merci pour ta réponse ! peut tu me dire comment faire pour changer la tailler du terrain ? car quand je vais Landscape/manage/change component size, le terrain change taille mais la texture ne bouge pas :/
bon j'ai réussi a changer la dimension de ma texture
mais vu que j'ai remplacé l'outil "Landscape coords" (qui me permettais d'agrandir la texture pour éviter qu'elle se duplique partout en petit sur mon terrain) par l'outil "texture coords" (qui lui permet de redimensionner la texture ) du coup je suis bloqué car je cherche a agrandir la texture comme l'outil landscape coords, mais aussi a avoir le résultat de l'outil texture coords, tu sais si il ya une alternative que permet de faire les 2 ?
Bonsoir, comment fait on pour faire une animation de spawn. J' entend par la débuter la game par une animation (exemple: se mettre debout sur ses jambes) pour ensuite être en idle.
Voici mon anim graph:
Je tiens à préciser que je suis débutant sur UE4 et sur ce forum donc toute vulgarisation sera apprécie.
Salut,
Je voudrais savoir si UE4 est entièrement gratuit, et s'il serait possible de distribuer son jeu sur Android par la suite ? (À nouveau gratuitement)
UE4 est gratuit. Tu peux distribuer ton jeu.
Par contre si tu gagne de l'argent avec, et si tu gagné au dela d'une certaine somme (je crois que c'est 3000€ par trimestre) alors tu dois version 5% a EPIC. (tous les chiffres sont a verifier, ils ont peut etre evolués)
Bonjour, j'essaie de m'initier à l'Unreal Engine 4 mais j'ai quelques difficultés à comprendre le fonctionnement des Blueprints (sans doute parce que je suis trop habitué à la programmation classique). J'aimerais définir une classe de playerController et l'associer à une classe de Pawn de sorte à ce que le controller envoie des signaux au pawn qui lui est lié pour lui faire des actions mais j'ai vraiment du mal à voir quoi mettre dans le graphe du controller et quoi mettre dans celui du Pawn et où les relier (je crois que c'est dans le level blueprint mais pas sûr).
Pourriez-vous m'expliquer comment tout ceci s'écrit en blueprint car j'ai vraiment du mal à prendre en main le logiciel.
Merci d'avance
En fait je pense que j'ai surtout un problème de logique de programmation de jeux vidéo. Qu'est-ce que l'on doit mettre dans le blueprint/code du Controller et qu'est-ce que l'on doit mettre au niveau du pawn? Les contrôles d'input doivent se mettre à quels endroits, pareil pour les actions? Après je me demande toujours comment on lie un Controller à un pawn
en gros tu veux faire, si j'appuie sur une touche je fait tel action
Oui et plus généralement quelle logique de programmation adopter dans un projet UE, que mettre dans le controller et que mettre dans le pawn?
pour faire vraiment simple, dans ton personnage, tu à un event par touche , tu peut prendre l'event " keyboard touche Z " et faire ta fonction derrière
https://blueprintue.com/blueprint/-pvunrhj/
Donc tout ce qui est contrôle du personnage et ses actions se font au niveau du Pawn? Le controller sert à quoi du coup?
Bonjour , j'ai actuellement un probleme , quand je veux record une cinematic , la seule chose que ca record c'est le point d'origine de la grille , et non toute mon animation , si quelqu'un aurait une idée ca serait top ^^
Le 29 décembre 2017 à 12:16:51 TechnoForce3 a écrit :
Donc tout ce qui est contrôle du personnage et ses actions se font au niveau du Pawn? Le controller sert à quoi du coup?
Le "pawn" c'est le personnage, le "controller' c'est l'element qui va le controller. Tu peux avoir deux personnages par exemple, l'un deux controller par un humain, l'autre par une intelligence artificielle. Le pawn sera le meme.
D'accord merci. Donc logiquement, si je veux faire une bonne une conception, je détecte les inputs au niveau du controller (pour le controller de l'humain) et je dis de faire les actions au pawn courant lié au controller et je mets dans le pawn que ce qui est lié aux interactions physique et l'affichage IG.
Bonjour, je viens de débuter sur unreal engine et j'aurais voulu savoir si quelqu'un savais comment changer de level après qu'une animation est été lancé. Je m'explique, je voudrais que lorsque mon perso lance une animation a l'aide d'une trigger box1 cela permettre au joueur passant ensuite par la triggerbox2 de changer de level. Mais pas avant que l'animation lancé par la triggerbox1 n'est été terminé. J'espère que quelqu'un pourra m'aider ;).
Le 05 janvier 2018 à 16:23:06 opti2025 a écrit :
Bonjour, je viens de débuter sur unreal engine et j'aurais voulu savoir si quelqu'un savais comment changer de level après qu'une animation est été lancé. Je m'explique, je voudrais que lorsque mon perso lance une animation a l'aide d'une trigger box1 cela permettre au joueur passant ensuite par la triggerbox2 de changer de level. Mais pas avant que l'animation lancé par la triggerbox1 n'est été terminé. J'espère que quelqu'un pourra m'aider ;).
Dans le level blueprint :
OnActorBeginOverlap (triggerbox2) open level
puis dans le node "open level" tu met le nom du niveau où tu souhaite aller.
Merci, mais le souci avec cette méthode c'est que même si l’animation n'a pas été lancé, le joueur peux accéder au level suivant en passant par le triggerbox2. Je voudrais qu'il soit impossible au joueur de changer de niveau s'il n'a pas lancé l'animation avec le triggerbox1. En gros tant que l'animation du triggerbox1 n'est pas lancé, le triggerbox2 est désactivé.
Tu as repondu toi meme a ta question.
Tant que Trigger 1 n'as pas été activé , tu n'active pas le trigger 2.
Dans le Overlap du trigger 1, tu mets du code pour activer le trigger 2.
Merci de ta réponse, mais le souci c'est que je ne sais pas comment faire ceci justement.