Bonjour à tous !
Alors la 4.0 pointant le bout de son nez (mercredi 8h si je dis pas de bêtises), ce topic servira de lieu de discussion, de réflexion et de conseils vis à vis des petites chaussettes.
Le guide sur le sujet, légèrement amélioré (les remerciements ayant déja été faits sur le premier topic, merci de vous en tenir au sujet de celui-ci :p ) :
Les noms des pouvoirs peuvent légèrement différer de la trad officielle (qui est foireuse de toute façon), mais vous devriez vous y retrouver avec les icones.
N'hésitez pas à partager les exemples d'équipes que vous avez en tête, en précisant si possible le contenu pour lesquelles elles sont destinées par exemple, j'imagine que ça va ouvrir de nouveaux moyens de passer l'île d'entrainement de Mihawk, un résistance lien niveau 3 permet de se passer d'un Morgan/Helmeppo, et donc d'avoir un autre spécial disponible (qui a dit Doffy ?).
En effet, comme précisé dans le guide, si un pouvoir est remplacé par un autre, les points sont perdus. Il est donc vivement conseillé de réfléchir sur papier pour avoir une idée de ce qu'on veut
Quelques screens :
La vue à partir du créateur d'équipe, avec le petit encadré où il est visible de voir les pouvoirs actifs. Cliquer sur le bouton gris amène à un second menu où on peut voir les pouvoirs actifs et le nombre de points. En cliquant sur un pouvoir, on peut voir les niveaux de pouvoirs, l'effet et les points requis.
La vue à partir d'une fiche perso, où on voit les pouvoirs attribués ainsi que le nombre de points. Sur Luffy on peut voir qu'il a 5 points dans chaque pouvoir, et un pouvoir dans chaque cercle. Sur Rayleigh on peut voir que le perso dispose de 4 cercles de pouvoir, mais qu'ils sont vides.
En général les cercles de pouvoirs sont distribués comme ceci :
Cependant il existe plusieurs exceptions (par exemple, la version raid de Mihawk n'a qu'un seul emplacement, comme Arlong; Rayleigh et Log Luffy n'en ont que 4 au lieu des 5 habituels chez les 6*), donc de préférence regardez du côté de la base de données des personnages (http://optc.github.io/characters/#/search/), ainsi vous avez le nombre de cercles de pouvoirs de chaque personnage dans la catégorie "slots".
Merci à pourifon et GearThird pour les screens
Beau boulot la c est clair et précis alors messieurs lisez bien tout avant de poser une question.
Les seigneurs des chaussettes ce sera nous...
Cependant je vais quand même assurer mes petites fesses :
Il n'y a pas de classement exact, c'est un choix personnel, influencé par la situation et l'équipe.
Pour prendre l'exemple de l'anti lien, il est certes extrêmement utile, mais les ennemis qui verrouillent (et surtout, ceux donc le verrouillage est pénalisant/dangereux) sont relativement rares, surtout dans l'histoire.
Exemple, dans le raid d'Ener, il y a les gardes du corps qui verrouillent pendant un tour : pas pénalisant.
Dans le raid de Doflamingo, le Doffy du haut verrouille les persos du milieu pendant plusieurs tours, ce qui peut être très dangereux; mais en général on le tue avant que ça n'arrive.
Dans le cas des iles d'entrainement, ça peut être un gros plus, et souvent un facteur de réussite. Mais ces iles ne seront sûrement effectuées qu'une seule fois.
Pour l'anti désespoir, les ennemis l'infligeant sont encore plus rares. Il y a par exemple Perona, mais contre elle, un délai d'Usopp et c'est réglé, ce qui ne rend pas ce boss en particulier vraiment "dangereux". Cependant j'imagine que certains boss infligent désespoir, tout en ayant une protection contre les délais. Et les teams x2 ATK x2HP y trouveront une utilité certaine.
Bref vous l'avez compris, il y a une grosse part de choix personnel, de pour et de contre. Certains auront le désespoir en horreur, d'autres ne seront pas dérangés par le lock; certains voudront des pv tous les tours plutôt qu'une réduction de dégats, etc.
Il n'y a pas de référence type, étant donné que l'attribution des pouvoirs va différer pour chaque équipe : une team WB va par exemple vouloir éviter l'auto-guérison qui pourrait lui faire perdre le boost d'ATK. Il est bon de prendre en compte que certaines teams auront moins de cercles de pouvoirs que d'autres.
Donc d'avance, merci de respecter les choix de chacun et de développer votre point de vue
Le 28 janvier 2016 à 10:17:28 pourifon a écrit :
Beau boulot la c est clair et précis alors messieurs lisez bien tout avant de poser une question.
Les seigneurs des chaussettes ce sera nous...
A quand le clan "Les Seigneurs des Chaussettes" ?
En tout cas merci beaucoup pour toutes ces infos mais j'ai une question concernant le "cumule" si par exemple on a 3 persos avec soins instantané lvl max est-ce que les 3 sockets s'active? Et autre exemple si on a plusieurs sockets différents (1 de chaque par exemple) est-ce que ils sont tous actifs en combat? J'espère que vous avez compris mes questions..
Merci d'avance de vos réponses!
Pour le soin instantané : les paliers sont à 5/8/12/16/24. Donc si tu as 3 persos au max (5 points) ça te donne au total 15 points dans ce pouvoir, ce qui te donne accès au 3ème seuil (qui est de 12 points), et donc c'est l'effet de ce seuil qui s'applique : 300 pv
Pour la seconde question, comme précisé, tous les pouvoirs dont au moins un seuil est atteint sont actifs en combat
Perso je met clairement le lock en 1st indispensable, voir le seul indispensable
En fait la plupart des sockets sont pas indispensable, au mieux ça donne un peu de confort (cd reduc reduit le stalling de 2 tours par exemple, generalement soit le special a trop de cd et est inutilisable, soit il l'est et du coup tu gagnes seulement en confort plus qu'en utilité).
Sur les 10 sockets, si on enleve les 5 inutile, il reste le heal,CD,Orbs,Bind,Lock.
CD et Orbs sont loin d'etre indispensable, c'est simplement du confort. C'est fort si tu l'as, mais en soit tu peux t'en passer sans probleme.
Heal ça peut aider, le probleme c'est que ça necessite un gros investissement, et au final dans les fortnight/niveau simple tu peux t'en passer, contre les raidboss ou tout les boss difficile c'est moyen dans la mesure ou generalement le boss a de quoi te OS ou te twoshot, donc 1000 de heal fait pas la diff.
Bind est pour moi indispensable sur tout les capitaines 2xAtk/2xhp, ces team la se base sur leur tankyness, perdre toute ta vie sur un silence c'est la pire des choses possible (d'ailleurs c'est dans ses team la que le heal est utile aussi, dans la mesure ou la team est tanky donc y'a moyen de rentabiliser le heal sur le long terme du coup).
Enfin le lock est indispensable je trouve car le lock cest le truc qui en gros peut te ruiner un tour decisif, voir pire t'empecher de reussir le niveau tout simplement. Aokiji lock une unité random pendant 2 tours, au stage 3 tu es Lock et Silence sur tes capitaines, ce qui t'oblige a tanker de gros degats. Duval silence et lock, Zephyr lock aussi et au stage 3 aussi ça lock.
Autre exemple, Garp, coby lock 4 perso, ça empeche tout simplement les team logluffy et g3 de faire garp a moins d'avoir les hp pour tanker 12k degats.
Bref, els sockets c'est situationnel dans tout les cas, donc autant avoir en priorité ceux qui sont indispensable meme si c'est dans des cas precis.
Yep on est d'accord, tout dépend de la team
Après c'est du cas par cas pour les équipes/situations je trouve. Contre Ener, le CD/heal vont énormément faciliter le stall, rendre les runs plus facile, et aider contre le boss (1000 pv rendus sur 6000 pris, c'est pas non plus la folie mais c'est déja ça), alors que le silence et le lock sont inutiles, et en dehors de certains boss, le CD n'est pas vraiment utile. Le heal est également pratique en cas d'attaque préventive, pareil pour Doffy ça m'est arrivé de perdre car je n'avait pas eu la viande qui m'aurait permis de tanker la seconde attaque avec Alvida.
Ce qui est tout l'inverse d'Aokiji dans l'idéal il faudrait une team par groupe de boss, mais bon ça prend déja du temps de maxer/socket un perso...
Pareil pour les orbes correspondantes, c'est très utile dans les teams slasher/G3, même si ça reste du confort; alors que dans la plupart des teams à burst, il y a déja un manipulateur qui fait le taf
Mais oui l'anti lien est passe-partout, sauf peut-être pour 95% de l'histoire et 75% des fortnights où ça sert vraiment pas, et où le heal permet de regagner les pv perdus pendant le lock. Mais effectivement les % restants et les iles d'entrainement/raidboss compensent largement !
En tout cas personnellement en priorité j'ai le heal par tour, le lock, les orbes et le CD, dans cet ordre là. L'anti désespoir en 5ème vu que je n'utilise quasi jamais de capitaines x2 HP
Franchement un des meilleurs reste quand même le cooldown si en plus vous le coupler à un sengoku ça devient du gâteau.
Un exemple de socket à avoir au max sur Ener c est le soins par tour plus toutes barbe à papa rcv et pareil çà devient easy de stall
À vous de faire vos combinaison mais je vous conseil qd même de pas changer tt le temps.
Du coup, c'est même pas encore sur le jeu que j'ai une première problématique :
Dans ma team slashers j'ai Mihawk (1 socket), Arlong (1), Doffy (2), Lucci (2), Croco (4).
Du coup je pensais faire comme ceci :
Mihawk : soin par tour
Arlong : soin par tour
Lucci : soin par tour/anti lock
Doffy : soin par tour/anti lock
Croco : soin par tour/anti lock/cooldown/matching orbs
Ce qui me donne 1000 pv par tour (je peux pas me soigner avec la viande à cause de la barque mortuaire), 2 tours de réduction au lock, et une faible chance d'avoir des orbes. Et du coup, selon le capitaine ami, je pourrais soit avoir 3 tours sur le lock, une meilleure chance pour les orbes, ou 1 tour de CD (ça serait surement un second Mihawk, donc un pouvoir seulement).
Et du coup, que faire ?
-Mettre du lock sur Mihawk, et perdre 500pv de soin par tour ? D'un côté une team slasher ça se fait pas tellement toucher, d'un autre le lock sera surement le pouvoir dominant (et donc à mon avis y'aura beaucoup de Mihawk avec), et surtout, il y a beaucoup d'ennemis qui lockent 3 tours, et non 2 ?
-Mettre autre chose à la place du cooldown sur croco ? Comme il ne sera actif seulement si un capitaine ami l'a, il ne vaut pas mieux mettre un pouvoir qui a un palier à 5 points ? Le truc c'est qu'ils sont pas vraiment utiles...
-Mettre Thatch à la place de Lucci, et ainsi disposer de 2 sockets de plus afin d'assurer 1 tour de CD et une chance moyenne d'orbes ? Leurs stats sont vraiment similaires, mais Thatch sera vraiment chiant à socket. D'un autre côté j'ai pas de légendes, donc ça vaudrait le coup d'y mettre mes bouquins, juste pour un pallier dans le CD et les orbes ?
Et autre question qui n'a rien à voir : plutôt Usopp GP ou Usopp Log ? GP a un délai de 3 tours, Log a un socket de plus. Ce socket supplémentaire a-t'il des chances de compenser un tour supplémentaire ? (pour moi ce n'est pas le cas, mais je préfère avoir des avis sur le sujet)
Nice le topic !
Les sockets vont nous faciliter la vie !
Question : Peut-on avoir plusieurs sockets d'activer dans une même team ?
Le 28 janvier 2016 à 19:18:12 iPyrha a écrit :
Question : Peut-on avoir plusieurs sockets d'activer dans une même team ?
Vous allez me tuer avec cette question...
Le 28 janvier 2016 à 11:18:18 mangaspawn a écrit :
Pour la seconde question, comme précisé, tous les pouvoirs dont au moins un seuil est atteint sont actifs en combat
Heureusement que l on precise de bien lire en entier le guide avant de poser vos questions..
Enfin bon malgré tout ce travail je met ma main au feu qu a partir du 4 février une 10aine de Topic de demande sur les socket vont déboulé.
et si j'atteins le premier palier dans 3 compétences, elles seront toutes actives aussi?
Le 28 janvier 2016 à 19:26:54 mangaspawn a écrit :
Le 28 janvier 2016 à 19:18:12 iPyrha a écrit :
Question : Peut-on avoir plusieurs sockets d'activer dans une même team ?Vous allez me tuer avec cette question...
Le 28 janvier 2016 à 11:18:18 mangaspawn a écrit :
Pour la seconde question, comme précisé, tous les pouvoirs dont au moins un seuil est atteint sont actifs en combat
J'avais même pas compris la phrase quand j'ai lu la première fois, désolé je sors d'examens j'ai un peu la tête dans le cul, j'suis pas très concentré m'voyez ...
Dû coup, personnellement je pense que sur mes persos 2xHP (captain ability) je vais booster leur socket "anti-désespoir" et pour les équipes de bourrins x2.5 ATK les sockets "régénération de vie" ou bien "anti-lock", "anti-désespoir", le socket" réducteur de dégâts" ne me plaît pas trop par contre ...
On en a parlé un peu sur l'autre topic, 10% c'est insignifiant (sur 10 000 tu vas quand même prendre cher) et en cas de dégats plus élevé normalement tu vas prendre alvida/perona. Du coup le heal est plus efficace.
Cependant, y'a aussi le fait que la réduction s'applique tout le temps, alors que le heal, ben tant que t'es full ça sert à rien.
Par contre, vu que les teams WB n'ont pas accès au heal (risque de repasser au dessus des 30% pv, de perdre le boost et perdre tout court), du moins sauf si tu sais exactement ce que tu fais; les 10% de réduction peuvent être les bienvenus, mais je pense qu'il y a d'autres priorités comme anti lock/désespoir, cooldown, orbes
Et du coup, personne pour me répondre ?
Pour Lucci/Tatch comme tu l as dis toi même Tatch est mieux et pas de double pour le socket alors que Lucci prochain Fn et hop c est parti ( moi il m a servi pour mon Lucci 6*😀)
Pour tes Usopp attend le prochain sugo et tu auras moyen de socket les 2....et plus sérieusement je pense que le tour de moins de log est aussi compensé par sa réduction de défense.
Les 2 sont utiles mais gp...ba c est gp y a qd même pas mieux que 3 tours de plus et vu que tu l utilisé avec un peu tout le monde je privilegierai Gp.
Zeenigami à fait une vidéo pour les socket j ai pas vu mais rajouter le lien serait peut être pas mal car une explication en vidéo évitera pas mal de: "Je peux changer combien de fois d orbes"
Yep mais pour Thatch justement, utiliser mes books dessus pour le socket ça vaut vraiment le coup ?
Et sinon, tu en penses quoi pour le lock ? Il vaut mieux un lock lv3/soin lv4 ou lock lv2/soin lv5 ? Le 3ème tour de réduction est vraiment utile ? J'ai pas l'impression que beaucoup de boss lockent 3 tours, mais t'as beaucoup plus d'expérience que moi sur la jap, du coup tu peux peut-être m'éclairer Dommage que Mihawk n'ait qu'un slot, mais sinon ça aurait été vraiment craqué...
Pareil pour Arlong, du coup je changerais peut-être pour Sun Pirates Arlong quand il débarquera, à voir
Yep j'ai vu pour la vidéo mais je la regarderais plus tard, je laisse le lien
Guide vidéo sur les sockets by Zeenigami :
https://www.youtube.com/watch?v=a6hkUbXvAR4
Sinon j'en profite également pour mettre un petit lien, le slot planner du github
http://optc.github.io/slots/#/
Je viens de voir un truc interessant aussi, ne pas mettre d'anti-désespoir pour une team BB, vu que la perte de pv dûe au désespoir est considérée comme des dégats.
Cimer khey pour le guide
Elle était mieux ta photo de Saitama