D'accord merci de ton aide ! Juste une question, comment on fait pour installer un plugins?
Hello les gens autres question ue4 est il fait pour dès jeu textuel (clicker) car je pense qu'il y a que unity qui gère bien ca merci
Un jeu textuel c'est même relativement facile à faire à la main si c'est ce que j'imagine, genre de ce style ? https://fr.wikipedia.org/g/wiki/Colossal_Cave_Adventure
jeu textuel et "clicker" ca va pas ensemble. Si tu penses aux "point & click" alors le logiciel AGS (Adventure Game Studio) est le plus adapté. http://www.adventuregamestudio.co.uk/
Il gere toute la logique de ce genre de jeu, ce que ne fera aucun moteur generaliste comme Unity ou UE4.
Bonjour!
J'ai de la difficulté à comprendre comment faire interagir Blueprint et C++...
Par exemple, j'ai fais un menu principal en blueprint, j'entre une valeur dans un champ texte, je clique sur un bouton et le jeu se lance (ou plutôt le Widget disparaît et on prend contrôle du personnage). J'aimerais que lorsque je clique sur le bouton pour lancer le jeu, une fonction soit appelée sur un objet que j'ai codé en C++ (en passant en paramètre la valeur que j'ai pris à l'utilisateur). Il y a moyen?
Bonjour à tous !
Pensez-vous que mon PC pourrait supporter le développement d'un jeu avec l'Unreal Engine 4 ?
Le 10 juillet 2017 à 09:58:29 sicarius201 a écrit :
Bonjour!
J'ai de la difficulté à comprendre comment faire interagir Blueprint et C++...
Par exemple, j'ai fais un menu principal en blueprint, j'entre une valeur dans un champ texte, je clique sur un bouton et le jeu se lance (ou plutôt le Widget disparaît et on prend contrôle du personnage). J'aimerais que lorsque je clique sur le bouton pour lancer le jeu, une fonction soit appelée sur un objet que j'ai codé en C++ (en passant en paramètre la valeur que j'ai pris à l'utilisateur). Il y a moyen?
Parce que tu trouves pas la référence à ta class c++ dans le menu contextuel quand tu fais un clic droit dans ton blueprint (celui du widget)?
Tu as cliqué sur le bouton "compile" dans la barre d'outil ?
Le 11 juillet 2017 à 22:57:41 randomplop a écrit :
@MiniMushaEuh bof tu va arrivé a le lancer mais ca va être une horreur pour tout :/
Ton proc est faible te manque minimum 4 giga de ram pour etre un peu plus confort
et surtout une carte graphique correct.
Clairement. Rien que pour calculer les lightmaps d'une petite scène, bonjour l'horreur. Je pense même que le moteur va planter avant par manque de mémoire
Le 11 juillet 2017 à 20:47:16 MiniMusha a écrit :
Bonjour à tous !Pensez-vous que mon PC pourrait supporter le développement d'un jeu avec l'Unreal Engine 4 ?
- Intel i3 2.40 GHz (4 cœurs)
- 4 Go de RAM
- Intel HD Graphics 4000
- Windows 8.1 64 bits
Non il ne pourra pas je pense.
En premier lieu, la carte graphique integrée n'est pas une bonne solution. Il faut une vraie carte graphique, et si possible assez baleze. J'ai longtemps bossé avec une 670, c'est à mon avis le minimum à avoir. (la j'ai une 780)
Niveau mémoire, au moins 8Go (la j'ai 24Go)
Pour le processeur, peut importe. Quad coeur, c'est bien. Idealement 8 c'est mieux. (la j'ai un i5 quad coeur)
C'est bien ce qu'il me semblait
Et pour Unity vous pensez que ça passe ?
J'ai un projet de jeu de stratégie en vue du dessus, et j'aimerais commencer par apprendre en faisant des trucs de base avec des jeux de lumières pas forcément de bonne qualité et des textures de faible résolution, et des scènes pas trop grandes, mais j'espère pouvoir acheter un nouveau PC après
Le 12 juillet 2017 à 00:22:52 Alex3112 a écrit :
Le 10 juillet 2017 à 09:58:29 sicarius201 a écrit :
Bonjour!
J'ai de la difficulté à comprendre comment faire interagir Blueprint et C++...
Par exemple, j'ai fais un menu principal en blueprint, j'entre une valeur dans un champ texte, je clique sur un bouton et le jeu se lance (ou plutôt le Widget disparaît et on prend contrôle du personnage). J'aimerais que lorsque je clique sur le bouton pour lancer le jeu, une fonction soit appelée sur un objet que j'ai codé en C++ (en passant en paramètre la valeur que j'ai pris à l'utilisateur). Il y a moyen?Parce que tu trouves pas la référence à ta class c++ dans le menu contextuel quand tu fais un clic droit dans ton blueprint (celui du widget)?
Tu as cliqué sur le bouton "compile" dans la barre d'outil ?
J'ai créé une classe Actor nommée "LevelStreamer", en C++, et j'en ai placé un dans le monde. Je vois la classe dans Visual Studio, je peux modifier la méthode BeginPlay() et je vois bien l'effet que ça a, jusque là pas de problème. Sauf que je veux lui rajouter une méthode, mais je ne sais pas de où l'appeler. Quand je fais clic droit dans un blueprint et que je tape "LevelStreamer", j'ai comme résultats "Cast to LevelStreamer" et "Cast to LevelStreamer Class".
Je peux pas juste accéder à l'objet que j'ai placé dans le monde en tapant son nom, et lancer sa méthode?
Le 12 juillet 2017 à 16:32:16 randomplop a écrit :
@sicarius201Non il faut faire de la com inter BP et surtout identifer la cible a qui tu veux call un une fonction via le cast ou bp interface pour les actions récurrentes.
Je suis pas sûr de comprendre
Sinon je viens d'apprendre que je peux rajouter la ligneUFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "GenerateurDeCarte")
avant de déclarer une fonction dans le fichier header pour pouvoir l'appeler, problème réglé
Sinon je me renseignerai sur les interfaces, ça m'a l'air pratique, même si j'en ai pas besoin tout de suite (j'en ai fais en Java, mais jamais en C)
EDIT: Et je viens aussi de découvrir la fonction Get All Actors From Class, c'est magique
Salut, je veux me lançer avec UE4, mais j'aimerai savoir si on peut me conseiller des logiciels pour utiliser avec ?
Le 14 juillet 2017 à 00:41:52 randomplop a écrit :
Gratuit blender sinon les classiques maya 3DS lightwave ect
Merci, on m'a conseiller MakeHuman et Fuse pour les personnages, ils sont bien ?
Le 12 juillet 2017 à 16:51:18 sicarius201 a écrit :
Le 12 juillet 2017 à 16:32:16 randomplop a écrit :
@sicarius201Non il faut faire de la com inter BP et surtout identifer la cible a qui tu veux call un une fonction via le cast ou bp interface pour les actions récurrentes.
Je suis pas sûr de comprendre
Sinon je viens d'apprendre que je peux rajouter la ligneUFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "GenerateurDeCarte")
avant de déclarer une fonction dans le fichier header pour pouvoir l'appeler, problème réglé
Sinon je me renseignerai sur les interfaces, ça m'a l'air pratique, même si j'en ai pas besoin tout de suite (j'en ai fais en Java, mais jamais en C)
EDIT: Et je viens aussi de découvrir la fonction Get All Actors From Class, c'est magique
Comme l'a dit randomplop, quelque soit l'objet qui contient ton code (blueprint ou classe c++), il faut que tu lui transmette l'instruction, soit directement via un cast, soit via une interface commune aux deux.
Si tu prends ton objet en c++ et que tu le glisse dans ton blueprint, tu n'aura qu'une référence vers cet objet et uniquement cette instance de cet objet.
"get all actors from class" te renvoie une liste de toutes les références de cet objet qui ont été spawn mais il faut toujours communiquer avec cet objet ou toutes les références de cet objet via un cast ou une interface.
Hey, les gens
J'aurais voulu poser une question avec des screenshots à l'appuie. Ca serait possible qu'un connaisseur passe en pv svp ?
Le 14 juillet 2017 à 23:26:20 LeSalamiDodu a écrit :
Hey, les gensJ'aurais voulu poser une question avec des screenshots à l'appuie. Ca serait possible qu'un connaisseur passe en pv svp ?
Je suis dispo si tu veux mais c'est top secret à ce point?
Le 15 juillet 2017 à 00:06:59 Alex3112 a écrit :
Le 14 juillet 2017 à 23:26:20 LeSalamiDodu a écrit :
Hey, les gensJ'aurais voulu poser une question avec des screenshots à l'appuie. Ca serait possible qu'un connaisseur passe en pv svp ?
Je suis dispo si tu veux mais c'est top secret à ce point?
Bah non mais ça sera plus clair si je peux directement t'adresser à toi ! En tout cas merci bien, j'arrive
Le 14 juillet 2017 à 23:26:20 LeSalamiDodu a écrit :
Hey, les gensJ'aurais voulu poser une question avec des screenshots à l'appuie. Ca serait possible qu'un connaisseur passe en pv svp ?
Le principe du forum c'est que tout le monde puisse profiter des réponses. Donc évitez les dialogues en PV.
Bonsoir,
J'ai créé un blueprint ou j'ai activé la rotation d'un objet, le fait qu'il tourne de moins en moins vite et qu'une fois à l'arret il reparte.
Je voulais ajouter ce blueprint à l'interieur de mon thirdpersonblueprint en le glissant à l'intérieur, mais les modifications sur le rotation de mon objet de n'appliquent plus.
Faut il que je l'importe autrement ? J'ai l'impression que le blueprint n'est plus éditable