Le 12 avril 2019 à 15:42:42 SpirouRacing a écrit :
T'as oublié de préciser quelque chose, les coup mid et high sont différents. Il ne cassent pas la garde effectivement mais si on se baisse SANS PARER on peut esquiver un coup high (si on pare on bloque le coup et prend des dégâts du coup)
Yes, je voulais en parler au début mais j’ai backdash pour pas trop embrouiller le lecteur.
Donc petite précision sur les types de coups :
High : Peut se faire duck et low crush par certains coups. (Par exemple le D1 cassera toujours un coup high, donc pour reprendre le pressing un jab high n’est pas forcément conseillé, c’est utilisable selon le comportement de l’adversaire.)
Mid : Ne peut pas se faire duck ou low crush, pas d’arnaque possible. (La phase officielle d’ailleurs pour reprendre le pressing c’est le D1 on hit + votre mid le plus rapide)
D’ailleurs, de ce que j’ai vu en dosant la beta, le duck + D2 est extrêmement fort puisque ça permet de Krushing Blow et d’extend juste derrière.
Faites très attention quand vous voulez tenter un high ou une choppe car le risque est bien + élevé que dans MKX.
Et avec le back dash on pourra toujours esquive un coup? Apres juge une beta concernant les mix up sur seulement cinq perso je pense pas
Le 12 avril 2019 à 17:46:44 Yoda300 a écrit :
Et avec le back dash on pourra toujours esquive un coup? Apres juge une beta concernant les mix up sur seulement cinq perso je pense pas
Sans mentir, dans la beta les dash étaient vraiment éclatés.
On se contentait de marcher parce que la walkspeed mettait 100-0 aux dashs/backdash.
C’est d’ailleurs la critique récurrente des pros sur le jeu. (Sonicfox, Hayatei etc..) mais d’après NRS le problème est réglé ils ont arrangé ça, on verra sur le jeu final.
Merci beaucoup Kaede c'est très clair et avec un peu d habitude on va vite comprendre les termes !
Si il y a du monde sur One pret a donner un peu de temps pour aider au début je suis preneur !
Le 12 avril 2019 à 21:00:09 keikoku86 a écrit :
Merci beaucoup Kaede c'est très clair et avec un peu d habitude on va vite comprendre les termes !
Si il y a du monde sur One pret a donner un peu de temps pour aider au début je suis preneur !
Force a vous les joueurs Xbox, vous serez peu va falloir se serrer les coudes.
Le khey Kaede investi c'est beau
C'est moi où ils ont améliorés les dash ? En regardant le KK de Cetrion j'ai eu cette impression
Le 13 avril 2019 à 09:11:26 _Zoe a écrit :
Le khey Kaede investi c'est beau
Le 13 avril 2019 à 11:46:45 Am-vey a écrit :
C'est moi où ils ont améliorés les dash ? En regardant le KK de Cetrion j'ai eu cette impression
Il me semble que sur les KK c’est la build avec les dashs améliorés qui tourne oui.
Le 12 avril 2019 à 13:06:09 Kaede78 a écrit :
Le 12 avril 2019 à 11:03:38 Yoda300 a écrit :
Tres peu d'OH permet de combo sur mk 11? Ah je savais pas merci.
Va falloir s'adapteOuais, à part quelques élus genre Kabal et Sub par exemple les mix overhead/ low c’est fini.
Maintenant pour ouvrir l’adversaire faut jouer whiff punish et choppe. (Mais bon perso j’ai doser que la beta avec 5 persos donc on peut avoir des surprises encore.)
Kabal c'est vraiment pas un mix up il a aucun low starter, aucun low dans ses strings. Il a que un seul overhead qu'il peut cancel c'est B1,2 qui sort en 15f et je sais meme plus si tu peux komboter avec son B1,2,D2 ou si l'adversaire devient hors range... sinon c'est que du mid ou du high.
Sonya par contre oui c'est la best elle a plein de mixup et de 50-50. Liu Kang aussi.
Questions débiles :
Ca sert à quoi les attaques en surbrillance.
J'ai PLUS ou MOINS comprit que certaines servent à allonger un combo. Mais la plupart du temps je le vois être utilisé en première attaque.
Sinon pour bloquer un adversaire qui vous attaque, entre le bas, le faut et par dessus.
Vous changer votre garde par réflexe ou c'est du hasard ?
A quel moment vous pensez que c'est essentiel d'utiliser un "breaker" (?) ou non ?
Le 15 avril 2019 à 17:00:00 Tobias_boon a écrit :
Questions débiles :Ca sert à quoi les attaques en surbrillance.
J'ai PLUS ou MOINS comprit que certaines servent à allonger un combo. Mais la plupart du temps je le vois être utilisé en première attaque.
Sinon pour bloquer un adversaire qui vous attaque, entre le bas, le faut et par dessus.
Vous changer votre garde par réflexe ou c'est du hasard ?
A quel moment vous pensez que c'est essentiel d'utiliser un "breaker" (?) ou non ?
Les attaques amplifiées ça va être du cas par cas, certaines permettent d’extend les combos d’autres permettent de faire + de dégâts et y’a encore quelques autres propriétés que le meter peut donner tu verras ça dans la build finale en training.
Pour la garde y’a deux options ;
Apprendre le matchup et donc les strings du perso en face. (L’option la plus sérieuse je dirais.)
Les réflexes, tu vois un overhead arrivé par exemple tu lèves ta garde.
Mais en soit on fait tous un mix des deux options quand on joue j’imagine.
Le 15 avril 2019 à 17:12:47 Kaede78 a écrit :
Le 15 avril 2019 à 17:00:00 Tobias_boon a écrit :
Questions débiles :Ca sert à quoi les attaques en surbrillance.
J'ai PLUS ou MOINS comprit que certaines servent à allonger un combo. Mais la plupart du temps je le vois être utilisé en première attaque.
Sinon pour bloquer un adversaire qui vous attaque, entre le bas, le faut et par dessus.
Vous changer votre garde par réflexe ou c'est du hasard ?
A quel moment vous pensez que c'est essentiel d'utiliser un "breaker" (?) ou non ?
Les attaques amplifiées ça va être du cas par cas, certaines permettent d’extend les combos d’autres permettent de faire + de dégâts et y’a encore quelques autres propriétés que le meter peut donner tu verras ça dans la build finale en training.
Pour la garde y’a deux options ;
Apprendre le matchup et donc les strings du perso en face. (L’option la plus sérieuse je dirais.)
Les réflexes, tu vois un overhead arrivé par exemple tu lèves ta garde.
Mais en soit on fait tous un mix des deux options quand on joue j’imagine.
Les strings ?
Ah d'accord pour les attaques amplifiés.
Ca fait comme une hyper armure sur for honor ? (genre l'ennemie peut te frapper mais ça cancel pas ton attaque)
Le 15 avril 2019 à 18:18:10 Tobias_boon a écrit :
Le 15 avril 2019 à 17:12:47 Kaede78 a écrit :
Le 15 avril 2019 à 17:00:00 Tobias_boon a écrit :
Questions débiles :Ca sert à quoi les attaques en surbrillance.
J'ai PLUS ou MOINS comprit que certaines servent à allonger un combo. Mais la plupart du temps je le vois être utilisé en première attaque.
Sinon pour bloquer un adversaire qui vous attaque, entre le bas, le faut et par dessus.
Vous changer votre garde par réflexe ou c'est du hasard ?
A quel moment vous pensez que c'est essentiel d'utiliser un "breaker" (?) ou non ?
Les attaques amplifiées ça va être du cas par cas, certaines permettent d’extend les combos d’autres permettent de faire + de dégâts et y’a encore quelques autres propriétés que le meter peut donner tu verras ça dans la build finale en training.
Pour la garde y’a deux options ;
Apprendre le matchup et donc les strings du perso en face. (L’option la plus sérieuse je dirais.)
Les réflexes, tu vois un overhead arrivé par exemple tu lèves ta garde.
Mais en soit on fait tous un mix des deux options quand on joue j’imagine.
Les strings ?
Ah d'accord pour les attaques amplifiés.
Ca fait comme une hyper armure sur for honor ? (genre l'ennemie peut te frapper mais ça cancel pas ton attaque)
En fait dans MK, Injustice et même Tekken les séries de coups sont pré-enregistrés. (Par exemple carré, triangle ça sort un string de deux coups différent pour tout les persos.)
On a aussi les « normaux » qui sont tes coups basique et qui s’effectue avec une seule touche. (Ou touche + direction.)
J’imagine que c’est pareil dans For Honor, t’as les « combos » avec plusieurs coups et les normaux.
Sinon au niveau de « l’hyper armure » de FH j’imagine que ça doit ressembler à un armored de MK, alors ça c’est différent des coups amplifiés dans MK11 puisque on a quasi plus d’armored. (Les armored de MK11 s’effectuent en wake up avec U3, on a aussi la roll évasive qui est armored et la wake up roll, le Fatal Blow est armored sur ses dernières frames mais pas au starter.)
Dis moi si t’as compris ce qu’etait les strings parce que c’est plutôt important pour aller plus loin.
https://youtu.be/mgrnjXQtYRI
Très bonne vidéo de Ako qui vous explique les bases de MK, vous parle du lexique, de la framedata, du système de poke et vous montre les spécificités du training mode.
Très intéressant pour les joueurs débutants et même les plus expérimentés.
Top ton topic l'ami. Ravi de voir que les débutants pourront trouver ici l'aide dont ils ont besoin.
C'est cool de voir la commu solidaire et accueillante pour les nouveaux joueurs.
Si je peux aider, je ferai de mon mieux également.
Le 15 avril 2019 à 17:00:00 Tobias_Boon a écrit :
Questions débiles :Ca sert à quoi les attaques en surbrillance.
J'ai PLUS ou MOINS comprit que certaines servent à allonger un combo. Mais la plupart du temps je le vois être utilisé en première attaque.
Sinon pour bloquer un adversaire qui vous attaque, entre le bas, le faut et par dessus.
Vous changer votre garde par réflexe ou c'est du hasard ?
A quel moment vous pensez que c'est essentiel d'utiliser un "breaker" (?) ou non ?
Pour ta dernière question, si tu sais que l'opposant est parti pour t'envoyer un gros kombo tu break.
Ca peut être très mindgame car au final il n'aura peut être pas le skill pour le faire et t'aura certes breaké et remit le compteur à zero mais peut être que sans ça tu n'aurais pas subit trop de perte.
En tout cas j'analysais vraiment les opposants sur MK9 pour savoir si ils étaient capables d'envoyer du lourd sur un starter. Parfois je faisais le pari de me laisser " komboter " pour garder ma jauge et avoir mon X-Ray, c'est toute la stratégie autour des jauges.
Maintenant sur ce MK11 beaucoup de choses ont changé et je n'ai pas joué à la bêta, donc je te donnes purement un avis de joueur MK9/X.
J'espère que j'ai été clair, difficile à cette heure de l'être
Le 17 avril 2019 à 00:24:10 Kaior69 a écrit :
Top ton topic l'ami. Ravi de voir que les débutants pourront trouver ici l'aide dont ils ont besoin.
C'est cool de voir la commu solidaire et accueillante pour les nouveaux joueurs.Si je peux aider, je ferai de mon mieux également.
Merci khey, ça fait plaisir à lire.
Yo !
J'ai vu la vidéo du mec et j'ai quelques questions donc surtout une.
Au sujet des "donnés" d'attaques avec les attaques confirmé, safe/ unsafe.
J'ai plus ou moins compris les chiffres mais comment marche le calcul je suis perdu. Il explique bizarrement
Faut que ça soit négatif pour être safe ou positif après l'addition-soustraction ?
Le 17 avril 2019 à 23:20:34 Vierge_Innocent a écrit :
Yo !J'ai vu la vidéo du mec et j'ai quelques questions donc surtout une.
Au sujet des "donnés" d'attaques avec les attaques confirmé, safe/ unsafe.
J'ai plus ou moins compris les chiffres mais comment marche le calcul je suis perdu. Il explique bizarrement
Faut que ça soit négatif pour être safe ou positif après l'addition-soustraction ?
J’explique vite fait sur la première page,
Disons que ton adversaire te frappe en garde avec un coup à -10, tu pourras le punir avec tout tes coups qui sortent plus rapidement que 10 frames. (-10 c’est le malus que le coup impose à ton adversaire, il est stun pendant 10 frames)
Dans MK, les coups les plus rapide sortent entre 6 et 8 frames donc on peut dire que t’es vraiment unsafe a partir de -8.
Sinon confirmé une attaque c’est envoyer le premier coup, et attendre de voir si il passe en hit ou en block pour envoyer la suite.
Manipulation pour sortir le wavedash :
Dash (FF), Block, F, Block, F, Block...