Yo les kheys,
Devant la recrudescence des questions liées au lexique des jeux de combat, j’ai décidé de prendre ma motivation à deux mains et de tenter de synthétiser la plupart des termes propre au genre (Et à la licence MK) dans ce topic.
1/ Comment lire les touches dans MK?
Si vous lisez un peu ce qui se raconte ici ça ne vous a peut être pas échapper, on écrit les inputs avec des lettres et des chiffres.
1 = Carré / X
2 = Triangle / Y
3 = Croix / A
4 = Rond / B
En plus des boutons sous forme de chiffre, on utilise les premières lettres des directions en anglais.
U = Up / Haut
D = Down / Bas
B = Back / Arrière
F = Forward / Avant
Donc, si je veux parler de la téléportation de Scorpion par exemple qui s’effectue en faisant : bas, arrière, croix je n’ai qu’à écrire DB3. (Down, Back, 3)
2/ Les ressources dans MK11 (C/C d’un pavé que j’ai déjà posté sur le forum, excusez ma flemme. )
Au début du match votre adversaire et vous possédez deux barres défensives et deux barres offensives.
Les différentes façons de les utiliser :
Wake up roll (1 barre défensive) : permet de se relever avec une roulade, invincible contre les coups mais pas contre la choppe.
Interactions de décor (1 barre défensive) : ça fonctionne comme pour les autres jeux nrs, c’est armored.
Break away (2 barres défensives) : c’est le breaker du jeu, complètement armored mais peut se faire casser par un fatal blow.
Get up attacks (1 barre offensive + 1 barre défensive) : dans MK11 on ne peut plus se relever avec un coup spécial, à la place le jeu nous donne le choix entre deux wake ups U3 et U2. (U3 est armored mais ne permet pas de combo, U2 n’est pas armored mais permet de launch l’adversaire.)
Flawless Block punish (1 barre défensive + 1 barre offensive) : MK11 intègre une nouvelle mécanique le flawless block, si tu bloques un coup 3 frames avant qu’il touche le jeu considère ça comme un flawless block, cela change les propriétés du coup adverse (pouvant rendre unsafe un coup safe) mais surtout ça permet deux options :
Flawless block + U3 (comme pour la get up attack, c’est un coup armored ne permettant pas de combo mais de reset le neutral)
Flawless block + U2 (Pareil, permet de launch mais n’est pas armored.)
Voilà je pense avoir fais le tour rapidement, notez en + que certains coups spéciaux nécessitent une barre offensive et que comme dans MKX on peut toujours amplifier un coup spé avec une barre offensive
3/ Les différents types de coups.
MK comporte 4 types de coups différents :
High : Ne casse ni la garde haute ni la garde basse.
Mid : Comme le high, ça ne casse aucune garde.
Low : Casse la garde haute
Overhead : Casse la garde basse.
4/ Lexique basique, définition en vrac des termes récurrents, cette catégorie est évolutive je vous invite à poser vos questions sur les différents termes afin d’y ajouter des définitions. (Attention, selon le jeu certains termes peuvent avoir une définition légèrement différente.)
Whiff : Un whiff c’est quand vous mettez un coup dans le vent tout simplement.
Pressing : Lorsque vous mettez en place une pression en block sur votre adversaire.
Blockstun : Lorsque vous mettez un coup dans la garde de votre adversaire il est immobilisé pendant un court instant, on appel cet état le stun.
Hitstun : Donc même définition que le blockstun mais cette fois votre coup passe en hit.
Okizeme (Oki) : On dit okizeme pour parler de la pression que vous allez faire subir à votre adversaire au moment où il est à terre et qu’il se relève. (Un oki c’est une phase à la relevée en gros.)
Poke : Un poke c’est un coup one hit utilisable pour arrêter un coup adverse et reprendre l’avantage au pressing. (En général sur MK quand on parle de poke on parle du D1, D3 ou D4)
Mixup : C’est alterner les coups dans la garde de votre adversaire afin de forcer l’ouverture. (Donc en alternant avec des low et des overhead par exemple.)
Safe/Unsafe : Selon la framedata certains coups vous mettront fortement en péril, si par exemple avec Scorpion vous placez une téléportation dans la garde adverse vous êtes unsafe, même en appuyant sur garde votre adversaire pourra punir. (Je vous conseil de bien voir quel coups sont punissables sur votre main afin de les utiliser en connaissance de cause.)
Armored : Un coup armored est un coup qui même si il encaisse un hit ne passe pas en état de stun, il absorbe simplement les dégâts et continue son animation.
Duck : Dans MK lorsque vous vous baissez sans mettre la garde vous pouvez provoquer le whiff des coups high, on appel ça le duck.
Voilà, je pense avoir fais un tour très rapide de ce qui peut poser des problèmes de compréhension aux néophytes du genre.
N’oubliez pas, je suis un random qui peut dire des bêtises donc si vous captez des erreurs je vous invite fortement à me corriger.
J’invite aussi tout les débutants à poser vos questions ici, j’essayerai d’y apporter réponses et précisions.
Topic à épingler
GG Kaede.
Super Mais dommage que tu n'ai pas mieux mis en forme ton texte concernant le lexique, on s'y perd un peu vite. Et il en manque certains comme le footsies et le 50/50 qui sont pas mal mentionnés.
Lire la framedata ingame :
Prenons en exemple le BF1 de Scorpion
Sur ce screen vous pouvez remarquer plusieurs sections suivies de chiffres, ça peut paraître déroutant pour un débutant mais c’est en réalité plutôt simple.
Start-up : Il s’agit simplement du nombre de frame que prend votre coup à sortir, ici on peut voir que le BF1 sort en 17 frames.
Active : C’est nombre de frame pendant lesquelles votre coup est actif, si votre adversaire enlève sa garde pendant ces 30 frames il sera toucher par le coup.
Recovery : Fait suite à la phase active, votre personnage est stun pendant son recovery et ne peut donc rien faire pendant 40 frames
Cancel.adv : Nombre de frame pendant lesquelles vous pouvez cancel votre coup par un autre. (Très facultatif comme section, inutile de s’y attarder.)
Hit.adv : Votre avantage si le coup passe en hit, vous avez ici 33 frames d’avantage pendant lesquelles votre adversaire est en hitstun.
Block.adv : C’est le nombre de frame pendant lesquelles vous ou votre adversaire êtes stun si le coup passe en block, ici vous pouvez voir que le BF1 on block vous laisse à -55 ce qui le rend punissable par absolument tout les coups du jeu.
F/Block.adv : Nouvelle section, il s’agit de votre frame avantage si l’adversaire flawless block. (Pas d’infos de ce côté sur la build dont est issu ce screen, je parle un peu du flawless block sur le post initial de ce topic.)
Je vous conseil de donner de l’importance au Start-up / Block.adv / Hit.adv / Recovery le reste est plus facultatif.
Joli tuto
Le 10 avril 2019 à 19:25:55 Marav a écrit :
Super Mais dommage que tu n'ai pas mieux mis en forme ton texte concernant le lexique, on s'y perd un peu vite. Et il en manque certains comme le footsies et le 50/50 qui sont pas mal mentionnés.
Pour ça que je dis que la partie lexique est évolutive, j’attendais vos questions pour y répondre.
Footsies : Le jeu de spacing au corps à corps / mid range entre toi et ton adversaire.
C’est un des aspects du jeu de combat les plus complexe à expliquer, tu peux commencer par la déjà :
http://www.hitcombo.com/1news/footsies-handbook/
Mais sache que c’est un article en anglais à la base traduit vers le français. (Donc forcément moins complet que la VO)
50/50 : Correspond a un moment ou tu dois deviner si ton adversaire va te taper en overhead ou avec un low. (Mécanique plutôt absente de MK11 puisque très peu d’OH peuvent permettre de combo derrière.)
GG
Epingle direct
Merci pour ton travail de qualité Kaede, en espérant pouvoir compter sur toi pour m'aider à m'améliorer sur kombat mortel
Le 10 avril 2019 à 19:57:43 Nappi13 a écrit :
Merci pour ton travail de qualité Kaede, en espérant pouvoir compter sur toi pour m'aider à m'améliorer sur kombat mortel
Waoh excellent ! Merci beaucoup Kaede
Merci beaucoup j'ai compris énormément de chose
C'est en rapport avev mon topic ?
En tout cas gj l'auteur
Le 11 avril 2019 à 00:09:58 Tobias_boon a écrit :
C'est en rapport avev mon topic ?En tout cas gj l'auteur
En partie sûrement, je voulais déjà faire ce topic mais la flemme m’en empêchait.
Tres peu d'OH permet de combo sur mk 11? Ah je savais pas merci.
Va falloir s'adapte
Le 12 avril 2019 à 11:03:38 Yoda300 a écrit :
Tres peu d'OH permet de combo sur mk 11? Ah je savais pas merci.
Va falloir s'adapte
Ouais, à part quelques élus genre Kabal et Sub par exemple les mix overhead/ low c’est fini.
Maintenant pour ouvrir l’adversaire faut jouer whiff punish et choppe. (Mais bon perso j’ai doser que la beta avec 5 persos donc on peut avoir des surprises encore.)
[13:06:09] <Kaede78>
Le 12 avril 2019 à 11:03:38 Yoda300 a écrit :
Tres peu d'OH permet de combo sur mk 11? Ah je savais pas merci.
Va falloir s'adapteOuais, à part quelques élus genre Kabal et Sub par exemple les mix overhead/ low c’est fini.
Maintenant pour ouvrir l’adversaire faut jouer whiff punish et choppe. (Mais bon perso j’ai doser que la beta avec 5 persos donc on peut avoir des surprises encore.)
Mais un coup special en oberhead peut très bien ouvrir une gardenon? Et demarre de cette façon un combo
Le 12 avril 2019 à 14:11:32 Yoda300 a écrit :
[13:06:09] <Kaede78>
Le 12 avril 2019 à 11:03:38 Yoda300 a écrit :
Tres peu d'OH permet de combo sur mk 11? Ah je savais pas merci.
Va falloir s'adapteOuais, à part quelques élus genre Kabal et Sub par exemple les mix overhead/ low c’est fini.
Maintenant pour ouvrir l’adversaire faut jouer whiff punish et choppe. (Mais bon perso j’ai doser que la beta avec 5 persos donc on peut avoir des surprises encore.)Mais un coup special en oberhead peut très bien ouvrir une gardenon? Et demarre de cette façon un combo
Ouais mais j’en ai pas vu énormément, pour l’instant le meilleur perso pour mix c’est Kabal : Il a un projectile qui touche low un peu comme Kung Lao Buzzsaw de MKX et un string avec un overhead sur le deuxième coup (+ un autre string avec un low au deuxième coup qui launch il me semble)
D’ailleurs je dis peut être une bêtise j’ai plus la framedata en tête mais son string avec l’overhead il commence avec un mid qui sort en 9F. (Je trouve ça abusé un peu.)
Mais t’inquiète, c’est MK, obligé y’aura quand même des persos a 50/50.
T'as oublié de préciser quelque chose, les coup mid et high sont différents. Il ne cassent pas la garde effectivement mais si on se baisse SANS PARER on peut esquiver un coup high (si on pare on bloque le coup et prend des dégâts du coup)