 10
07 janvier 2018 à 11:11:37

J'ai fini le jeu hier soir et j'ai adoré. Je ne suis pas sûr que le forum soit très vivant mais j'en profite pour poster mon interprétation du jeu, basée sur mon analyse et ce que j'ai pu voir/lire ici et là :-)

Il est clair que l'on peut beaucoup épiloguer sur l'univers et ses "détails" (qu'est-ce qui est arrivé à l'humanité, qui sont les "esclaves", qui sont ceux qui les contrôlent, le but de leurs recherches, etc...) mais ce n'est, à mon sens, pas au coeur du message du jeu, et de toute façon, on ne nous laisse pas assez d'éléments pour trancher toutes ces questions de façon définitive, ce qui veut dire qu'un certain nombre d’interprétations plus ou moins subjective pourront toujours être admises. :oui:

Par contre ,ce qui me semble relativement évident - et qui a souvent été évoqué sur les forums etc... - c'est que le procédé de "contrôle mental" exercé sur des personnages sans volonté agit tout au long du jeu comme une métaphore de la relation qui lie le joueur derrière sa manette avec le héros qu'il contrôle.
Le personnage réagit précisément à toutes nos commandes - encore heureux ! - et est donc dépourvu de tout libre-arbitre.
Mais le joueur en a-t-il plus ?
Tout laisse à penser que le jeu veut répondre un grand "Non" à cette question. :p)

En effet, le joueur est manipulé par le jeu du début à la fin. JAMAIS, à aucun moment, le jeu ne donne d'indication sur les commandes à utiliser ,sur les objectifs à atteindre, sur ses mécaniques etc...TOUT est appris par le joueur au fur et à mesure,à travers le level design et le game design : très vite, notre but devient d'avancer de gauche à droite. Puis la forme, la couleur de certains objets, la façon dont il sont disposés etc...nous incite à les utiliser d'une certaine manière. Et lorsque l'on a compris comment fonctionnait tel élément, on en déduit des principes qui nous aident à avancer, etc...
Ce type d'apprentissage est la base de tout bon jeu de ce genre et c'est ici superbement réussi. :oui:
Mais cet apprentissage est aussi un conditionnement du joueur et je pense que c'est la thèse avancée par le jeu. En effet, en se contentant d'aller là ou le le level/game design du jeu nous amène, on finit par rejoindre une créature difforme composée de pleins d'autres individus - peut être des personnes qui ont suivi le même chemin qui sait ?. On se conforme à notre conditionnement et cette idée est renforcée lors de la fuite de la "créature". Vers la toute fin, on se fait en effet piéger bêtement par une "caisse à vapeur" (jsais pas trop le nom que ça a) pendue au plafond que le joueur cherche tout naturellement à attraper alors même que cela n'a aucun sens dans la pièce où elle se trouve. Mais on fait ça naturellement parce qu'on a fait ça pendant tout le jeu.
Cette idée explique notamment pourquoi les scientifiques se regroupent autour de la grande verrière donnant vue sur la créature lorsque le joueur approche : ils savent quel chemin il va suivre, ils savent qu'il est conditionné et qu'il va se retrouver là.
Même la fin ne conclut pas à une libération du joueur : il a beau se débattre, détruire les éléments autour de lui, il continue à avancer de gauche à droite, se fait piéger bêtement, et lorsqu'il parvient à quitter cet environnement sous contrôle, il ne lui reste plus qu'à mourir... :non2:

Ce qui, à mon sens, vient appuyer cette vision, c'est la fin alternative. On a beaucoup parlé de cette fin mais moins de la façon de l'atteindre. Or pour la débloquer que faut-il faire ? Trouver des sphères cachées dans les niveaux. Et pour cela, il faut aller à l'encontre de ce que le jeu nous pousse naturellement à faire. Il faut aller à l'encontre du game design, du level design, des influences naturelles, de nos habitudes. Et lorsque on les a toutes trouvées, l'endroit où trouver le bunker et la combinaison pour y accéder n'ont rien d'évident, on est même amené à aller chercher des infos sur internet, etc...bref à l'extérieur du jeu.

Et en faisant ça, on accède à une séquence où le personnage se libère visiblement de ce qui le contrôlait.
Pour moi, il se libère donc du joueur - ce qui induit immédiatement la fin du jeu puisque la relation joueur/personnage est rompu. Mais c'est aussi le joueur qui se libère du personnage et du jeu en général :il a su contrecarrer les mécaniques qui le poussaient irrémédiablement à finir intégrer dans la créature difforme, sans espoir de fuite.

Tout le reste de l'univers, "l'enrobage" - au demeurant extrêmement réussi - n'agit à mon sens que comme un renfort à ce propos central :ok:

Nyanyandekoreus Nyanyandekoreus
MP
Niveau 5
12 mars 2018 à 15:05:59

Bonjour. Le forum est un peu calme mais bon ce n'est pas grave .je mets mon avis quand même sur ce jeu. :-)
Que dire ... :c'est beau, il y a une fluidité dans le gameplay, et les énigmes pour certains sont coriace. Le fait qu'il n'y a pas "d'histoire" donné par le concepteur et que c'est à nous d'interpreter est une riche idée. Bref un bon petit jeu pour se détendre et pour s'emerveiller devant tant de mystère. Mon interpretation est la suivante: Pour moi, nous assistons a une fausse couche. Et le petits garçon représente un parasite. J'ai vu les causes d'une fausse couche qui peut etre dû à une infection. Nous pouvons donc penser que le petit garcon est tout de suite dans le corps de la femme. Les agents qui nous poursuivent sont des globules blancs tentant de nous arreter Et les immense murs represente l'appareil génital. Les personnes controlées peuvent représenter les nutriments besoins pour l'ovule mais déja fécondée. Nous nous infiltrons donc dans l'appareil génital, en évitant les obstacles(système immunitaire). voyant que le danger approche les scientifiques(je ne sais pas ce qu'il représentent dans le corps) vérifie que tout va bien. Hélas non nous rentrons dans l'ovule déja fécondé pour ensuite nous extirper du corps et donc mourir dehors, la forêt où on chute représentant les poils pubiens( j'ai une imagination bizarre) et l'eau representant....vous savez quoi. :cool:
Voila mon interpretation. :) Mais je me pose juste deux questions:
Que représente la fille ? Les ondes ? :(

Les studios avec caméra que nous voyons chez les scientifiques representent peut être la conception des caracteristique du futur enfant ?

Bref j'ai adoré ce jeu :content:

Courtecouille Courtecouille
MP
Niveau 10
16 juin 2018 à 03:30:48

Le 23 août 2017 à 02:47:23 AaronLewis a écrit :
Je l'ai fini aujourd'hui (enfin hier :hap: ) et c'était bien, bon level design, bonne DA, bonne ambiance sonore, énigmes plutôt bien pensées mais... pourquoi cette overhype ? En fait ce que je reproche à Inside c'est qu'il est bon quasiment partout mais excellent nulle part. On passe un bon moment, mais aussitôt fait aussitôt oublié...

Et la grande déception : l'histoire. Alors je veux bien qu'un scénario soit ouvert à plusieurs interprétations, mais là c'est carrément tout le lore que les joueurs doivent imaginer. On a AUCUNE explication, pourquoi on est là, pourquoi ces expériences, pourquoi cette fille dans l'eau, pourquoi la gravité...
Et la fin est archi décevante, quand je l'ai terminé je me suis dit "tout ça pour ça ?".

J'ai l'impression que les développeurs eux-même ne connaissent même pas l'histoire de leur jeu mais ils se disent "bon on va mettre pleins de trucs sans aucune explication, on va laisser les joueurs écrire l'histoire à notre place comme ça on passe pour des génies qui font des jeux méga profonds et intelligents". :hap:

Selon moi, tous les éléments concrets que nous voyons durant le jeu ne servent, en gros, qu'à créer une ambiance. Une ambiance post-apocalyptico-industrielle dans une sorte de régime autoritaire (ou organisation). C'est un décor, un contexte. Et ils ont mis plusieurs idées scénaristiques sympas qui vont bien dans ce cadre, notamment la petite fille ou le passage avec les armes à ondes de chocs.

Le seul scénario CLAIR et FIABLE qui est indéniable est que nous évoluons dans un monde totalement artificiel, et que notre présence et notre est chemin sont prévus par les << Créateurs >>. Artficiel car la maquette de la plage (zone de fin) le prouve. Il y a même le rayon de la lumière dans la maquette qui éclaire exactement la même zone que l'endroit où nous mourrons à la fin. En gros, la géante zone industrielle + la forêt = artificiels , créés de toute pièce. Les scientifiques fuient tous vers l'aquarium où la bête se trouve à la fin car ils SAVENT que nous allons y arriver. Voilà les seuls éléments de scénarios concrets et indéniables.

Mais, ce qu'il faut retenir du jeu, c'est qu'il s'agit d'une mise en abîme. Rien de plus. Forcément, le jeu est ouvert à d'énormes interprétations, c'est ec qui en fait sa force. Bon nombre de films ont une fin comme ça, ça sert à te développer un imaginaire. Mais dans Inside, on parle vraiment d'une mise en abîme. Mise en abîme sur différents degrés : le monde dans le quel évolue le joueur, sa diégèse, n'est qu'encapsulé dans un autre monde.... Enfait, il s'agit tout simplement d'une mise en abîme du jeu vidéo . Du concept même du jeu vidéo. La fin alternative le prouve totalement : on débranche la personne qui nous contrôle et le jeu s'arrête, la personne débranchée n'est autre que nous-même.

Il ne faut pas y voir autre chose, cest un scénario ouvert, mais ce qui est sur, c'est que les créateurs ont voulu rendre allégorique leur jeu, mêler fiction et réalité, mélanger les deux. C'est franchement bien vu.

A côté de ça on rajoute toutes les qualités unanimes du jeu : à sa voir une animation extrêment fluide, une 3D génial, un jeu de lumière impressionnant, un sound design de grande qualité (rappelez vous quand le son de l'arme magnétique se transforme en musique, c'était jouissif), une ambiance pas glauque ni oppressante, mais à la croisée des deux, un sentiment nouveau, puis toutes ces petites idées de gameplay cool et cette impression de gigantisme constant... Si on rajoute le creusage de méninge que nous provoque la fin de jeu, ca fait un jeu franchement cool et au contraire, difficilement oubliable.

Message édité le 16 juin 2018 à 03:31:04 par Courtecouille
Courtecouille Courtecouille
MP
Niveau 10
16 juin 2018 à 03:32:52

Le 12 mars 2018 à 15:05:59 Nyanyandekoreus a écrit :
Bonjour. Le forum est un peu calme mais bon ce n'est pas grave .je mets mon avis quand même sur ce jeu. :-)
Que dire ... :c'est beau, il y a une fluidité dans le gameplay, et les énigmes pour certains sont coriace. Le fait qu'il n'y a pas "d'histoire" donné par le concepteur et que c'est à nous d'interpreter est une riche idée. Bref un bon petit jeu pour se détendre et pour s'emerveiller devant tant de mystère. Mon interpretation est la suivante: Pour moi, nous assistons a une fausse couche. Et le petits garçon représente un parasite. J'ai vu les causes d'une fausse couche qui peut etre dû à une infection. Nous pouvons donc penser que le petit garcon est tout de suite dans le corps de la femme. Les agents qui nous poursuivent sont des globules blancs tentant de nous arreter Et les immense murs represente l'appareil génital. Les personnes controlées peuvent représenter les nutriments besoins pour l'ovule mais déja fécondée. Nous nous infiltrons donc dans l'appareil génital, en évitant les obstacles(système immunitaire). voyant que le danger approche les scientifiques(je ne sais pas ce qu'il représentent dans le corps) vérifie que tout va bien. Hélas non nous rentrons dans l'ovule déja fécondé pour ensuite nous extirper du corps et donc mourir dehors, la forêt où on chute représentant les poils pubiens( j'ai une imagination bizarre) et l'eau representant....vous savez quoi. :cool:
Voila mon interpretation. :) Mais je me pose juste deux questions:
Que représente la fille ? Les ondes ? :(

Les studios avec caméra que nous voyons chez les scientifiques representent peut être la conception des caracteristique du futur enfant ?

Bref j'ai adoré ce jeu :content:

C'est ça qui est bien avec ce genre de scénarios, chacun peut interpréter ce qu'il veut et ça peut marcher.

Après ça, je trouve que c'est un peu saugrenu quand même, et quoi qu'il arrive, comme je l'ai expliqué au dessus, il y a des éléments concrets qui nous cadrent un peu dans notre pensée :hap:
Mais ça reste un grand jeu où l'allégorie, la métaphore sont la bienvenue. On pourrait écrire pendant des heures et des heures sur l'histoire du jeu, et tout serait valable tant rien n'est totalement fixé non plus. C'est la force de ce type d'oeuvres.

Message édité le 16 juin 2018 à 03:33:49 par Courtecouille
Courtecouille Courtecouille
MP
Niveau 10
16 juin 2018 à 03:37:03

Enfin, n'oublions pas le titre du jeu "inside" qui évoque lui même le concept de mise en abîme...

Le garçon évolue dans une diégèse qui est artificielle, représentant le principe du Jeu-vidéo, nous même existons dans un monde, etc etc.

mimizzzz mimizzzz
MP
Niveau 1
17 mai 2019 à 12:59:14

j'ai rejoué ce jeu 2 ans après, et il m'épate toujours;
J'arrive à mieux comprendre certains trucs, le monde post apocalyptique, les experiences en tout genre...
je pense que tout était prévu depuis le debut par les scientifiques.
Mais pourquoi y'a t'il une photo de la "chose" dans la chambre secrete sous le champs !? https://www.noelshack.com/2019-20-5-1558089300-opera-instantane.png
à qui est cette chambre secrete ?cela me laisse perplexe ...

Innocenceisfree Innocenceisfree
MP
Niveau 1
08 septembre 2019 à 22:29:13

Ode à la contemplation et à la nature.
L'enfant sort de la forêt... paradis terrestre perdu? Il court, il court, il souffre...
Il "meurt" et devient pierre...
Qui peut devenir diamant... près d'une mer de sérénité...
Il arrive dans la fin alternative et pour la première fois regarde autour de lui... Au-delà de sa propre course... de son ego... manipulé par les technologies diverses...
Et choisit de se débrancher...pas de se suicider... juste d'essayer d'apprendre à voir...
Et finalement se déconnecte...
Merci Inside...

Ishidai Ishidai
MP
Niveau 37
30 novembre 2020 à 17:30:12

Je viens de faire ce jeu pour la première fois.
J'ai pas de théorie à apporter mais j'ai lu quasiment toutes les pages, ça permet d'éclaircir certains trucs flous :hap:

Concernant l'idée selon laquelle l'enfant est observé, j'y ai pensé aussi quand on arrive dans cette salle https://www.noelshack.com/2020-49-1-1606753432-screenshot-20201130-172046-youtube.jpg On voit des scientifiques au fond observer la salle à travers la vitre avec une caméra à côté d'eux, et on voit aussi des écrans de contrôle au premier plan.
Nous-même joueur observons la scène à travers une vitre. Ce qui renforce cette impression est qu'on n'entend aucun bruit provenant de la salle où se trouve l'enfant (on n'entend pas l'eau ni de bruits de pas ni la caisse qui tombe)

imklbs imklbs
MP
Niveau 1
20 juin 2021 à 22:49:28

Je viens de terminer le jeu à l'instant (oui, 5 ans plus tard...) et je suis tombée par hasard sur ce forum. J'ai donc lu les 12 pages (j'avoue j'ai survolé certains commentarires) et certaines théories sont super intéressantes ! Celle de la maladie me plait beaucoup, si tout se passe dans un corps, cela pourrait expliquer l'omniprésence de l'eau, on dit bien que notre corps est composé à 60% d'eau (bon j'ai pas vérifié si 60% du jeu se passait dans l'eau :-))) )

En jouant, ce n'était pas du tout à ça que je pensais. Le forum est mort mais j'ai besoin de mettre un peu mes idées au clair (même si c'est à chaud alors c'est un peu fouilli et pas forcément très cohérent avec tous les détails du jeu). Pour moi le jeu représente un personnage de jeu vidéo qui s'échappe du jeu vidéo justement.
J'ai séparé le jeu en 3 parties :
1 - Dans le jeu vidéo.
On appuie sur Play, notre personnage arrive on découvre l'univers, les commandes, etc. On évite les ennemis (les personnages masqués)
Puis quand apparaissent les zombies, c'est la prise de conscience du garçon. Les personnages controlés sont des personnages de jeux vidéos, et ceux qui les contrôlent sont d'autre joueurs. Ce qui explique pourquoi ils font tous les mêmes mouvements : un jeu a une trame que les perso doivent suivre.
2 - Dans le monde réel ?
Après une partie un peu transitoire où l'enfant "quitte" ce jeu vidéo, (peut être à partir du moment avec la sirène ? je ne sais plus à quel moment ce passage est exactement) on arrive dans la partie que je trouve la plus intéressante, qui est le laboratoire, l'endroit où l'on concoit les jeux vidéos.En parcourant le thread, je suis tombée sur la vidéo du trailer du jeu, ce qui a conforté mon idée. On voit des scènes dans cet endroits, avant que le jeu ne sorte (aquarium vide). Le trailer dit "regardez, on est en train de vous préparer le jeu, faire les derniers préparatifs", bref c'est un comme un petit court métrage sur les concepteurs du jeu et donc leur lieu de travail. Ce qui explique pour moi plein de choses. Les personnes dans l'eau reliés à des fils sont des futurs personnages de jeu vidéo en cours de conception. Les petites salles avec les chaises et les caméras, c'est là où on filmes les scènes des jeux. D'ailleurs la maquette représentant le paysage de la scène finale pourrait en être la preuve : on a voulu tourner certaines scènes dans un milieu naturel, et ils ont pris comme modèle le paysage qu'ils peuvent voir depuis leur lieu de travail, puisque juste à côté d'eux. Les gars qui bossent là en ont d'ailleurs rien à taper du gosse (je repense à la scène où ils sont tous en train de courir sans regarder l'enfant), tout simplement parce que ce ne sont plus des ennemis car il n'est plus un perso de jeu vidéo. Vient ensuite le moment où il se retrouve dans l'aquarium avec le blob. Pour moi le blob est tout récent. Il y a "casques" de reliés à ce blob, ce qui veut dire que à la base il y avait 4 corps distincts, 4 personnages en cours de conception. Et c'est la fusio inattendue des 4 corps qui aurait créé la panique chez les concepteurs, qui se rassemblent autour du dome pour voir ça. Puis le garçon se fait choper un peu contre son gré dans cette masse (lui aussi étant un personnage de jeu vidéo) et le joueur se retrouve donc à les controler tous les 5. Les développeurs on alors plusieurs sentiments, la peur évidemment, la fascination pour leur création (le moment où on doit jeter la caisse en feu, plusieurs gars sont là à nous regarder faire au lieu de s'enfuir), et peut être de l'amour ou du regret d'avoir été trop loin dans la création, si bien qu'ils nous aide à sortir du labo et nous libérer dans le monde réel.
3 - Dans la vraie réalité.
Ca m'a un peu fait l'effet du film Inception. Un jeu vidéo, dans un jeu vidéo, lui même dans un jeu vidéo. Pour moi, à partir du moment où le dernier mur du labo est cassé, on quitte encore un autre jeu vidéo, mais cette fois ci pour de bon, puisqu'à ce moment, le personnage cesse d'en être un, puisqu'on ne peut plus le contrôler. D'ailleurs, c'est l'image s'arrête et c'est la fin.Le jeu est donc bien terminé pour de bon.

La fin alternative.
Enfin la fin alternative que j'ai galéré à avoir (merci youtube). Ca représente pour moi la difficulté qu'un joueur peut avoir à se séparer d'un jeu/perso. Passer autant de temps à trouver les orbes cachées, les codes secrets etc... Il faut le vouloir Il faut vouloir revoyager dans le jeu, chercher dans quel chapitre est telle orbe, bref, on veut rester dans l'univers. D'ailleurs pour avoir cette fin, il faut retourner dans le champ qui se trouve dans ce que jai qualifié la "première partie", c'est à dire le jeu vidéo lui même, du coup je me suis dis "tiens tiens tiens". Donc on descend dans la trappe, et on se retrouve chez moi. Enfin chez le joueur qui joue le petit garçon, mais là en l'occurence c'est moi. Les écrans, les cables, etc... C'est moi en train de jouer. Il parait qu'il y a une photo du blob dans cet endroit (je ne l'ai pas vu personellemnt :question: ), cela pourrait représenter les souvenirs du joueur? Surtout sachant qu'il faut avoir fini le jeu pour débloquer cette fin...
Bref du coup on débranche le cable, tout s'éteint, je m'exclame "quoi comment ça ????" et en fait c'est ça. Il s'est débranché. Enfin j'ai débranché. Enfin je l'ai fait se débrancher. Mais je savais pas moiii. Et le jeu se coupe. Cette fois ci je dois laisser mon personnage pour de bon.
Une belle aventure qui s'arrête :)

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