Bonsoir,
j'aimerais me lancer dans un petit projet avec l'unreal engine et j'aimerais savoir si il y avait un logiciel de 3D qui était préférable à utiliser?
J'utilise beaucoup Zbrush et j'ai cru comprendre que c'était pas le top. Lequel vous me conseiller entre 3DS max, maya et blender?
Merci beaucoup.
Salut, n'importe. Le format recommandé par Epic est le FBX, format dans lequel tous les logiciels que tu cite sont capables d'exporter donc choisi celui que tu connais le mieux ou qui est plus dans tes moyens.
Salut , j'ai pour projet de créer un ptit jeu et je galere un peu j'aurais besoin d'aide je peux pas déplacer la caméra en haut/bas.
Je te mets le screen des déplacements que j'ai fait si qql peut me dire ce qui faut changer thx
Salut , je voulais cree des animations mais j'arrive pas , j'ai vu que il fallait ajouter des trucs dans les notifies mais je n'arrive pas ( les trais qui je crois , representent chacun une animation )
Et moi quand j'essaye de cree une animation ( click droit dans le skeleton > create > anim composite , ca m'emmene ici : )
Comment puis-je ajouter les trais dans les notifies ?
J'imagine que c'est un truc tout bete mais je ne trouve pas dutout
Bah sur ton screenshot, tu as une timeline "notifies", tu fais un clic droit dessus et "new notify" dans le menu. Tu lui donnes un nom et dans ton animation blueprint, tu fais un clic droit n'importe où, tu tapes ce nom et ça doit te trouver un event qui s'exécute au moment où l'animation arrive à cette frame.
Le 08 avril 2018 à 16:41:25 Alex3112 a écrit :
Bah sur ton screenshot, tu as une timeline "notifies", tu fais un clic droit dessus et "new notify" dans le menu. Tu lui donnes un nom et dans ton animation blueprint, tu fais un clic droit n'importe où, tu tapes ce nom et ça doit te trouver un event qui s'exécute au moment où l'animation arrive à cette frame.
Ok merci
Salut , savez vous comment cree des animations nous meme a un personnage qui a un squelette propre a lui meme , comme pour les personnage de ce site par exemple : https://www.models-resource.com/wii_u/supersmashbrosforwiiu/
J'ai vraiment besoin de savoir comment faire , sa n'est pas le premier message que je fais pour sa car souvent je precise mal se que je veux
Salut,
Je cherche en vain à créer une lumière en 2D (sidecroller) via un material notamment qui soit à la fois dynamique (création de masques dynamiques ?) et affiche / enlève les acteurs de l'écran en fonction de s'ils sont éclairés ou non.
Grosso-modo c'est un mix entre le tuto d'Epic sur le sphere mask ( https://www.youtube.com/watch?v=XYPPd5oLoPM) et un système de lumière comme celui-ci : http://ncase.me/sight-and-light/
En fait j'arrive à soit créer une sphère d'opacité mais quand un objet est dans la sphére il va s'afficher quoi qu'il arrive, soit je fais en sorte de faire des line trace by channel (visibility) et afficher l'objet seulement si je le touche avec un lancer de rayon, mais il apparait au disparaît sans effet de "fondu", toutes les zones non visibles de l'objet apparaissent quand même dès l'instant ou le rayon est bloqué par cet objet.
J'ai bien pensé à créer un masque donc la forme est l'extrusion de tous les points de mon line trace mais aucune idée de comment faire.
Et je ne chercher pas de "vrai" dynamic lighting car c'est un jeu mobile.
Merci si vous pouvez m'aider !
Je ne suis pas sur d'avoir bien saisi l'idée.
affiche / enlève les acteurs de l'écran en fonction de s'ils sont éclairés ou non.
Je ne pense pas que ce soit ce que tu cherche à faire, tu veux masquer la géométrie du mesh qui se trouve en dehors du rayon de ta sphère c'est ça? C'est ce que tu montres sur le premier exemple.
et un système de lumière comme celui-ci : http://ncase.me/sight-and-light/
Cet exemple là me fait penser au "lens of truth" de Zelda OOT, c'est ce que tu cherches à faire?
Si tu veux juste faire la même chose que le premier exemple mais sur une lumière, il te suffit de modifier ton matériau en "light function" et de le placer sur un point light
Si c'est pas ce que tu as en tête, essaies de faire un croquis parce que je ne vois pas.
Le 17 avril 2018 à 15:35:48 Alex3112 a écrit :
Je ne suis pas sur d'avoir bien saisi l'idée.affiche / enlève les acteurs de l'écran en fonction de s'ils sont éclairés ou non.
Je ne pense pas que ce soit ce que tu cherche à faire, tu veux masquer la géométrie du mesh qui se trouve en dehors du rayon de ta sphère c'est ça? C'est ce que tu montres sur le premier exemple.
et un système de lumière comme celui-ci : http://ncase.me/sight-and-light/
Cet exemple là me fait penser au "lens of truth" de Zelda OOT, c'est ce que tu cherches à faire?
Si tu veux juste faire la même chose que le premier exemple mais sur une lumière, il te suffit de modifier ton matériau en "light function" et de le placer sur un point light
Si c'est pas ce que tu as en tête, essaies de faire un croquis parce que je ne vois pas.
En fait ce que je veux faire ressemble plutôt au deuxième lien (avec les line trace) : un effet un peu de "torche" qui éclaire les obstacles. Ceux hors du champ de vue sont dans le noir. C'est pour un jeu mobile donc les "vraies" lumières sont impossible à intégrer sans un gros drop des FPS.
J'ai bien tenté de créer des procedural mesh : en gros je balance des rayons en cercle autour de mon perso, et je cré des triangles : point 1 = origine ; point 2 = hit ou rayon max d'une linetrace : point 3 = hit ou rayon max d'une deuxième linetrace. Ces 3 points forment un triangle. Si je veux être précis je dois alors faire 180 ou 360 rayons, soit autant de triangles réactualisés au moins tous les 2 ticks. Autant dire que c'est hyper lourd...
Je vois vraiment pas de quelle manière m'y prendre pour le faire depuis une texture, j'ai passé la journée à chercher des infos, les seules choses que j'ai pu trouver y ressemblant sont monétisées par leur auteur...
Exemple : https://www.youtube.com/watch?v=zfMD6hN2kR8
Bonjour, j'ai fait un peu le tour de jeuxvideo.com, quand j'ai aperçu ce forum (je suis nouveau). Je travail présentement sur un projet que l'on peut voir dans le forum Mass Effect Andromeda, mais là n'est pas ma venu. Je suis ici, car je rencontre un problème avec unreal engine 4 4.19.1. J'ai posé cette question sur le forum de ue4 et je n'ai jamais eu de retour. Mon problème est que quand je tourne la caméra à certain angle, mes points de lumière disparait. Exemple en photo: . J'espère trouver une réponse ici car cela fait quelques semaines que j'ai des problèmes avec les lumières et que je ne trouve pas de soluce. Pour information, j'ai vérifié, le post process et le lightmass et ce ne sont pas eux qui cause ce problème. J'ai remarqué que ce problème ne survient que quand je désactive le cast shadows (je dois le laisser désactiver) et que cela n'affecte que les point light. Il y a t'il une solution ?
Merci beaucoup
Le 18 avril 2018 à 00:50:08 blendermax3d a écrit :
Bonjour, j'ai fait un peu le tour de jeuxvideo.com, quand j'ai aperçu ce forum (je suis nouveau). Je travail présentement sur un projet que l'on peut voir dans le forum Mass Effect Andromeda, mais là n'est pas ma venu. Je suis ici, car je rencontre un problème avec unreal engine 4 4.19.1. J'ai posé cette question sur le forum de ue4 et je n'ai jamais eu de retour. Mon problème est que quand je tourne la caméra à certain angle, mes points de lumière disparait. Exemple en photo: . J'espère trouver une réponse ici car cela fait quelques semaines que j'ai des problèmes avec les lumières et que je ne trouve pas de soluce. Pour information, j'ai vérifié, le post process et le lightmass et ce ne sont pas eux qui cause ce problème. J'ai remarqué que ce problème ne survient que quand je désactive le cast shadows (je dois le laisser désactiver) et que cela n'affecte que les point light. Il y a t'il une solution ?Merci beaucoup
- Sur quel niveau de qualité est réglé l'éditeur?
- Tes point lights sont elles dynamiques, stationnaires ou statiques?
Personnellement je ne vois pas de point light disparaitre sur tes images
Le 18 avril 2018 à 02:46:49 Alex3112 a écrit :
Le 18 avril 2018 à 00:50:08 blendermax3d a écrit :
Bonjour, j'ai fait un peu le tour de jeuxvideo.com, quand j'ai aperçu ce forum (je suis nouveau). Je travail présentement sur un projet que l'on peut voir dans le forum Mass Effect Andromeda, mais là n'est pas ma venu. Je suis ici, car je rencontre un problème avec unreal engine 4 4.19.1. J'ai posé cette question sur le forum de ue4 et je n'ai jamais eu de retour. Mon problème est que quand je tourne la caméra à certain angle, mes points de lumière disparait. Exemple en photo: . J'espère trouver une réponse ici car cela fait quelques semaines que j'ai des problèmes avec les lumières et que je ne trouve pas de soluce. Pour information, j'ai vérifié, le post process et le lightmass et ce ne sont pas eux qui cause ce problème. J'ai remarqué que ce problème ne survient que quand je désactive le cast shadows (je dois le laisser désactiver) et que cela n'affecte que les point light. Il y a t'il une solution ?Merci beaucoup
- Sur quel niveau de qualité est réglé l'éditeur?
- Tes point lights sont elles dynamiques, stationnaires ou statiques?Personnellement je ne vois pas de point light disparaitre sur tes images
Merci de ta réponse, les point light sont en stationnaires et j'ai tout en Épic. Juste le fait de bouger l'angle de la caméra à certain endroit fait disparaître la lumière et la fait réapparaître à d'autres angles, en jeu cela ce vois beaucoup et devient très gênant. Voici ce que cela fait en video: https://youtu.be/uc5C2An7xs4 .
Le 18 avril 2018 à 03:40:13 blendermax3d a écrit :
Le 18 avril 2018 à 02:46:49 Alex3112 a écrit :
Le 18 avril 2018 à 00:50:08 blendermax3d a écrit :
Bonjour, j'ai fait un peu le tour de jeuxvideo.com, quand j'ai aperçu ce forum (je suis nouveau). Je travail présentement sur un projet que l'on peut voir dans le forum Mass Effect Andromeda, mais là n'est pas ma venu. Je suis ici, car je rencontre un problème avec unreal engine 4 4.19.1. J'ai posé cette question sur le forum de ue4 et je n'ai jamais eu de retour. Mon problème est que quand je tourne la caméra à certain angle, mes points de lumière disparait. Exemple en photo: . J'espère trouver une réponse ici car cela fait quelques semaines que j'ai des problèmes avec les lumières et que je ne trouve pas de soluce. Pour information, j'ai vérifié, le post process et le lightmass et ce ne sont pas eux qui cause ce problème. J'ai remarqué que ce problème ne survient que quand je désactive le cast shadows (je dois le laisser désactiver) et que cela n'affecte que les point light. Il y a t'il une solution ?Merci beaucoup
- Sur quel niveau de qualité est réglé l'éditeur?
- Tes point lights sont elles dynamiques, stationnaires ou statiques?Personnellement je ne vois pas de point light disparaitre sur tes images
Merci de ta réponse, les point light sont en stationnaires
Là raison est là. Comme tu peux le voir sur ta vidéo, tes lights ont une croix rouge sur leur icône. C'est parce que les lightmaps n'autorisent pas plus de 4 lumières stationnaires qui se chevauchent.
Dans le viewport, clique sur "lit" > "optimization viewmodes" > "stationary light overlap", tu vas voir le radius de chacune de tes point light stationnaires et que certains cercles sont rouges. C'est parce que la 5ème point light va invalider une des 4 autres.
Pour régler ça il faut au choix:
- que tu passes certaines lights en dynamique ou statique
- que tu désactives l'option "cast shadow" sur certaines d'entre elles
- que tu réduise la valeur de "attenuation radius" sur certaines d'entre elles
Jusqu'à ne plus avoir cette croix rouge ou de cercle rouge dans le "view mode" cité plus haut.
Dans la configuration de ton décor, personnellement j'opterai en priorité pour la deuxième option.
Si tu cherche du réalisme, dans le monde réel, à partir d'un certain niveau de luminosité, une source de lumière baignée dans une autre ne produit pas d'ombre (d'ailleurs tu n'en as peut être pas sur ton décor même si elles sont quand même calculées pour rien) ou des ombres trop claires pour qu'on les remarque
Le 18 avril 2018 à 16:26:27 Alex3112 a écrit :
Dans la configuration de ton décor, personnellement j'opterai en priorité pour la deuxième option.
Si tu cherche du réalisme, dans le monde réel, à partir d'un certain niveau de luminosité, une source de lumière baignée dans une autre ne produit pas d'ombre (d'ailleurs tu n'en as peut être pas sur ton décor même si elles sont quand même calculées pour rien) ou des ombres trop claires pour qu'on les remarque
Merci, pour ta réponse (plus rapide que sur le site forums de ue4), c'était bel et bien le fait que mes lumières soit sur stationnaire, je l'ai est toutes passées à static et le problème c'est réglé. Merci infiniment pour l'aide apporté.
Bonne journée.
Bonjour à tous,
je me suis mis à Unreal Engine 4 il y a quelques temps et je tâte le logiciel pour apprendre à m'en servir. (Je suis des tutoriaux et je teste moi-même des trucs) Bien que je n'ai pas de projet propre, j'aimerai bien savoir comment faire certains systèmes de jeux, et là un truc me bloque, le chargement du jeu.
Je suis capable de sauvegarder la position du joueur, le nom de la map sur laquelle il se trouve lorsqu'il sauvegarde, mais pour le chargement, dès lors que j'utilise la fonction « open level », je n'arrive pas à placer mon joueur en récupérant ses informations dans la sauvegarde. Il ne fait qu'apparaître sur le « player start » placé sur le niveau.
J'ai évidemment fait beaucoup de recherches sur ce point, observé plusieurs tutoriaux (anglais comme français) et pourtant personne à ma connaissance explique ou montre comment faire cela. (Généralement ils chargent la position du joueur depuis la map où il se trouve, pour ma part, je souhaite faire un écran d'accueil avec Nouveau jeu, continuer la partie, etc).
Il n'y a qu'à la page 9 ou 10, je ne sais plus, où quelqu'un mentionne ce qu'il me faut, mais sans entrer dans le détail.
Il y explique que la fonction « Open Level » réinitialise le niveau, les blueprints etc. Du coup c'est pour cela que je n'arrive pas à le placer. Il faudrait gérer tout cela dans le blueprint du personnage joueur, quelqu'un pourrait m'aiguiller ?
Merci d'avance, et bonne programmation à tous.
Salut,
Charger un level ce n'est pas "charger une sauvegarde".
Tu as bien suivi cette doc? https://docs.unrealengine.com/en-US/Gameplay/SaveGame/Blueprints
Si tu sauvegarde tes variables de cette façon, il faut que tu fasse la même chose dans le sens inverse via un "Load game from slot" à la fin du chargement du level.
Salut salut
Question qui va sembler un peu incongrue mais... Combien d'animations peut supporter UE sans que les fps en pâtissent trop ?
Sans entrer trop dans les détails, j'aimerais inventer un système de combat différents des systèmes actuels, plus dynamique. Il serait simplifié au niveau du gameplay (je pense que je n'aurais pas le choix... en gros, ce serait un genre de QTE) mais il y aurait beaucoup, BEAUCOUP d'animations différentes (qui - si j'y arrive - "s'entremêleraient" entre elles). J'ai cherché un peu sur internet et je suis tombé sur un vieux post d'un mec qui semble avoir eu exactement la même idée que moi : https://forum.unity.com/threads/how-many-animations-are-too-many.146668/ Mais il n'a pas obtenu de réponse à sa question... Quelqu'un saurait m'en dire un peu plus ? ...
Par exemple, si je dis entre 100 et 200 animations différentes pour chaque personnage (je précise qu'ils ne se battraient pas tous en même temps, heureusement ! La plupart du temps, ce serait uniquement du 1 vs 1 ou à peine plus...), ça paraît totalement infaisable ou pas ? ...