j'ai bien compris le systeme de socket mais je sais pas encore sur qui les mettre
Mon classement est fait :
1°) Plus de chances d'avoir des Orbes
2°) Auto Guérison
3°) Super récupération
4°) Coup spécial
5°) Survivant
Et voilà.
Comme dit dans le guide, les autres sont trop limité en utilisation.
Franchement oublie survivant, ça sert à rien.. c'est basé sur la chance (donc pas fiable par nature), et en général tu joues pas en te disant "bon je vais perdre"
Auto guérison et super rcv c'est pas super utile ensembles sauf si tu veux une team presque increvable :p en général c'est l'un ou l'autre suivant la préférence
Pense à te faire une team anti lock également, pour les raids/iles d'entrainement
Dites y aura moyen de gagner luffy g3 dans l'île bonus lors du fortnight du vogue merry ?
Pas vraiment l'endroit pour poser cette question :/
Et non, ils vont pas filer un des meilleurs persos du jeu comme ça et c'est pas plus mal, il restera au RR. J'ai pas connaissance de persos de RR qui deviennent gratos et farmables par la suite non plus
Ca m'ettonerai ,ça serait cool qu'il mettent en place une boutique ou acheter des persos ,genre 20 gems pour luffy Baloon ou pour acheter des books .
Et y a pas un guide qui pourrait nous conseiller quels sockets á mettre en fonction des personnages ?
Pas vraiment
Le mieux que tu pourras trouver c'est des archétypes, des exemples à suivre en fonction de tel type de team (slasher, G3, WB, etc), mais le choix perso joue pas mal également.
Par exemple sur fb je vois des tas de gens prendre et conseiller lock/silence lvl 3 à tort et à travers, personnellement je trouve ça débile car c'est des points de gachés, et qui pourrait être remplacés par un pouvoir beaucoup plus utile qu'un tour de silence contre une Perona/Wanze tout moisis.
Donc y'a pas de guides "objectifs" à proprement parler, au final ça sera surtout du conseil et tu feras le reste à ta sauce, d'où ce topic axé sur la discussion après y'a des sockets passe partout, mais faut adapter (pas de heal sur WB, anti silence sur les HP x2...)
Ensuite tu gères avec les persos que tu as, et ceux que tu peux farmer; ça va venir avec le temps au fil des events
Le plus proche que j'ai pu trouver c'est ça : http://orbboost.net/sockets/
C'est sur qu'aller chercher le dernier niveau pour chaque socket c'est pas forcement nécessaire.
On peut se dire que les niveaux deux dans les anti- locks/silence, peuvent suffire, du moins pour le moment, c'est 3 slots max.
Donc en simplifiant les choses, peut se dire sauf cas particulier, les deux cap et un sub avec les deux slots là max est on est bon aller on peut aller chercher d'autres caractéristiques.
Pareil avec le match obrs, 15 points pour 5%, est-ce vraiment worth ? j'en doute, on peut peut-etre le mettre sur 1 perso voire deux dans des teams sans orb manip, pour s'assurer des burst quand on joue avec kaku/coby etc.
Donc a la fin il nous reste le choix entre recovery/turn et le cd reduc, je ne sais pas si les deux font la paire étant donné, qu'un nous permet de stall et l'autre évite de le faire, mais bon comme c'est écrit dans le tuto
http://op-tc-eng-version.blogspot.com.au/2016/01/version-40-update.html
en raid tous les tours peuvent compter, donc y a encore une zone d'ombre là.
En tout cas c'est mon 1er raisonnement, après c'est plus simple de vérifier avec un peu plus de recul et de tests. On va essayer de pas trop gâcher pour comprendre, comme j'ai pu le faire avec les gemmes en commençant, on regrette et se sent con après.
C'est vraiment 5% le matching orbs ? Ca me parait vachement peu :/
Après ouais autant coller du lock sur 3 persos, et lock/silence sur un usopp/perona pour les raids
Après je vois pas le heal et le cd comme vraiment dissociés, ça rend le stall encore plus facile justement. Tu gagnes deux tours avec le cd, et tu grattes les tours manquants avec le heal. Enfin surtout dans une team barque mortuaire qui ne peut pas se soigner, ça laisse plus de marge de manoeuvre je pense
Mais oui ça va surtout être du test, va pas falloir cramer ses books dès le départ, y aller mollo avec les fortnight qu'ils nous servent
5% d'écart entre le rang 1 et le rang 3, respectivement 20 et 25 %
Je sais pas si tu l'as compris comme ça ou autrement, j'ai fait un gros raccourci qui peut être mal interprété.
De toute façon c'est qu'un début, rien n'est indispensable. faudra être prudent.
Ah oui effectivement j'avais compris de travers :/
J'ai lu pas mal de trucs et d'avis divergents sur quoi mettre et lesquelles monter. Y'a plein de monde qui recommande antilock et antisilence, perso je ne suis pas convaincu car leurs utilisation n'est pas si fréquentes au final. Matching orbs m'a l'air nettement plus sympa, ayant un black clad Shank, sa captain ability à avoir des orbes est juste phenomenales (d'ailleurs quelqu'un connaît le % de chance qu'il fait augmenter ? ). Je me dis que si le % est le même que sur lui, ça vaut vraiment le coup de la monter. Cooldown reduction a l'air bien aussi. C'est toujours ça de pris de moins staller. Auto heal a l'air bien mais pour que ça soit efficace faut la monter au dernier niveau (+1000) donc elle demande à être chez quasi tout monde et à haut niveau ce qui est au final assez chiant, surtout qu'ensuite ces persos ne seront plus ou pas utilisable sur une team Whitebeard ou x Drake...
Poison et dégât d'environnement sont, à mon avis inutile, et survivant c'est la palme de la mauvaise socket à mon avis.
Je pense partir sur du matching orbs et CD reduction sur tous les persos et ceux ayant plus de sockets sur du auto heal et antilock.
Yen a qui ont déjà tout prévu et réfléchi à leur stratégie en terme de montage de socket ?
Le probleme de matching orbs c'est que ça augmente pas des masses (tu passes de 14% d'avoir une matching orbs de base à 20% puis 25% au dernier niveau) et qu'au final ben... tu t'en fous.
Soit ta team a un truc pour generer les bonnes orbes sur tout tes persos, et c'est inutile, soit t'as team a pas besoin de ça, tu vas pas faire uen team en te disant "si j'ai de la chance sur les orbes je gagne", donc du coup ça perds de son utilité.
Perso je go lock/cd/silence.
C'est vrai que si ça ne fait passer que de 14% à 20% c'est pas folichon... Pas faux aussi que c'est pas ce qui va modifier le résultat final, soit t'as de quoi passer le niveau soit ça passe pas et ça sera pas forcément quelques orbes de plus qui feront la différence surtout si t as un manipulateur d'orbes dans l'équipe. Antilock semble plus alléchant dans ce cas...
Merci de tes réflexions en tout cas.
Salut quel socket faudrait priorisé pour Mihawk ?
Je l'utiliserai autant en histoire qu'en raid ou forthnight
Merci de vos reponse .
Perso en premier niveau de matching orbs soit le 5 j'ai assez souvent les bonnes orbes et en 10 encore plus.
Mon Mihawk est à 4/5 et pour des slashers c'est vraiment pas mal car ils font bcp de degats
Svp, j'ai une question une fois qu'on a attribué un pouvoir à un perso le pouvoir, on pourra le changer pi mes cercles pouvoir prédéfini une fois le pouvoir choisi et définitif ?
Bon bah ça commence plutot bien pour moi, 4 Coby = lock lvl 1 auto heal lvl 2 sur Officer Coby, 2 fat Alvida = matching orbs lvl 2 sur Alvida, 1 Helmeppo = matching orb lvl 1sur Sergeant Helmeppo.
Je vais attendre un peu avant de fusionner mes luffy, histoire de savoir ce que je mets pour une team G3..
Le 03 février 2016 à 09:04:04 Malatarek a écrit :
Svp, j'ai une question une fois qu'on a attribué un pouvoir à un perso le pouvoir, on pourra le changer pi mes cercles pouvoir prédéfini une fois le pouvoir choisi et définitif ?
J'ai pas compris grand chose, tu peux reformuler ?
Pour le début, comme dit plusieurs fois dans ce topic, tu pourras changer le pouvoir mais tu perdras tous les points du pouvoir en question