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je vais poster enormement de message a la suite dsl
MISSION 1 : « Assaut Total »
Opération Délivrance - York, Angleterre
11 juillet 1951 - 06 : 13
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Au commencement, suivez vos collègues. A peine quelques pas effectués et vous ne tardez pas à pouvoir expérimenter la chasse aux chimères . Trois créatures vous prennent en effet à partie, et foncent dans le tas. Eliminez les deux premières tout en prenant garde d’épargner vos coéquipiers puis postez-vous près du bus pour attendre le troisième lascar. Retirez-vous ensuite rapidement pour ne pas vous prendre une pluie de grenades, puis passez par le couloir de droite afin de poursuivre. Au cours de cette première mission, de nombreuses informations apparaissent sur l’écran pour vous indiquer quelques manœuvres simples. Prêtez-y attention pour vous familiariser au plus vite avec les commandes du jeu. Après avoir aperçu deux de vos collègues griller joyeusement sur votre droite, pivotez vers la gauche pour faire face à un nouveau combattant du clan adverse. Au loin, vous remarquez l’arrivée d’un renfort aérien. Suivez les survivants, comme indiqué au travers pour parvenir jusqu’à la première position ennemie. Comme vous le suggère votre supérieur, il vous faut vous préoccuper des ennemis postés sur les balcons en priorité. L’occasion est trop belle pour exploiter le système de zoom de votre arme ! Pressez donc la touche R3 (joystick analogique droit) et canardez tranquillement les chimères tout en restant raisonnablement à l’abri. Sans trop vous rapprocher, il vous est possible de finir de nettoyer la zone à bonne distance. Mais les mercenaires que nous sommes préféreront sans doute s’avancer vers l’ennemi pour une attaque sanglante au corps à corps... Quoi qu’il en soit, une fois le calme revenu, pénétrez dans le bâtiment et ne faites pas l’erreur de suivre directement l’individu chimérien prenant la fuite par les escaliers. Des collègues à vous se chargeront ainsi de lui régler son compte. De votre côté, fouillez plutôt le rez-de-chaussée afin de faire le plein de munitions. Ceci étant, montez à votre tour les escaliers pour tomber sur deux soldats. Explorez la cache de gauche afin de mettre la main sur quelques items supplémentaires, puis dirigez-vous vers les plaintes que vous entendrez au loin. Vos coéquipiers n’auront vraiment pas fait long feu... Deux chimères auront eu raison d’eux, depuis la première chambre située sur votre gauche en pénétrant l’accès à l’étage. Balancez une grenade entre les deux rangées de caisses pour vous en débarrasser en un éclair, puis poursuivez par l’annexe. Sur place, une partie de cache-cache avec deux ennemis ne tardera pas à débuter.Sortez à l’arrière de la cour et laissez-vous tomber dans la ruelle suivante. Progressez avec les quelques soldats rencontrés et mettez-vous à couvert dès les premiers ennemis rencontrés. Notez qu’à ce stade de l’aventure, votre personnage ramassera automatiquement une arme ennemie sur l’un des cadavres. Différente mais pas forcément plus précise, choisissez l’arme que vous garderez pour la suite du niveau selon vos préférences (et selon vos munitions surtout). Tuez vos opposants avant de poursuivre vers l’avant en direction des hautes herbes où vous vous retrouverez seul face à 5 chimères. Pensez à vous accroupir en maintenant la gâchette R2, mais également à utiliser tout élément du décor susceptible de constituer une quelconque protection (la pierre par exemple). Passez ensuite à l’arrière de la cour, et gagnez le ruisseau asséché en vous laissant tomber près de l’endroit où vous avez abattu de nouveaux mutants. En continuant vers le seul chemin imposé, une cinématique finit alors par s’enclencher...
MISSION 2 : « Le seul survivant »
York, Angleterre, 07 : 47
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Au départ de la mission, vous vous avérez être le seul survivant de l’attaque précédente de bestioles. A partir de cet évènement, votre personnage bénéficie de certaines capacités de restauration plutôt intéressantes... Vous remarquerez que votre barre de santé comporte 4 crans. Si vous veniez à subir des dommages, l’intégralité du dernier cran se ré-rempliera peu de temps après. Veillez donc à utiliser stratégiquement ce nouvel élément, en prenant le temps de marquer des pauses pour ne pas gaspiller votre précieuse énergie. Ceci étant, suivez l’homme venu à votre rencontre et préparez-vous au combat. Tout un tas de scorpions mutants viennent se prendre dans vos pattes. Inclinez votre arme vers le bas et essayez de tuer ces bestioles avant qu’elles ne vous rejoignent. Poursuivez en détruisant tout ce qui mesure moins d’un mètre de haut, puis empruntez l’escalier. Passez le pont pour poursuivre. Une attaque plus loin, continuez par les gravats en marquant les pas de votre collègue de fortune. Plusieurs chimères vous narguent plus haut. Laissant le cadavre d’un autre soldat derrière vous, vous vous lancez alors aux trousses des meurtriers. Arrivé en terrasse, récupérez la bombe à fragmentation sur votre gauche, puis faites le plein de munitions avant de pénétrer par l’entrée est du bâtiment. A l’intérieur, empruntez les escaliers pour atteindre le premier étage, totalement désert. Le second niveau est une toute autre affaire et il vous faut opérer autrement... Il est tout d’abord conseillé de vous accroupir, de manière à vous protéger derrière les containers. Dès l’instant où vous vous montrerez, un ennemi posté en hauteur vous prendra immédiatement pour cible. N’hésitez pas une seconde et descendez-le en priorité. Reculez alors de quelques pas puis revenez à la charge ; une seconde chimère aura remplacé votre précédente victime et se tiendra exactement au même endroit (ce cas de figure peut varier suivant le mode de difficulté de la partie). Eliminez-la, puis faites face aux individus qui vous attendent de pied ferme à l’arrière de la pièce. Encore une fois, pensez à jouer subtilement le coup sans vous jeter aveuglément dans la gueule du loup. La chambre dûment nettoyée, récupérez les quelques minutions disponibles, puis jetez un œil rapide vers l’ouverture suivante. Au dehors, 3 nouveaux ennemis vous attendent. Eliminez le mutant le plus en hauteur en priorité, puis laissez la seconde chimère arriver avant de vous aventurer près des caisses. Tuez vos opposant en prenant garde à ne pas vous laissez distraire par l’un en particulier, ce qui pourrait laisser une opportunité à l’autre de vous plomber l’arrière train... Continuez par l’ouverture dans le mur de briques, et vous ne tarderez pas à déboucher sur un endroit où l’ouverture dans le plancher vous offre une vue de choix sur vos ennemis. Lancez-y une grenade afin de signaler votre arrivée, puis canardez les chimères présentes vers l’ouverture. Glissez ensuite vers le côté gauche de la pièce de manière à utiliser stratégiquement la forme du trou béant. De cette façon, il vous est possible d’atteindre la plupart de vos cibles. Pensez également que deux recharges d’énergie demeurent derrière vous en cas de pépins, si toutefois vous ne les aviez pas utilisées précédemment... Malgré le calme apparent, je vous conseille de faire preuve d’un maximum de prudence dès lors que vous foulerez le parterre de l’étage inférieur. Planquez-vous alors immédiatement derrière les caisses du mur de droite pour ne pas vous laisser surprendre par l’ennemi, très probablement dissimulé non loin... Faites le plein de munitions en détroussant les cadavres de vos victimes, puis sortez en empruntant la prochaine issue. Une fois le nez dehors, la vue d’un énorme tank devrait attiser votre désir de destruction ! Foncez sans crainte jusqu’à celui-ci et utilisez la touche triangle pour vous glisser dans la cabine de pilotage. Le maniement du véhicule est plutôt intuitif et dispose de deux types de tirs : tirs à partir du canon, et tirs à la tourelle. La puissance que vous procure le canon est largement suffisante et vous permet de réduire en charpie les groupes d’ennemis assez suicidaires pour vous tenir tête. En plus de votre énergie, une barre de vie, celle du véhicule, vient s’ajouter juste au-dessus. Plusieurs tourelles tenues par des chimères sont à craindre. Il vous faut donc viser celles-ci en priorité afin de subir un minimum de dégâts. Suivez le parcours proposé et passez sous le pont de gauche en bout de route, pour mettre un terme à cette seconde mission.
MISSION 3 : « Roquettes »
York, Angleterre, 09 : 16
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Dans une courte arène aux multiples planques, vous allez devoir faire face à plusieurs assauts successifs d’escadrons ennemis. L’essentiel est de tenir... Depuis les hauteurs de la base, postez-vous aux ballustrades et patientez bien gentiment jusqu’à ce que deux chimères débarquent en face de vous. Tuez-les rapidement et faites volte face afin d’abattre sans tarder un ennemi esseulé dans votre dos. Marchez ensuite en direction de l’endroit où les deux chimères vous avaient rejoint, puis récupérez les fioles de santé si besoin. Continuez de descendre par la gauche et faufilez-vous derrière la longue rangée de bus pour tenter de surprendre l’ennemi. Toute une série d’ennemis figure retranchée dans la zone. Progressez prudemment et contournez le périmètre en longeant les murs de l’arène pour surprendre la chimère postée derrière la première mitrailleuse. Continuez de progresser de la sorte, jusqu’au petit local où deux autres bestioles sont à flinguer. Ne les défiez pas de front et choisissez plutôt une approche par l’arrière. Finissez de nettoyer le coin de la zone pour clore la première phase du combat. Rejoignez vos alliés au centre de la zone, et profitez-en pour récupérer si besoin, deux recharges d’énergie dissimulées non loin. Une horde d’ennemis choisit cette fois-ci d’arriver par le Nord. Une fois encore, une attaque frontale est loin d’être la meilleure solution... Préférez donc un passage de côté, et faufilez-vous entre les véhicules de gauche pour parvenir à l’arrière des positions ennemies. Faites le tour de la zone pour en finir avec cette seconde vague, puis rejoignez à nouveau la troupe. Le mur Nord à peine sécurisé, d’autres ennemis déboulent par la station service du côté Ouest du périmètre. Suivez vos frères d’armes et veillez à prendre vos distances pour viser l’ennemi sans pour autant constituer une cible facile pour les chimères. Prenez ensuite le chemin de gauche et pénétrez à l’intérieur du baraquement afin de faire le plein de munitions et de vie. Restez planqué entre les murs de ruines pour finir d’anéantir les dernières forces chimériennes droit devant vous. Une mission musclée où vous n’aurez probablement pas eu le temps de vous ennuyer une seconde.
MISSION 4 : « Un destin pire que la mort »
Centre de Conversion Chimèrien
Grinsby, Angleterre / 12 juillet 1951 - 03 : 15
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Après avoir repris connaissance dans la base ennemie, vous êtes témoin d’une bien étrange scène... Le contrôle du personnage repris, commencez par éliminer les deux chimères (une nouvelle sorte de chimère, non armée) grâce à votre arsenal. Votre seul souci avec ce genre d’individu est de ne pas trop les laisser vous approcher. Si toutefois vous veniez à vous faire agripper, agitez la Sixaxis de bas en haut rapidement pour vous débarrasser de votre ennemi collant. Durant ce niveau, le labyrinthe que vous impose l’architecture du bâtiment ne vous offre guère le loisir de tergiverser à droite et à gauche. Pensez seulement à prendre votre temps lors de votre progression afin d’éviter les suceurs de sang dissimulés dans chaque recoin... Vos deux premières victimes laissées sur place, passez dans la pièce suivante pour actionner l’interrupteur près du sas. Une cinématique s’en suit alors et vous faites l’agréable rencontre de l’agent Parker dont vous sauvez la vie au passage... Deux victimes plus tard, n’oubliez pas de pénétrer dans la cache de droite pour récupérer quelques munitions, puis brisez les barrières non loin pour passer (touche triangle). Passé le dépôt suivant, des chimères soldats ne tardent pas à vous rejoindre. Visez les canalisations pour les souffler dans l’explosion, puis poursuivez vers le point de convergence où deux, trois autres ennemis devraient tenter de vous avoir par surprise. Quelques mètres plus loin, activez les deux manettes de l’ascenseur pour atteindre le niveau supérieur. Poursuivez par la gauche et stoppez votre marche au niveau du tuyau pour vous occuper d’un garde posté sur une passerelle. Continuez par le chemin du fond (où vous tomberez sur deux recharges d’énergie en cours de route) et laissez-vous tomber d’un étage pour pouvoir poursuivre. Retournez-vous alors immédiatement afin de ne pas vous faire surprendre, puis tracez vers l’inconnu pour entre-apercevoir une sortie. Il vous faut alors traverser une petite cour truffée de systèmes de sécurité. En ouvrant l’œil, vous pouvez déceler l’emplacement de ceux-ci de manière à ne pas vous laisser surprendre... Ces machines s’avèrent alors peu solides, mais peuvent toutefois occasionner de lourds dégâts. Détruisez-les rapidement sans leur laisser le temps d’agir... Contournez la zone pour atteindre l’estrade centrale sans trop de bobo, et sautez derrière la rambarde du fond afin de mettre la main sur le fusil à pompe. Juste avant d’emprunter l’escalier du fond, deux nouveaux mouchards vous prennent pour cible. Réduisez-les en conserves et poursuivez vers le haut. Sur le ponton de bois, brisez l’une des caisses pour vous libérer un passage, puis dégommez les deux clones de surveillance dans la salle suivante. Empruntez alors la passerelle et laissez -vous tomber en contrebas légèrement plus loin. Deux mouchards ne vous laissent pas le temps de prendre vos marques. Planquez-vous derrière l’appareil collé contre le mur afin de minimiser les dégâts. Peu de temps après, un comité d’accueil n’attend plus que vous. Commencez par balancer une grenade dans le tas, puis laissez venir les chimères non armées pour les éliminer sans courir le moindre risque... Deux gardes affublés de mitrailleuses vous attendent sur le montant gauche, légèrement en hauteur. Prenez-les chacun leur tour à partie pour ne pas vous faire piéger entre deux feux. L’entrepôt qui suit constitue la dernière étape avant la fin du niveau. Pas mal de chimères y sont postées. Il est donc formellement déconseillé de jouer les héros en vous lançant corps et âme dans la nouvelle salle. Choisissez plutôt de vous faire désirer en laissant venir vos ennemis à vous. Canardez les deux mutants postés au niveau supérieur, près des caisses et tout devrait bien se passer pour la suite (notez qu’une bonne petite grenade peut faire son effet là-haut). Poursuivez par les escaliers et continuez en longeant le chemin chargé de mouchards. Ne laissez pas leurs rayons laser vous esquinter, et faites en sorte d’atteindre un passage obstrué par 3 caisses. Faites sauter l’une d’elles, puis laissez-vous descendre pour finir...
MISSION 5 : « Conversion »
Centre de Conversion, 05 : 15
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Dès votre arrivée, partez sur la droite et longez le couloir jusqu’au premier regroupement d’ennemis. Eliminez méthodiquement ces derniers en prenant soin de laisser les chimères s’exposer à vos tirs. Restez donc planqué un maximum de temps derrière votre pan de mur et tirez par rafales en prenant votre temps. Vous pouvez également vous planquer derrière les caisses où vous trouverez deux recharges d’énergie. Le combat terminé, effectuez un tour rapide pour mettre la main sur quelques items présents dans les environs, puis empruntez la grosse planche de bois. Poursuivez par les petites planches, et vous ne tarderez pas à rencontrer un second groupe de mutants. Une fois encore, inutile de vous précipiter. Commencez donc par éliminer le plus gros de la troupe avant de descendre vous frotter au corps à corps avec les chimères. La suite du parcours vous oppose à 3 ennemis supplémentaires qui débarqueront par le prochain couloir. Pensez à récupérer les deux cartouches de soins dans l’un des rebords de droite, puis occupez-vous des derniers arrivants avant de poursuivre vers l’inconnu. Une cinématique ne tarde pas à s’enclencher. Après celle-ci, traversez l’entrepôt et jetez un coup d’œil derrière le réservoir en sortant, si vous ressentez le besoin d’accroître votre énergie vitale. Peu après, une bande d’ennemis de type arachnide vous prendra pour cible. Essayez de rester à distance raisonnable pour les arroser sans hériter d’une seule égratignure. Poursuivez vers le haut et pivotez directement vers la droite pour faire face à une seconde vague d’araignées. Récupérez les cartouches de vie et enclenchez la manette près du sas pour progresser. Après avoir traversé la pièce suivante, une longue lutte dans un grand entrepôt vous attend. De plus, vous l’aurez sans doute remarqué, les points de sauvegarde automatique ont tendance à s’espacer de plus en plus, ce qui vous rend le travail plus ardu encore... Quoi qu’il en soit, restez au sommet des marches et envoyez, si vous le pouvez, un tir puissant (L1) sur les deux ennemis patrouillant côte à côte. Une troisième chimère reste tranquillement dans le coin droit de l’entrepôt, et il vous faut l’éliminer en priorité. Utilisez ensuite la fonction de zoom pour plomber à distance les ennemis au loin, posté dans le coin gauche. Vous pouvez également choisir de descendre afin de les surprendre. Prenez garde aux quelques hybrides s’affairant dans le coin et pensez à faire le plein grâce aux nombreuses recharges de vie disponibles. Vous l’aurez sans doute déjà remarqué, mais les boules jaunes que transportent parfois les hybrides sont instables et peuvent exploser suite à un choc, ceci peut vous aider à éliminer vos opposants encore plus rapidement... La deuxième partie de l’entrepôt s’avère tout aussi musclée. Commencez par dégager l’entrée de celui-ci, puis balancez une grenade par-dessus le premier engin sur votre droite (ou faites le tour pour une meilleure visibilité et optimiser vos chances). Eliminez ensuite au compte-goutte les survivants. Vous pouvez tenter un repli stratégique dans un recoin plus à gauche de la pièce. La bataille terminée, approchez-vous du sas bleu pour enclencher son ouverture grâce à l’interrupteur. Poursuivez alors par le tube (je ne le précise pas systématiquement, mais pensez à faire le tour d’une zone avant de la quitter afin de mettre la main sur un maximum d’items). A la sortie du tunnel, portez votre regard dans le coin droit, où trois chimères feront front. Utilisez la borne métallique pour vous protéger des tirs et faites feu à intervalles réguliers en tentant de faire preuve d’un bon timing. La fonction de zoom peut également vous être utile pour en finir encore plus rapidement avec ces indésirables. Une grenade habilement projetée peut également faire son effet... Continuez votre route en longeant le trou béant du milieu. Un hybride, deux chimères, et 4 sphères de détection plus tard, un élévateur vous tend les bras. Empruntez-le pour achever cette cinquième mission.
MISSION 6 : « Traqué »
Centre de Conversion, 07 : 38
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Vous débutez la mission dans une sorte de niveau aux allures de western. De nombreux mouchards sont présents sur les lieux, et il vous faut donc progresser avec prudence. Commencez par sécuriser l’intérieur des différents baraquements en flinguant tous les mouchards que vous rencontrerez, puis passez à l’extermination de ceux situés au dehors. Vous remarquerez que de nombreuses munitions et cartouches de recharges ont été disposées de part et d’autre de la zone (plus 2 documents). Ceci n’est pas un hasard... Une vingtaine de chimères, si ce n’est plus, vous attend guère plus loin et il vous faudra effectuer de nombreux allers-retours afin d’être sûr de récupérer suffisamment de vie et de munitions pour pouvoir lutter. Dès lors que vous aurez mis la main sur un fusil à pompe, deux ennemis débouleront par la droite. Surprenez-les avant qu’ils n’aient le temps de réagir. La première véritable difficulté vient juste après. En poursuivant par la droite, vous débouchez rapidement sur un entrepôt plutôt calme en apparence. Il n’en est rien en réalité, et si vous n’apercevez que deux gardes chimériennes sur une estrade en fond de pièce, la cavalerie ne tarde pas à débarquer dès lors que vous vous aventurerez dans l’allée centrale. Les nombreuses machines vous serviront de planques pour lutter contre les 5 mutants présents sur les lieux. N’hésitez pas à procéder par étape et à prendre votre temps. La méthode forte ne vous permettra pas de passer, il vous faut donc la jouer technique. Le zoom vous permettra d’éliminer avec précision les deux gardes postés légèrement en hauteur. Pour ce qui est des autres chimères, vous pouvez également sortir de l’entrepôt et vous poster sur le ponton de dehors afin de les laisser venir à vous, l’arme à la main. Quoi qu’il en soit, pensez à inspecter rigoureusement la zone afin de mettre la main sur les nombreuses recharges d’énergie dont celle-ci recèle. Les points de sauvegarde étant extrêmement espacés, il serait dommage de multiplier inutilement les tentatives lors de ce niveau... A peine vous approchez du fond de l’entrepôt que de nouveaux gardes débarquent pour en remettre une couche. Laissez-les venir à vous et éliminez-les méthodiquement. Revenez ensuite sur place et poursuivez vers l’inconnu. La seconde partie du local est gardée par 4 ou 5 chimères, dont une postée en hauteur. Tirez celle-ci en priorité, puis éliminez chacune de ses copines avant de descendre finir le travail au corps à corps. Sous les escaliers du fond se dissimulent (grossièrement) deux capsules de vie. Montez à l’étage afin de récupérer quelques munitions et le second document du tableau (le premier se trouvant sur le comptoir d’une des baraques de départ montrée en photo), puis redescendez pour vous échapper par l’issue suivante. Au dehors, récupérez les capsules de vie en sautant par l’arrière si celles-ci vous font défaut. Marchez jusqu’au prochain hangar où tout un troupeau de fourchus viendra vous provoquer. Passez ensuite à l’intérieur et attendez-vous à en voir arriver une seconde vague dès que vous atteindrez les escaliers. Enfin, servez-vous de l’élévateur en contrebas pour atteindre la dernière épreuve avant la fin du niveau.Pour cette dernière ligne droite, il vous faut traverser une zone sous haute surveillance où quelques dizaines de chimères sont positionnées. Là encore pas d’affolement ! Pensez que (théoriquement) quelques capsules de soin ne sont pas loin derrière-vous et qu’il vous est possible à tout moment de prendre un moment de répit pour aller faire le plein. Ne vous jetez pas à l’aveuglette dans la zone gardée et choisissez plutôt le combat à distance en canardant vos ennemis grâce au zoom afin d’accroître votre précision. Le danger vient d’à peu près partout, et il vous faut veiller à ne pas vous faire encercler. Commencez donc par balayer l’entrée de la zone et avancez précautionneusement pour aller chercher la suite de vos ennemis. Deux ou trois chimères vous font face. Portez ensuite votre attention sur la droite où de nouvelles recrues tenteront de vous avoir à distance. Derrière deux gros containers, 4 mutants attendent de vous voir arriver pour réagir. Peut-être qu’une petite grenade entre les compères pourrait faire son effet... Guère plus loin, deux chimères sont postées à proximité de deux capsules régénératrices. Dès que celles-ci auront été abattues, d’autres débarqueront depuis le fond de la zone. Le plus gros vous attend derrière, où deux gardes sont postés derrière des mitrailleuses. Hissez-vous sur les containers grâce au chemin créé par les blocs afin de pouvoir les atteindre de haut, sans pour autant vous exposer aux tirs des tourelles je radote, mais je précise tout de même qu’une vidéo est disponible juste en bas de cette page. Lorsque la voix de votre jolie petite anglaise retentira dans votre casque, 3 dernières bestioles tenteront de vous immobiliser définitivement en vous faisant du rentre-dedans. Ne vous laissez pas impressionner par ces « fonce dans le tas », puis poursuivez par les escaliers, pour atteindre les poutrelles qui vous permettront de vous échapper enfin du centre de conversion...
MISSION 7 : « La voie de la résistance »
Récupération du convoi
Manchester, Angleterre
12 juillet 1951 - 09 : 38
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Vous en aviez marre d’évoluer en solo, et les bonnes vieilles batailles par équipe commençaient à vous manquer ? Si la réponse à cette question est positive, vous allez adorer ce nouveau niveau de jeu. Des chimères en veux-tu en voilà, les tirs vont fuser de toute part et le compteur de vos frags va décoller. Tout au long du niveau, de nombreux items tels que des munitions, capsules de soins et diverses grenades sont entreposés de part et d’autres. Vous disposez donc d’un armement conséquent qu’il vous faut habilement exploiter. Ne commettez donc pas l’erreur d’économiser vos balles et vos grenades et usez-en dès que l’occasion se présentera si vous désirez atteindre le premier point de sauvegarde. Une fois lâché au cœur de cette 7ème mission, filez droit devant vous pour apercevoir le premier point de ralliement ennemi. Plusieurs stratégies sont alors envisageables. En attaquant de front, vous pouvez par exemple profiter des quelques remparts pour vous protéger tout en tirant comme des lapins vos opposants. La fonction du zoom révèle alors toute sont importance et vous permet d’enrailler au plus vite l’arrivée chimèrienne en faisant preuve de précision. La seconde possibilité consiste à atteindre rapidement le flanc droit du champ de bataille pour entraver directement le flux d’ennemis s’infiltrant dans la brèche. Si vous optez pour cette méthode-là, n’ayez pas peur de prendre des coups et laissez la gâchette de tir enfoncée pour éliminer un maximum de mutants. Ne restez jamais immobile et usez de la tôle pour vous dissimuler partiellement des tirs ennemis. Enfin, et ce dernier point est essentiel à la réussite de cette manœuvre, veillez à balancer un maximum de grenades par-dessus le muret. Vous aurez alors l’occasion d’en récupérer de nouvelles à de multiples reprises, plus tard dans le jeu. Dès lors que les chimères se feront moins nombreuses, profitez-en pour progresser. Restez alors vigilant pour ne pas vous faire surprendre par les quelques resquilleurs planqués dans les décombres. Le second ralliement de chimères est véritablement plus facile à gérer. Eliminez ensuite les deux ennemis postés dans le baraquement de gauche (un au rez-de-chaussée, l’autre au premier niveau). En mettant les pieds à l’intérieur des ruines qui suivent ce passage, quelques troupeaux de fourchus viendront vous taquiner. Visez donc au niveau du sol pour exploser rapidement ces méchantes bestioles. Le point de sauvegarde atteint, vous déboucherez rapidement sur un chemin en pente. Avancez alors lentement pour déclencher l’arrivée d’un véritable régiment de fourchus et balancez une grenade dans le tas avant de les finir à la mitraillette. Une dernière épreuve vous attend non loin, mais encore faut-il que vous parveniez à vous frayer un chemin parmi les décombres, qui je n’ai pas besoin de vous le préciser, hébergent leur lot d’ennemis isolés. Arrivé au pont, avancez entre les épaves des différents véhicules et ne laissez pas le temps aux chimères de s’installer derrière la mitrailleuse en balançant une grenade dans le tas. Utilisez ensuite les blocs de pierre pour finir de nettoyer la zone, puis dirigez-vous vers la porte de l’église pour faire apparaître un molosse relativement résistant, mais irrémédiablement idiot... Celui-ci se contentera alors de vous foncer dessus. Esquivez ses attaques en effectuant des arcs de cercle et comptez sur l’aide de vos alliés pour abattre l’animal.
MISSION 8 : « La cathédrale »
Manchester, 11 : 14
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La cathédrale sert de repère à de nombreux fourchus. Vous avez d’ailleurs l’occasion de vous en apercevoir dès le départ de cette nouvelle mission. Le danger vient du plafond, mais les bestioles sont bien trop rapides pour que vous ayez le temps de les abattre avant qu’elles n’atteignent la surface du sol. Rester dans le grand hall s’avère tout bonnement suicidaire et il vous faut reculer afin de vous mettre à l’abri à l’intérieur du vestibule juste derrière vous. Les fourchus attaquent par troupeaux et leur nombre est considérable. Optez donc pour le fusil à pompe et faites feu dès lors qu’un groupement d’ennemis sera suffisamment près de votre visée. L’utilisation d’une telle arme permet d’éliminer plusieurs individus en même temps. Veillez également à ne jamais faire du surplace et tournez constamment en tenant tête à l’ennemi afin d’esquiver ceux qui tenteraient de vous sauter au visage. Le calme étant revenu (traduisez : tous les fourchus et vos coéquipiers massacrés), prenez le temps de récupérer si besoin en allant piocher à droite et à gauche quelques capsules de soin. Approchez ensuite rapidement de l’issue barricadée par 3 larges planches et positionnez-vous sur le côté afin de recevoir comme il se doit deux ennemis plutôt bien équipés. Tuez les deux agitateurs afin de récupérer le foreur. Une arme puissante qui vous permet de percer tout obstacle ou bien même de créer des boucliers en maintenant la touche L1 de la Sixaxis. Vous aurez d’ailleurs une excellente occasion de vous en servir, car une fois les 2 lascars descendus, un molosse débarquera dans l’intention de vous croquer. Quelques chimères s’inviteront également à la fête. Tuez-les toutes pour pouvoir poursuivre par l’ouverture. Dans les rangées constituant l’allée principale, prenez le temps de récupérer le dossier avant de repartir vers la droite. Derrière le muret en ruine vous attendent 4 chimères, dont deux postées à l’étage du bâtiment faisant face à la sortie. Lancez une grenade pour vous débarrasser des deux du bas, puis servez-vous du zoom pour atteindre les deux autres. Prenez garde à ne pas vous laisser surprendre par un ennemi laissé en retrait qui devrait vous prendre pour cible dès votre entrée sur le terrain. Pénétrez ensuite dans le bâtiment suivant et traversez la pièce du rez-de-chaussée de tout son long. Prenez la seconde issue à gauche afin de faire le plein de munitions et de grenades, puis poursuivez par la ruelle extérieure où quelques militaires vous rejoindront. Récupérez les munitions à l’arrière de la cour, puis engagez-vous dans le chemin descendant. Sous le pont, deux chimères décident d’adopter une attitude offensive suite à votre approche. Quelques fourchus seront également de la partie... Vous finissez par déboucher sur une longue allée où plusieurs ennemis tenteront de vous tendre une embuscade. Prenez le temps de progresser en prenant un maximum de précaution et commencez par éliminer la chimère au foreur en priorité. Prenez garde aux ennemis planqués derrière les vitrines sur votre droite, puis servez-vous des containers poubelles pour passer entre les tirs. En bout de ligne, quelques chimères se posteront en groupe pour tenter d’enrailler votre progression. Une bonne grenade devrait pouvoir faire l’affaire... Prenez garde aux ennemis postés en hauteur, puis remontez enfin par la gauche. Après avoir récupéré votre lot de munitions, passez prudemment la petite arche afin de repérer la chimère postée au balcon. Faites preuve de précision pour descendre l’ennemi, puis poursuivez par l’allée Ouest. Vous ne tardez pas à déboucher sur une petite place où deux énormes chiens mutants s’en prennent à votre personne. Tuez-les et poursuivez par le parc dont l’entrée se trouve non loin. La traversée du parc n’est pas sans risque, et de nombreux pièges viendront ralentir votre progression. Au lieu de chercher à abattre les différents mécanismes avant que ceux-ci ne soient définitivement enclenchés, contentez-vous de reculer pour ne pas subir de dégâts. Méfiez-vous des hautes herbes pour ne pas vous laisser surprendre, puis empruntez la tranchée du milieu afin d’atteindre sans risque le second document de la zone . Une petite butée vous permet de remonter vers le haut du terrain. Prenez garde aux mutants regroupés dans l’ancien parc de jeu et poursuivez droit devant vous pour sortir du champs de mines. La suite n’est pas plus réjouissante, et la zone s’avère de plus en plus piégée. Prudence... Suivez le cheminement des ruelles (après les avoir vidées de leurs occupants chimériens, il en va de soi). Vous finissez par traverser un baraquement en ruine qui vous amène à d’autres lieux fortement gardés. Arrivé au niveau du passage à mortier (je vous conseille de vous débarrasser du monsieur en usant d’une belle petite grenade), montez les escaliers et tournez sur la droite pour rejoindre le point de ralliement allié.
MISSION 9 : « Seul contre tous »
Manchester, 13 : 35
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La neuvième mission se passe quasiment de commentaires, et c’est plutôt votre savoir-faire au combat qui primera lors de ce niveau de jeu. La bataille se gagne en 3 temps. A votre arrivée, il vous faut parvenir à nettoyer la zone à l’aide de vos petits camarades de jeu. Celle-ci regorge de chimères qui ont alors l’avantage suite aux positions qu’elles occupent. Il est donc judicieux d’utiliser la fonction zoom pour abattre quelques-uns de vos opposants à distance raisonnable pour commencer. La zone regorge de munitions, capsules de vie et autres grenades, alors n’hésitez pas à gaspiller ! Une fois nettoyé, le flanc gauche se révèle parfait pour progresser vers le plus gros de l’ennemi, afin de pouvoir les atteindre avec vos grenades. Finissez de sécuriser la zone en usant un maximum de la fonction de visée précise afin de subir un minimum de dommages. Lorsque plus un ennemi ne traînera dans le coin, vous aurez fait votre, cette position stratégique, vous conférant ainsi un certain avantage sur l’ennemi. Profitez du temps qui vous est imparti pour faire le plein de santé, de grenades et de munitions, puis rejoignez l’emplacement central où figure le monument historique. Un nouveau groupe de chimères ne tarde pas à faire son apparition. Tournez-vous alors du côté où vous étiez arrivé précédemment pour apercevoir une masse de mutants passer à l’attaque. Inutile d’y aller avec des pincettes avec ces forcenés... Usez donc de vos grenades et tentez d’en balancer un maximum dans le tas. Contournez ensuite les positions ennemies pour finir les derniers individus retranchés au corps à corps. Un nouveau silence se fait jusqu’à la prochaine et dernière étape, n’étant pas forcément la plus musclée... Durant cette ultime phase, vous devez tenir front à un STALKER, sorte d’unité mécanique au derrière particulièrement sensible... L’aide de vos alliés est indispensable étant donné qu’il vous faudra profiter de leurs diversions pour vous poster dans le dos de la machine afin d’atteindre son point faible. Celui-ci est aisément repérable et vous ne pourrez le manquer dès lors que vous prendrez la peine d’enclencher la fonction zoom de votre arme. La méthode consiste donc à se faire oublier, puis à se faufiler dans l’angle mort du STALKER, afin de pouvoir toucher son point sensible (en actionnant au préalable la fonction zoom bien entendu). Le principal danger consiste à esquiver ses torpilles qu’il projettera directement en votre direction lorsque vous aurez atteint votre but. Marchez alors en décrivant un arc de cercle dans le sens de votre choix pour ne pas finir déchiqueté sous le missile. Le combat s’achèvera lorsque vous aurez réussi à toucher 4 fois de suite le point faible de la machine.
MISSION 10 : « Dans le feu de l’action »
Réseau des tunnels chimériens
Nottingham, Angleterre
12 juillet 1951 - 16 : 48
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L’offensive continue avec l’exploration du réseau des tunnels ennemis. Mais avant d’aller faire un tour dans les conduits, il va vous falloir parvenir à forcer les premières positions chimériennes... Une fois n’est pas coutume, il vous faut agir avec calme et réflexion pour ne pas y laisser des plumes dès le départ. Enclenchez alors votre système de visée avec zoom et dégommez les ennemis postés aux mitrailleuses en priorité. Progressez lentement en essayant de conserver une distance raisonnable entre vous et vos opposants, puis filez à l’intérieur des tranchées pour poursuivre l’opération. Dès que vous atteignez la première bifurcation, tournez votre regard sur la droite afin de faire face à tout un groupe de chimères. Vous pouvez choisir de les éliminer au fusil mitrailleur, mais le fusil à pompe, associé à une manœuvre bien négociée, peut également faire sensation dans les couloirs étroits des tranchées... Quoi qu’il en soit, gardez l’œil ouvert et ne vous laissez pas surprendre par le cheminement des branches du réseau par lesquelles l’ennemi peut surgir à tout moment. Une fois la sortie atteinte, faites-vous tout petit pour passer outre les deux positions de mortier et poursuivez par l’amassement de caisses. Tuez la chimère y étant positionnée, puis continuez jusqu’à l’entrée des galeries. Un nouveau poste mitrailleur vous empêche toutefois d’y parvenir. Balancez alors une grenade dans sa direction pour régler le problème. Le réseau de tunnels n’est pas aussi fourni que l’on aurait pu le croire, mais celui-ci abrite toutefois quelques objets intéressants... La première ouverture sur votre gauche vous conduira jusqu’à une capsule de soin. Celle donnant sur la droite vous fera déboucher à l’intérieur d’un bunker contenant bon nombre de munitions ainsi qu’un document. Prenez garde au mutant posté au dehors et revenez sur vos pas afin de poursuivre vers l’inexploré. Quelques mètres plus loin, vous montez un escalier donnant sur une résidence d’allure ancienne. L’ennemi est en bon nombre à l’intérieur. Commencez donc par balancer autant de grenades que vous avez en stock par les ouvertures offertes par la porte et les fenêtres. Vous remarquerez également la présence de barils explosifs. Visez ceux-ci pour en finir encore plus rapidement, puis montez à l’étage où un second comité d’accueil vous attend. Là encore, utilisez une grenade, puis allez finir le travail en privilégiant une attaque de front. Et voilà, les mortiers n’étant plus sous le contrôle de l’ennemi, vos collègues à chemises vertes n’ont à présent plus rien à craindre.
MISSION 11 : « Conduits »
Nottingham, 17 : 15
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Passez au-delà du monticule de débris et avancez jusqu’à la grille plus à gauche. Vous êtes alors témoin d’une courte scène où un énorme monstre (remarquablement bien armé qui plus est) envoie valdinguer un de vos alliés d’un simple coup de patte. Attirez son attention de manière à ce qu’il explose la grille pour vous rejoindre, puis courez vous planquer derrière les wagons légèrement plus loin dans les conduits. La créature ne peut vous rejoindre et vous pouvez alors l’arroser à distance à l’aide de vos armes et grenades. Pour éviter ces tirs, grimpez dans le wagon entre-ouvert. Après quelques assauts répétés, le monstre finit par exploser en lambeaux. Revenez sur vos pas et passez la grille afin de rejoindre les soldats postés au dehors de la zone où vous hériterez du fusil sniper, complètement indispensable pour la suite de l’aventure. La suite vous plonge sur le flanc d’une colline jalousement gardée par les forces chimériennes. Quelques conseils stratégiques ne sont pas de trop face à l’affluence de l’ennemi... Commencez par vous servir du fusil sniper pour éliminer quelques-unes des chimères postées au sommet de la butte, puis glissez vers le passage en contrebas afin de prêter main forte à 3 de vos collègues en lutte avec un groupe de mutants. Une grenade bien envoyée permet de vous débarrasser des gêneurs en une seule attaque. Vous remarquerez la présence de nombreux items (armement + soin) dans cette allée. Ce large stock est là pour palier à la difficulté du prochain passage où toute une cohorte d’ennemis vous attend de pied ferme. Pensez donc à effectuer de nombreux allers-retours pour récupérer si besoin. Passé la petite butte, utilisez vos grenades sans compter afin d’éradiquer le plus de chimères possible. N’hésitez pas à reculer pour vous mettre à l’abri et procédez avec patience. Une fois la zone nettoyée, traversez le périmètre en direction de la passerelle montante et préparez-vous une nouvelle fois à en découdre. Bon nombre de mutants sont restés repliés sur la zone supérieure et ne tardent pas à fuir dès lors que vous parvenez à les rejoindre. Suivez-les et arrosez les chimères présentes. Toute une troupe de rampants sera lâchée. Une petite grenade à fragmentation peut alors vous aider à prendre encore plus rapidement le dessus. Le terrain dégagé, gagnez l’intérieur de l’entrepôt et prenez garde aux deux mutants armés de foreurs. Traversez la zone jusqu’au prochain point où vous récupérerez un document secret. Enfin suivez le cheminement plus en hauteur pour en terminer avec ce niveau de jeu.
MISSION 12 : « Nid de vipères »
Nottingham, 18 : 03
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Dès votre arrivée sur les lieux, une énorme créature semblable à celle rencontrée lors du niveau précédent est là pour vous mettre dans l’ambiance. Pour le vaincre, plusieurs techniques peuvent être observées. La meilleure consiste à vous positionner sur la butée afin d’être partiellement couvert. La plupart des missiles envoyés par le colosse devraient alors finir dans le sable. N’hésitez pas à utiliser l’artillerie lourde pour en finir rapidement avec votre adversaire, et prenez garde à ses tirs croisés, bien que rares... Lorsque vous aurez triomphé, un passage s’ouvrira dans la tourelle, et quelques fantassins ennemis tenteront timidement de vous stopper. Réduisez-les en charpie puis passez à l’intérieur du tube pour vous retrouver projeté vers le haut. Le calvaire débute alors, et il vous faut tant bien que mal parvenir à réaliser une percée parmi les forces chimèriennes postées au sommet des tours. Le moindre faux pas peut bien entendu vous coûter la vie, prenez donc garde à ne pas tomber... Arrivé en haut du premier pilier, commencez par faire le tour dans le sens gauche afin d’abattre deux ennemis. Vous allez devoir faire en sorte de subir un minimum de dégâts durant cette ascension vertigineuse. Il est donc conseillé d’user d’entrée de jeu de vos armes les plus performantes ainsi que de vos grenades. Passez ensuite en mode sniper et visez les ennemis postés sur les tourelles avant de poursuivre. Marquez une pause sur la première plateforme, mais ne traînez pas pour la suite. Les chimères reprennent en effet leurs postions assez rapidement. Arrivé sur l’autre tour, balancez une grenade en direction de vos ennemis, puis plaquez-vous contre les murs afin de progresser à couvert. Vous devriez trouver un mutant de plus posté à la tourelle arrière. Descendez-le puis récupérer un peu de vie grâce à la capsule avant d’affronter la chimère armée d’un foreur qui devrait débouler depuis le prochain passage. Restez à distance pour l’affronter puis poursuivez... Le premier virage atteint, plusieurs hybrides tenteront de jeter leur dévolu sur vous. Laissez les venir et tuez-les un à un avant de vous intéresser au nouveau groupe d’ennemis situé en face. Le sniper s’avère alors une nouvelle fois indispensable. Appuyez ensuite sur l’interrupteur jaune, puis rejoignez le passage que vous déverrouillerez ainsi. Celui-ci se trouve tout près de l’embranchement où vous aviez du en découdre avec une chimère à foreur. A peine quelques pas effectués sur le pont qu’un groupe d’ennemis surgit de derrière la prochaine tourelle. Lancez leur une grenade pour les neutraliser rapidement puis marchez jusqu’au tunnel descendant. Sautez ensuite à l’intérieur pour passez à la dernière phase de cette mission... Cette dernière partie de mission vous oppose une nouvelle fois avec un colosse chimérien. Au commencement, restez dans votre alcôve et profitez des parois pour vous planquer lors des ripostes de l’animal. Canardez-le autant que possible puis sortez de votre cachette dès lors que votre ennemi tentera une approche. La zone n’est pas entièrement vierge et dispose de multiple cachette pour assurer au combat un côté stratégique. Reculez donc jusqu’à la butée pour vous protéger des tirs de votre adversaire. Triomphez de cet ennemi pour en finir avec cette 12ème mission.
MISSION 13 : « Pas d’issue »
Commandement Nord
Cheshire, Angleterre
13 juillet 1951 - 03 : 34
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Un éboulement a lieu et vous vous retrouvez esseulé dans les souterrains de la zone. Votre instinct de survie va être largement sollicité durant cette mission. D’entrée de jeu, les tirs commencent à fuser en direction du tunnel enfumé. Ne perdez donc pas de temps pour riposter à coup de mitraillette et de grenades. Décalez vous légèrement sur la droite afin de ne pas offrir une cible facile à l’ennemi, puis éliminez toutes les chimères qui parviendront à vous rejoindre dans cette salle de départ. Faites le plein grâce aux items regroupés près des grilles de droite, puis partez vous frotter aux mutants restés postés à l’intérieur du tunnel. Une fois encore, la grenade s’avère le meilleur moyen d’éliminer un groupement d’ennemis... Aidez vous de la tuyauterie pour progresser à couvert, puis tournez vers la droite dès le premier embranchement atteint. Vous débouchez dans une sorte de cantine où plusieurs dizaines de rampants ne tardent pas à vous rejoindre. Utilisez alors le fusil à pompe pour éliminer les indésirables en prenant bien soin de reculer si besoin. Passez du côté cuisines pour récupérer quelques munitions, puis empruntez la porte gauche afin de poursuivre par les conduits. Tournez la tête au premier croisement et vous apercevrez un ennemi détaller au loin. Marchez dans sa direction, puis planquez vous dès que vous entendrez quelques grognement typiquement chimériens. L’étroitesse des conduits ne vous laisse guère le choix entre 36 stratégies... Essayez seulement de laisser l’ennemi s’approcher afin de riposter depuis une planque improvisée. Utilisez également vos grenades pour éradiquer le plus rapidement possible les chimères bien trop nombreuses pour vous. Poursuivez ensuite jusqu’à la prochaine issue et restez vigilent afin d’appréhender un mutant joueur, dissimulé derrière une des parois. Marchez vers la droite et planquez-vous immédiatement à l’arrière des générateurs blancs pour faire face aux ennemis qui débouleront des deux côtés. Continuez ensuite vers l’inexploré afin d’atteindre une ancienne gare ferroviaire, où quelques chimères ont semblent-il eues vent de votre arrivée. Commencez par vous occuper du garde chargé de ronde (armé d’un foreur), puis traversez le chemin de rails afin d’en découdre avec tout un groupe posté derrière plusieurs grosses caisses. Afin de ne pas laisser les choses trop tarder, lancez une ou deux grenades dans le tas, puis finissez les survivants à l’aide de vos armes communes. A l’arrière de la salle vous attendent bon nombre de capsules de soin, munitions et autres explosifs. Poursuivez par l’arrière, et longez les dortoirs jusqu’au tunnel de droite. Plusieurs chimères sont postées sous les douches. Exposez vous donc brièvement et envoyez une grenade au centre du groupe avant d’éradiquer au cas par cas vos ennemis. Poursuivez par le trou béant dans le mur à l’arrière des douches, puis filez le long des conduits sans vous soucier du grondement émanant du dessus. Ainsi, vous ne tardez pas à rencontrer un tout nouveau genre d’ennemi, rapide mais peu dangereux. Ce genre de chimère s’accroche au mur pour mieux vous plomber, mais celle-ci semblent parfois un peu mou du ciboulot et offrent ainsi des cibles faciles. Eliminez-les au sniper ou à la mitrailleuse avant de poursuivre par le nouveau couloir qui s’ouvre devant vous. Fouillez ensuite chacune des chambres de droite et de gauche pour atteindre divers items et notamment les fameuses grenades à air combustible, vous permettant alors de créer d’énormes embrasement parmi les rangs ennemis (ou alliés en cas de bourbes). Traversez ensuite la pièce dans le sens de la longueur et poursuivez par la faille de gauche lorsque que l’engin de forage vous aura fait une bonne frousse à son passage. Les souterrains ne tardent pas à vous mener jusqu’à un entrepôt surveillé par deux chimères. Canardez-les à distance avant de vous aventurer à l’intérieur de cette nouvelle pièce. Grimpez ensuite le long des escaliers pour atteindre le générateur du haut. Redescendez alors de quelques marches pour vous engouffrer dans le nouveau passage. Débarrassez vous des deux chimères pour poursuivre sereinement vers la gauche où vous atteindrez un nouveau point de contrôle. Un silence inquiétant règne sur le nouvel entrepôt qui s’offre à vous. En contrebas vous attendent en effet deux molosses à 4 pattes. Descendez les escaliers et marchez en direction de la sortie jusqu’à ce qu’un son strident vienne vous annoncer l’attaque des deux créatures. Revenez alors sur vos pas pour vous planquer en hauteur et tirez ainsi vos cibles sans prendre le moindre risque. Une technique sympathique consiste à vous laisser tomber sur un bloc de marchandise du haut de la passerelle laissez vous tombez depuis la passerelle entourant le pilier central de l’entrepôt. De cette façon, vous voilà posté au plus près des bestioles, mais complètement hors de leur portée. Il ne vous reste plus qu’à les canarder le plus tranquillement du monde... Poursuivez par la sortie et avancez le long du tunnel de brique pour continuer vers la droite à la deuxième bifurcation. Vous devriez alors trouver rapidement la salle des machines. Approchez-vous du générateur du fond pour lancez la cinématique du niveau suivant.
MISSION 14 : « Secrets »
Commandement Nord, 06 : 12
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Pour cette 14ème mission, vous débutez exactement à l’emplacement où aviez terminé le niveau précédent. La cavalerie ne tarde pas à rappliquer par le couloir de gauche. Postez-vous donc derrière le mur le plus proche de l’issue afin d’appréhender les deux chimères venues vous débusquer. Partez ensuite sur la droite pour poursuivre par une toute nouvelle voie. Vous pouvez alors prendre les devants en tirant quelques ennemis à distance grâce aux capacités du fusil sniper. Rapprochez vous après cela de la seconde partie des conduits où de nombreux mutants profiteront de chaque recoins pour se planquer. Restez donc vigilant et avancez à tâtons. Vous pouvez également laisser les chimères venir à vous en les attirant, puis en faisant mine de fuir... Dans la pièce sphérique, dirigez-vous vers les escaliers métalliques qu’il vous faudra emprunter, puis levez la tête pour apercevoir l’individu posté plus haut. Ne lui faites pas de cadeau, lui ne vous en fera pas... Arrivé au sommet, prenez à droite et avancez en direction de la prochaine entrée. Une chimère déboule par celle-ci. Ne vous laissez pas surprendre et plombez la bestiole au plus vite afin d’emprunter le passage. Plusieurs capsules de soin sur votre chemin ne laisse rien présager de bon pour la suite... Avancez au centre et gardez un œil vers le fond de la zone afin d’apercevoir les forces ennemies lancer leur première offensive. Deux chimères sont à abattre au niveau du sol alors qu’une bonne copine à elles, vous canarde depuis une passerelle supérieure. Lorsque vous en aurez fini avec ces trois petites rigolotes, avancez prudemment en fixant le mur de gauche. Une trappe ne tarde pas à s’ouvrir et de nouveaux mutants se lancent alors à votre poursuite. Transformez-les en rapières à fromage avant de poursuivre dans la même direction. Dans la salle qui suit, glissez vous à l’intérieur des conduits pour en découdre avec tous un tas de fourchus affamés. Traversez ensuite le couloir jusqu’au prochain interrupteur fixe. Poussez la manette vers le bas pour pouvoir vous faufiler par le sas adjacent puis poursuivez par le nouveau couloir. Vous l’aurez deviné, celui-ci n’est pas vierge de toute chimère... Les mutants ne tardent donc pas à se manifester dès vos premiers pas effectués dans la zone. Méfiez-vous de la structure des dédalles pour ne pas vous laisser surprendre par l’un des côtés, et pensez à faire demi-tour pour récupérer grâce aux capsules de soin en cas de bobo. Passé une petite porte, un conduit creusé dans la roche vous incite à vous glisser dans la pénombre. Suivez donc le cheminement innocent jusqu’aux premiers cocons (éliminez les quelques fourchus au passage). Ceux-là renferment des rampants qui ne manqueront pas de se réveiller si vous veniez à leur marcher dessus. Vous pouvez vous amuser à balancer des grenades mais il n’est pas nécessaire de faire tant de chichis face à ces charmantes bestioles. Contentez vous alors de traverser ce champ de parasites puis faites immédiatement volte face pour les éliminer jusqu’au dernier. Il ne vous reste plus qu’à prendre par la gauche pour pénétrer par la première issue, à gauche à nouveau...
MISSION 15 : « L’Ange »
Commandement Nord, 08 : 03
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Empruntez la porte à l’arrière de la salle et commencez à marcher en direction du couloir jonché de cadavre. Poursuivez par la gauche et approchez une petite porte grise afin que celle-ci vienne à s’ouvrir d’elle-même. A l’intérieur de la pièce vous attendent un bon nombre d’hybrides. N’hésitez pas à viser les tonneaux de combustibles pour en finir au plus vite, et pensez également à vous munir du fusil à pompe afin d’économiser vos munitions. Quoi qu’il en soit, ne commettez pas l’erreur de pénétrer dans la salle avant d’avoir pu éliminer tous vos ennemis. Lorsque vous en aurez terminé avec ce petit carnage improvisé, marchez jusqu’à la table centrale pour vous saisir du document. Rapprochez vous ensuite des grandes baies vitrées et faites feu dans leur direction afin de vous créer un passage... Le passage qui suit vous oppose à bon nombre d’ennemis... Commencez par vous saisir des nombreuses munitions disponibles à même le sol, puis grimpez le long des escaliers pour marquer une pause à l’endroit indiqué à travers l’image. Brisez alors les vitraux supérieurs, puis faites mine de poursuivre votre ascension afin que vos ennemis puissent se rendre définitivement compte de votre présence. Regagnez alors votre position et balancez plusieurs grenades dans l’ouverture. Il vous faut ensuite vous rapprocher. Montez les quelques marches restantes et allez vous coller à gauche des vitres pour pouvoir éliminer les dernières chimères qui débarqueront. Leur nombre est équivoque : les forces ennemies sont sur leurs gardes... N’hésitez pas à user à nouveaux de vos explosifs. La suite du parcours se présente comme plus calme, mais si Resistance nous a apprit une chose, c’est bien de se méfier des apparences... Commencez donc par dépouiller les mutants de tout ce qui pourrait faire votre bonheur, puis poursuivez vers l’inexploré jusqu’à un couloir où certaines unités ennemies sont restées en retrait. Reculez immédiatement et visez les barils d’explosifs pour éliminez rapidement la chimère armée d’un foreur, puis commencez à descendre les escaliers suivant pour vous occuper du reste de la troupe, avec entre autre tout un troupeau de bestioles rampantes. Descendez les deux rangées d’escaliers consécutives et gardez votre calme dès lors que vous recevrez un signal de l’Ange (un cri se fera entendre et l’écran jaunira d’un seul coup pour retrouver son aspect normal progressivement). Quelques pas plus loin, vous finissez par déboucher sur un couloir donnant accès à plusieurs pièces de laboratoire. Vos ennemis sont dissimulés à l’intérieur de celles-ci et vous canarderons dès votre arrivée. Accroupissez-vous alors pour vous mettre à l’abri des tirs et marchez jusqu’à l’entrée de la pièce pour apercevoir vos cibles. Un second dossier vous attend entre les murs du premier labo. Vous le trouverez sur la table d’opération, à son bout. La suite de la traversée du couloir s’avère tout aussi problématique... D’autres labos demeurent sur le côté droit et de nombreuses chimères s’avèrent être cachées à l’intérieur. Utilisez les caisses pour vous mettre à couvert et n’oubliez pas que vos grenades sont vos meilleures alliées dans les cas où il vient à l’ennemi la bonne idée de se regrouper... Lorsque plus rien ne vous empêchera de continuer, avancez jusqu’au sas qui s’ouvrira sur un tout nouvel opposant : grand, maigrichon, mais au style bestial affirmé. La suite s’avère clairement problématique si vous ne prenez pas le temps d’élaborer une stratégie avant de vous lancer dans la bataille. En effet, vous allez être confronté à tout un tas de viles créatures, beaucoup plus puissantes et résistantes que les chimères de base. Le sas se refermant derrière vous, c’est donc dans un espace clos que la bataille aura lieue, vous empêchant ainsi toute retraite. Si une seule bestiole sera présente au départ pour vous tenir tête, quelques copines à elles émergeront tour à tour dans des tubes, depuis le sol. Au total, 8 créatures seront à abattre. Voici donc pour vous, une stratégie ayant largement fait ses preuves. Commencez par vous équiper du fusil à pompe, et foncez vers la créature s’attaquant au malheureux soldat dès l’ouverture du sas. En agissement rapidement, vous pouvez éliminez la grande bestiole avant de perdre votre coéquipier de fortune. En sauvant celui-ci vous bénéficier alors de nombreux avantages pour la suite ! Les ennemis ne se focalisent plus sur vous uniquement, et votre puissance de feu se voit décuplée. Après ce court mais néanmoins nécessaire sauvetage, gardez votre fusil à pompe et placez-vous à proximité des capsules émergeant du sol. De cette manière, vous pouvez tenter d’éliminez vos trois prochains adversaires avant même qu’ils ne puissent se déplacer dans la pièce. Là déjà, vous remarquez que l’aide du soldat n’est vraiment pas négligeable... Veillez donc à sa survie de manière à entamer en duo le dernier assaut mener par l’ennemi. Quatre créatures surgissent cette fois ci du sol, et vous ne pouvez donc vous trouver sur tous les fronts à la fois. Laissez le centre de la zone pour votre allié et choisissez pour votre part de vous retirer à l’abri derrière les tubes. Vos opposants ne tardent pas à se ruer sur votre collègue qui avouons le est quelques peu sacrifié pour le coup... Les bestioles regroupées au centre de la pièce vous donnent la possibilité d’user efficacement de grenades. Il ne vous restera plus qu’à vous armé du foreur pour finir d’éliminer les plus résistantes d’entres elles. Gardez en tête qu’en passant près du sas, jusqu’à deux capsules de vie peuvent être récupérées.
Une fois cette épreuve brillament remportée, une nouvelle trappe s’ouvre de l’autre côté du mur. Enfoncez-vous vers le nouveau chemin qui vous est offert et marchez jusqu’à retrouver toute une unité de soldat. La suite n’est qu’une promenade de santé comparée à ce que vous venez de vivre précédemment... Arrivé sur le champ de bataille, nettoyez la zone des quelques chimères présentes, puis restez vigilent jusqu’à l’arrivée d’une navette. Plusieurs ennemis en débarqueront rapidement. Jetez donc plusieurs grenades dès lors que la trappe s’ouvrira afin d’éliminer le plus gros de l’attroupement. Finissez-en avec cette dernière opposition pour boucler ce quinzième level de jeu...
MISSION 16 : « Recherche et récupération »
Gorges de Cheddar
Somerset, Angleterre
13 juillet 1951 - 09 : 52
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Vous débutez ce nouveau niveau depuis une courte annexe où vous récupérerez automatiquement le Grêleur IR-005, une arme capable d’effectuer des tirs ricochés. La vue que vous avez sur la route vous permet d’apercevoir plusieurs chimères en fuite. Celles-ci parviennent toutefois à se mettre rapidement à l’abri et ne tardent pas à vous canarder. Commencez alors par éliminer les ennemis postés derrière les remparts face à la petite sortie avant de vous tourner vers les mutant au fond à gauche de la zone. Poursuivez vers la gauche jusqu’au bus enflammé où d’autres forces d’attaque ne tarderont pas à venir à votre rencontre. Pensez à explorer les différentes ruelles pour récupérer armes et munitions mais également pour pouvoir vous replier stratégiquement en cas de pépin. Une fois la zone explorée de tout son long, vous avez la possibilité de vous éclipser jusque dans un petit terrain vague (encadré par un portail métallique) où vous pourrez mettre la main sur un nouveau document. Celui-ci dispose d’un dessin reproduisant toutes les viles créatures rencontrées jusqu’ici. L’occasion pour vous de coller un nom à toutes les bestioles que vous avez massacrées jusqu’à présent (et l’occasion pour moi d’effectuer de multiples modifications dans cette soluce...). Rejoignez ensuite le bus en flamme et contournez celui-ci pour apercevoir un escalier donnant sur une terrasse à l’arrière. Grimpez ni une ni deux pour surprendre les deux chimères postées au balconnet, puis occupez-vous des deux autre dans le coin gauche près de l’angle du seul chemin disponible. En vous penchant près des barrières, vous remarquerez qu’une impressionnante troupe d’ennemis campent plus bas. Une ou deux grenades peuvent alors s’avérer utile pour calmer leurs ardeurs. Ceci étant, poursuivez vers la gauche et éliminez le mutant planqué dans les escaliers qui suivent afin de prendre sa place. Vous avez sans doute pu repérer les ennemis qu’il vous reste à abattre depuis la terrasse précédente. Dirigez-vous donc vers vos cibles sans faire de folie. Petit à petit, rafale par rafale, vos balles finissent par avoir raison des chimères (en tout cas c’est tout le mal que je vous souhaite). En cas de gros bobos, n’hésitez pas à faire demi-tour afin de partir en quête de capsules de soin qui j’en suis persuadé, se trouvent en bon nombre dans la zone. Notez également que d’autres capsules demeurent dans la zone de combat... Dès lors que vous aurez éliminé la première vague d’ennemis, quelques mutants snipers viendront faire mumuse avec vous. Le tout avec ce genre d’adversaire, est de savoir rester en perpétuel mouvement afin de ne pas vous offrir comme cible. Eliminez ces 4 ou 5 petits chenapans. L’acte final vous oppose à 3 chimères de bas étages. Celles-ci courent se réfugier derrière le véhicule près du pont. Ne perdez pas de temps en actes inutiles et visez prioritairement l’automobile. Boum ! Un joli feu d’artifice de chimères en perspective...
Fallait mettre Spoil devant le sujet.
MISSION 17 : « Terrain commun »
Gorges de Cheddar, 11 : 37
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Ca vous dirait de poser deux minutes votre flingue pour le volant d’un tout-terrain ? Cette mission vous donne l’occasion de piloter le Lynx LU-P, second véhicule du jeu. Si la conduite du bolide n’a rien de vraiment compliqué, les différentes tâches qu’il vous faudra accomplir, elles, demanderont agilité et beaucoup de sang froid de votre part... Quoi qu’il en soit, l’accomplissement du niveau se révèle quelque peu ennuyeux à la longue tant les objectifs se ressemblent. Fort heureusement il existe des techniques de jeu que je suis en mesure de vous livrer. Ouvrez donc bien vos oreilles soldats... Pour commencer, il vous suffit de rouler sur la route pour sortir ensuite sur votre gauche direction les grands espaces. Vous remarquerez au passage que les petits obstacles, telles que les barrières ne posent aucun problème au Lynx qui les détruits alors sur son passage. Dans la zone qui suit, roulez en direction des deux bâtiments afin de vous faire une idée sur la première partie du périmètre. Durant cette mission, les manœuvres qu’il vous faut réaliser sont toujours les mêmes. Je vais donc consacrer ce paragraphe à l’explication des actions à entreprendre... A plusieurs endroits, il vous faudra parvenir à investir deux bâtiments successifs afin d’actionner plusieurs interrupteurs vous permettant d’ouvrir un portail, et donc de poursuivre vers le reste de la zone. Malheureusement pour vous, l’accès à ces interrupteurs est jalousement gardé par de joyeux troupeaux de chimères postées autour, dedans et sur des structures... Et pour couronner le tout, certaines d’entre elles vont même jusqu’à se glisser derrière des tourelles automatiques. De vraies vicieuses celles-là... Beaucoup d’ennemis vous tiendront tête durant ce niveau de jeu, mais vous disposez vous-même d’un allié non négligeable, qui à défaut de descendre du véhicule, canardera sans relâche et avec précision tout ce qui bave et qui a plus d’une tentacule. Commencez donc par approchez des structures et faites le tour d’elle plusieurs fois de suite afin que votre équipier puisse s’occuper des chimères environnantes. Votre véhicule étant des plus costaud, n’hésitez pas pour votre part à écraser vos adversaires dès qu’il vous en sera donné l’occasion. Surveillez votre barre de vie et faites en sorte d’éviter de perdre vos fragments. En cas de coup dur, prenez la fuite pour laisser le temps à votre personnage de récupérer sereinement, plus loin. Mais cette stratégie n’est pas suffisante pour parvenir à conquérir les bâtiments dissimulant les interrupteurs. La clef su succès réside une fois de plus dans la sécurité, et à titre de prévention, il est rudement conseillé de vous débarrasser d’un maximum d’ennemi avant d’approcher les structures. Le fusil sniper se révèle alors d’une aide précieuse. A travers la lunette de votre arme, visez les mutants postés en hauteur en priorité. Face au nombre impressionnant que compte les troupes adverses, vous risquez vite de vous retrouver à cours de minutions. Si trop d’ennemis demeurent encore en vie, utilisez alors la fonction de zoom de votre arme classique pour éliminer à distance les gêneurs. Bien souvent, ces précautions ne suffisent pas à trouver l’intérieur des postes chimériens vide, et il vous faut à nouveau porter la main à l’arme. Dans ces espaces confinés, les grenades se révèlent alors redoutables. Au cours de votre périple, vous trouverez de nombreuses capsules de soin aptes à soigner vos plus gros bobos. Toutefois, il vous est impossible de les récupérer en étant à bord du véhicule et il vous faudra donc impérativement poser pied à terre pour pouvoir en profiter. Passé le troisième et dernier portail, choisissez de poursuivre en brisant la barrière de droite pour en finir avec cette mission.
MISSION 18 : « Une découverte troublante »
Gorges de Cheddar, 12 : 20
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Votre fraîche collaboration n’a plus lieue d’être, et vous voilà parti seul de votre côté... Commencez par actionner l’interrupteur de manière à ouvrir le prochain portail, puis avancez prudemment en direction du bâtiment chimérien, visible au lointain. Utilisez le fusil sniper pour abattre la sentinelle et la porte de la structure ne devrait pas tarder à s’ouvrir d’elle-même. Poursuivez votre chemin en dézinguant les ennemis alertés par votre présence, et marquez une halte avant de pénétrer à l’intérieur du premier bâtiment. Plusieurs chimères demeurent en effet planquées sur la passerelle supérieure. Occupez-vous en priorité des soldats positionnés au rez-de-chaussée avant de vous aventurer plus haut. A l’étage du dessous, avancez près de l’interrupteur jaune et enclenchez ce dernier. Vous récupérez du même coup l’arme la plus inutile du jeu : "l’Englueur" (en ce qui me concerne bien sûr). Sa portée est limitée mais les bulles qu’il produit vous permettent de tendre des pièges à vos adversaires. L’I.A. n’étant pas des plus élaborée, les chimères se jettent alors volontiers dans vos salves gluantes... Eliminez les esclaves puis prenez l’issue suivante. Dirigez-vous alors immédiatement sur votre gauche et longez les barriques de manière à trouver le second bâtiment qu’il vous faudra prendre de force. Plusieurs ennemis vous prennent immédiatement pour cible. Des tirs de foreur et quelques grenades se mettent même à pleuvoir... Il est fortement conseillé de vous débarrasser de ces quelques troubles fêtes avant de pénétrer dans l’enceinte. A l’intérieur du bâtiment, de nombreux mouchards vous empêchent de progresser aussi vite que vous le voudriez. Ouvrez l’œil pour vous frayer un chemin jusqu’au prochain interrupteur. A peine êtes vous sorti au dehors qu’une grande folle de chimère vient vous chercher des noises. Soyez intraitable avec elle, d’autant plus qu’une amie à elle ne tarde pas à débarquer pour lui prêter main forte... Il vous faut ensuite poursuivre jusqu’au pont. La route n’est pas sans encombres mais les ennemis rencontrés sont faibles... Soyez vigilent et tout se passera bien. Le pont atteint, traversez la passerelle une fois la chimère se tenant sur celle-ci éliminée. De l’autre côté de la colline, vous retrouvez le commandant occupé à en découdre avec quelques mutants retranchés. Hors de question que celui-ci soit le seul à en profiter ! Attelez-vous alors vous aussi au tir de chimères. Frayez-vous ensuite un passage jusqu’à la buttée et montez sur celle-ci comme vous le suggère votre compagnon. L’atteinte de ce lieu permet de déclencher une cinématique. Vous décidez ensuite de vous tirez de cet endroit maudit. Suivez l’anglais jusqu’au labyrinthe pour vous frotter à de nouveaux ennemis. Une buttée sur la droite vous fait bénéficier d’un très bon angle de tir. N’hésitez pas à jouer les monte en l’air sur celle-ci... L’endroit est propice aux mauvaises rencontres et chaque angle de terrain devient dangereux. Soyez donc vigilent et n’avancez qu’à demi pas... Passé le portail suivant, dirigez-vous vers la gauche pour tomber nez à nez avec un joli troupeau de rampants. Jouez des coudes avec toute cette troupe d’indésirables et ne négligez pas la grande chimère venue se battre dans le lot. Poursuivez vers l’inconnu. Le chemin imposé par les barrières qui clôturent l’endroit vous forcent à emprunter un passage miné. Gardez votre index au dessus de la touche servant à s’accroupir et servez vous des murets pour progresser à couvert. Deux, trois chimères viennent mettre leur grain de sel. Eliminez-les à distance pour ne pas vous faire surprendre par les mines lors de déplacements brusques. Si le calme règne dans la pièce suivante, il n’en est rien en réalité. Plusieurs mutants sortent de l’ombre et tentent de mettre court à votre vie. Ceux-là étant plutôt mou du genoux, vous devriez tout de même parvenir à les neutraliser assez facilement. Après avoir entièrement nettoyé la zone, actionnez l’interrupteur pour ouvrir une lourde trappe. Vous êtes alors confronté à tout un groupe de chimères salement remonté. Laissez les venir à vous et n’hésitez pas à vous retrancher en cas de nécessité absolue. Foncer dans le tas et sortir affronter directement vos ennemis serait en effet pur suicide... Au dehors, prenez à gauche et contournez les machines de guerre pour trouver un nouveau document. Grimpez ensuite sur le pont et poursuivez droit devant vous jusqu’à atteindre la jeep.
MISSION 19 : « Le diable frappe à la porte »
Commandement Sud
Bristol, Angleterre
13 juillet 1951 - 14 : 24
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Le chimères ont prit à revers la base de vos alliées et il vous faut tenter une percée pour permettre au plus grand nombre de s’en sortir. Dirigez-vous vers le champ de bataille et délaissez les Stalkers qui devraient eux aussi vous laisser tranquille. Sur place, commencez à éliminer les mutants présents à l’avant poste, puis progressez jusqu’à l’entrée d’un chemin piégé par de nombreuses mines. Au bout du chemin vous attendent deux molosses. Restez alors dans le coin pour vous mettre à couvert derrière les remparts métalliques. Faites en sorte de les éliminer le plus vite possible pour pouvoir poursuivre vers la droite. Il ne vous faut guère longtemps pour tomber sur de nouveaux opposants. Cette fois-ci, c’est tout un groupe de chimère qu’il vous est possible de prendre par surprise. Il peut être alors judicieux de propulser une grenade dans ce joli bouquet d’ennemis. Après en avoir fini avec les quelques chimères restantes, vous avez accès au premier poste de surveillance qui fourmille de capsules de soin et autres munitions fort sympathiques. En ressortant du bâtiment, la provenance d’un râle au lointain ne vous trompe pas... Une chimère version King Size est venue semer le trouble parmi les troupes alliées. Sortez vos armes les plus puissantes pour en finir au plus vite avec le géant. Pensez également à effectuer de nombreuses manœuvres latérales (mouvements continus) afin d’esquiver les tirs dévastateurs du monstre. Lorsqu’il n’en restera plus qu’une carcasse fumante, avancez près du passage à l’arrière et prenez la voie des champs, droit devant vous, légèrement sur votre gauche. La zone est piégée et demande donc une extrême prudence de votre part. Une fois le parcours effectué, vous finissez par déboucher à l’entrée d’un sentier montant. Empruntez celui-ci pour atteindre la zone où les forces ennemies semblent entreposer leurs mortiers. Plusieurs mutants viendront ensuite à votre rencontre. Reculez afin de pouvoir esquiver facilement leurs tirs, puis revenez à la charge pour détruire le matériel de guerre qui pèse lourd dans ce combat. Voilà une bonne (et unique ?) occasion d’utiliser l’Englueur par exemple... En poursuivant votre chemin, vous pouvez ensuite apercevoir un combat se dérouler en contrebas. Utilisez votre fusil sniper pour éliminer quelques mutants, puis passez par le chemin descendant afin de prêter main forte à vos collègues de manière plus directe. Finissez de nettoyer la zone avant de vous diriger vers les entrepôts où votre supérieur hiérarchique vous attend...
MISSION 20 : « Evacuation »
Commandement Sud, 15 : 59
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Ce début de mission vous propose d’en découdre âprement à l’intérieur d’une cage d’escalier. Quelques chimères grimpeuses vous accueillent dans un premier temps. Accrochées sur les murs, celles-ci ne sont pas très réactives pour changer... Plus bas, quelques soldats ennemis viendront vous rejoindre. Il est conseillé d’attendre les premiers éclaireurs afin de ne pas avoir à faire face à trop d’ennemis en même temps. Poursuivez votre descente et une chimère armée d’un foreur vous prendra pour cible. Rétorquez à armes égales et sortez votre artillerie pour lui montrer à quel point vous êtes bien équipé. Plus bas, votre ultime opposant préfèrera se rétracter face à votre offensive rageuse. Poursuivez par l’issue de gauche et suivez la lumière rouge afin de tomber nez à nez avec quelques fourchus occupées à dépecer un cadavre. Sous le tas de chair béante se trouve un dossier secret... En rattrapant la seconde issue, vous avez la possibilité de surprendre un patrouilleur à l’intelligence folle (ironie). Deux autres chimères patientent à l’arrière. Une alcôve vous permet de reprendre par la droite une fois la pièce traversée. Vous débouchez alors dans une grande salle de jeu. Avancez près des marches pour apercevoir vos ennemis en contrebas. Restez sur vos positions pour éliminer vos opposants. Passez derrière le comptoir pour mettre la main sur quelques grenades si besoin, puis sautez gaiement sur les billards pour faire le plein de munitions pour foreur. Poursuivez par la prochaine issue et filez vers l’ascenseur Utilisez celui-ci pour rejoindre les troupes alliées occupées à combattre un lot d’ennemis redoutables. L’affrontement qui vous attend dans le hangar n’a rien d’une promenade de santé et il vous faudra respecter ma stratégie à la lettre si vous avez du mal à vous en sortir seul. Dès l’ouverture de la porte, commencez par envoyer une ou deux grenades dans le groupe d’ennemis sur votre gauche. Face à vous, le plus imposant des ennemis du jeu (pour le moment) fait des ravages dans les rangs alliés. Glissez vous alors derrière les blocs de sable afin de vous mettre à l’abri de ses roquettes. En suivant la devanture du bâtiment à l’arrière, vous remarquerez d’autres chimères postées près d’un baril explosif. L’occasion est trop belle, faites sautez vos ennemis sans ménagement ! Il vous faut ensuite vous occuper du plus gros morceau. Derrière votre abri, sortez sur les côtés gauche et droit pour canarder la bête à l’aide de vos armes les plus puissantes. Balancez également de nombreuses grenades pour en finir encore plus rapidement avec l’animal. Finissez ensuite de nettoyer la zone, puis passez sur la passerelle légèrement plus à l’ouest pour descendre quelques ennemis. Filez ensuite vous frotter au combat rapproché et prenez le temps de vous faufilez dans le premier des gouffres pour y trouver un nouveau dossier. La suite est beaucoup moins rocambolesque que le passage décrit précédemment. Suivez les soldats pour éliminer les chimères près du bâtiment positionné à l’est du hangar. Passez ensuite à l’intérieur et partez prendre à revers l’ennemi posté à la sortie. En poursuivant votre investigation au dehors, vous finissez par tomber sur le plus gros morceaux de cette résistance chimérienne. Plusieurs d’entres elles sont en effet postées derrière des mitrailleuses. Tuez les 3 forcenées puis filez grâce à l’élévateur géant juste derrière, légèrement plus à droite. Plus haut, la difficulté gagne à nouveau en intensité... Avancez jusqu’à atteindre une salle circulaire où plusieurs de vos ennemis vous attendent de pied ferme. S’aventurer directement dans l’antre gardée serait une grossière erreur. Passez donc plutôt en visée rapprochée pour canarder vos cibles. Il est également possible d’épauler votre fusil sniper pour éliminer les ennemis les plus dangereux (je parle du type à quatre oeils armé d’un foreur, vous voyez ?) . Bien sûr, si vous optez pour l’alternative sniper, pensez à combiner cette action avec l’effet ralentisseur pour ne pas finir rapidement en gruyère. La zone enfin vidée, traversez la pièce pour poursuivre par le tunnel opposé. Quelques bestioles rampantes vous prennent alors à partie. Je déconseille les négociations et suggère le fusil à pompe pour vous débarrasser des gêneurs. Poursuivez jusqu’au grand hall, et faites une halte dans l’alcôve à l’éclairage rougeâtre pour mettre la main sur un nouveau document. Il vous faut ensuite vous occuper des ennemis de la salle suivante. A savoir, des chimères qui se prennent pour Spider-man et deux mutants armées de foreur. La technique du sniper peut à nouveau porter ses fruits sur le moment. Prenez ensuite le temps de vous aventurer sur les passerelles pour récupérer quelques items supplémentaires puis montez prudemment les grands escaliers du fond. Toute une troupe de chimère se lance alors sur vous. Une technique simple et efficace consiste à lancer une grenade sur le haut des escaliers avant de grimper pour faire apparaître vos ennemis. Ceux-là n’auront alors pas le temps de vous poser des problèmes et périront dans l’explosion. Poursuivez votre chemin en vous méfiant des angles offrant de nombreuses cachettes à vos ennemis.
MISSION 21 : « Chemins divergents »
Commandement Sud, 17 : 05
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Bienvenue dans la mission la plus courte du jeu ! Vous évoluerez à l’intérieur d’un destroyer ennemi avec pour seul et unique but de semer le chaos parmi les forces chimériennes. Des forces bien maigres ma foi, car elles ne comptent seulement que 3 colosses et 3 tourelles mortier... Pour ce qui est de vous défendre, vous disposez de deux commandes de tirs. Le tir primaire fait donc état de mitrailleuses mais s’avère au final peu efficace. Le tir lourd, vous permet quant à lui de bénéficier de torpilles en quantité illimités. C’est donc l’utilisation de cette arme qu’il vous faudra privilégier lors de cette (courte) bataille. Deux remparts de chaque côté vous permettent d’attaquer les colosses sans pour autant constituer une cible pour les mortiers. L’énergie de votre véhicule n’est pas très conséquente et s’épuise toutefois assez rapidement. Prenez garde aux mortiers et tout devrait bien se passer.
MISSION 22 : « Dans les profondeurs »
Tunnels Chimériens
Bracknell, Angleterre
13 juillet 1951 - 18 : 14
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Sous terre, avancez prudemment en éliminant les hybrides jusqu’à se que vous débouchiez dans une pièce contenant quelques fourchus et un « longues jambes ». Durant toute l’exploration du niveau, de nombreux cocons seront observables. Approchez vous alors de ces niches à pas feutrés pour ne pas vous faire surprendre par l’éclosion ravageuse des rampants. Dans un court fossé sur votre droite demeure un document. Passez donc le récupérer avant de poursuivre plus loin. Le passage suivant vous oppose à des monstres similaires. Veillez seulement à restez dans le tunnel de départ pour laisser venir d’eux même vos ennemis. Armez vous alors du fusil à pompe pour engendrer un maximum de dégât en un minimum de temps. Le calme revenu, avancez en direction de la butée aux multiples structures métalliques, et faites le tour par la droite afin d’éradiquer les deux chimères armées de foreur. Les dédalles qui suivent ne sont que faiblement fournis en ennemis et seuls quelques hybrides sont là pour vous ralentir. Progressez jusqu’à atteindre une salle circulaire où vous évoluerez sur une plateforme en métal. Même s’il vous faut lutter dans un premier temps, pensez bien à ramasser le second document du niveau après la bataille. Depuis cette salle, quelques élévateurs vous emmèneront à un rythme élevé tout un tas de créatures chimériennes prêt à en découdre. Face à la vitesse à laquelle vos ennemis défilent il n’est vraiment pas simple de s’y retrouver et l’on finit alors très souvent par ne plus savoir où donner de la tête... Voici la stratégie que je vous propose... Commencez par vous munir du fusil à pompe et tournez au centre du rond central de manière à attendre les deux premiers élévateurs dans le but d’accueillir leurs occupants au corps à corps. Si vos premiers opposants ne sont pas bien méchants, ceux qui suivent n’ont pas le même répondant. Glissez-vous alors sur l’une des passerelles extérieures de manière à vous coller à la roche. Une grande chimère ne devrait pas tarder à pointer le bout de ses tentacules. La laisser venir à vous pour l’achever de deux ou trois coups de fusil serait tentant, mais ne commettez pas cette erreur, et pensez plutôt à vous équiper dès à présent d’une de vos armes les plus dévastatrice, de manière à l’éliminer rapidement. En effet, le flot d’ennemis suivant ne vous permet aucunement de perdre du temps. Tirez à distance raisonnable et n’hésitez pas à user de vos grenades dès que des groupements d’ennemis se mettront en place. Continuez d’avancer dans les couloirs chimériens et usez des tubes de gestations pour progresser de plateforme en plateforme. Quelques ennemis ne tardent pas à se manifester sur la paroi du fond. Eliminez les tous avant de vous rapprocher du système de ventilation qui vous permettra de vous hisser sur les structures suivantes. Cette courte séance d’équilibriste coupe radicalement avec l’ambiance bourrin du jeu. légèrement plus haut, quelques chimères vous attendent sur une longue passerelle. Tirez dans les billes jaunes pour provoquer une explosion, puis finissez les survivants grâce à la mitrailleuse. En poursuivant vos péripéties, vous ne tardez pas à atterrir dans un secteur littéralement submergé d’hybrides. Balancez une grenade en direction de l’attroupement, puis reculez de quelques pas pour anéantir vos opposants au compte goutte. Méfiez vous des gardes aux foreurs puis poursuivez vers l’inconnu pour découvrir la dernière partie de cette longue mission. Il vous suffit alors de progresser prudemment entre plusieurs corridors serrés sans vous faire surprendre par l’ennemi. Soyez vigilent et vous ne devriez pas rencontrer de difficulté pour ce dernier passage...
MISSION 23 : « Un endroit sombre »
Tunnels Chimériens, 22 : 33
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A peine vous voilà débarqué, qu’une horde de chimères vous saute dessus... Prenez garde à ne pas vous endormir sur vos positions et essayez de rester constamment en mouvement afin d’éviter d’être surpris depuis un angle mort. Cette petite armée improvisée étant constituée uniquement d’hybrides, l’essentiel est de parvenir à conserver une distance raisonnable entre eux et vous. Ne vous focaliser pas sur un côté en particulier et veillez les élévateurs de manière à anticiper les débarquements de mutants. N’hésitez pas à utiliser vos grenades inflammables pour vous débarrasser d’un maximum de vos adversaires en un temps éclair et enfin, faites en sorte de manier l’artillerie lourde en cas de grosses difficultés. Après un certain temps de lutte, quelques chimères armées parviendront à vous rejoindre. Progressez alors prudemment dans la pièce ronde pour surprendre vos adversaires avant d’aller rejoindre l’élévateur doté d’un interrupteur. L’étage du dessus vous réserve quelques surprises désagréables mais néanmoins relativement simples à régler si l’on se donne la peine d’élaborer une stratégie à la supersolucienne... Gardez à l’épaule le lance-roquettes et progressez lentement vers la gauche. A chaque fois que vous observerez un attroupement de cocons, vous pourrez être sûr que des ennemis armés de foreur effectueront une arrivée imminente. Restez alors à bonne distance et tirez un missile entre les cocons et les chimères pour faire carton plein. Si certains rampants parviennent à survivre à l’explosion, sortez alors le fusil à pompe pour finir le boulot. L’entrée suivante est gardée par deux brutes. Avancez méthodiquement pour ne pas vous voir reprendre le niveau depuis le départ. En empruntant le passage relevé par un petit tunnel, vous finissez par découvrir de nouveaux cocons qui vous rapporteront fatalement votre lot de rampants à décimer. Arrivé au second nid, plusieurs ennemis se mettent à vous tirer dessus. Envoyez-leur quelques grenades pour éviter les dégâts inutiles, puis poursuivez jusqu’à l’issue suivante, où vous bénéficierez d’une jolie vue sur plusieurs de vos ennemis. Armez alors votre fusil sniper pour vous débarrasser des deux premiers gêneurs, puis laissez-vous tomber vers la nouvelle zone. Quelques pas sur la droite suffisent à vous opposer à deux grands machins franchement antipathiques. Ces deux chimères sont accompagnées par quelques hybrides. Je rappelle que contre ce genre de grandes bestioles, le fusil à pompe ou une arme de calibre lourd sont fortement recommandés. C’est dans cette zone même que se soldera votre 23ème mission. En parcourant celle-ci, vous ne tarderez pas à découvrir l’existence d’un grand hangar. Ouvrez ce dernier grâce aux deux interrupteurs disposés des deux côtés de la grande porte, puis préparez-vous à lutter contre un Stalker. Ne faites pas la bêtise de l’affronter directement de front, mais choisissez plutôt de reculer rapidement jusque dans la zone précédente. Une technique radicale vous permettra alors de boucler ce duel en un temps record. Commencez par balancer une grenade paralysante (vous en avez trouvé lors du niveau de jeu précédent) et attirez le véhicule vers vous en gigotant gaiement. Dès lors que le Stalker se sera pris dans le rayon de votre grenade, celui-ci devrait s’immobiliser. Profitez alors de ce laps de temps pour équiper votre lance-roquettes et viser l’ennemi. 4 roquettes suffiront largement à avoir raison de votre opposant.
MISSION 24 : « Un pari désespéré »
Périphérie de la ville
Londres, Angleterre
14 juillet 1951, 05 :05
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Cette nouvelle mission de jeu se déroule dans une arène très utilisée lors des batailles en ligne. Face au silence apparent, dirigez-vous vers la gauche et préparez-vous à accueillir toute une horde de rampants nouvelle formule depuis le premier niveau de la zone. Il est possible de réduire l’effectif ennemi en anticipant et en envoyant une ou deux grenades légèrement avant leur apparition. Au même moment, un ennemi armé d’un foreur surgira du tunnel de droite. Eliminez-le rapidement pour limiter les dégâts, puis faites le tour des différentes salles de votre point de départ pour faire le plein de munitions et récupérer quelques capsules. Prenez ensuite le chemin de droite et préparez-vous à subir un nouvel assaut de la part des chimères. Dès lors que vos deux adversaires sortiront de leur cache (dernière pièce au fond), d’autres individus se mettront alors à vous canarder. Repliez-vous dans une des pièces disponibles pour vous mettre à couvert. Depuis la plateforme au centre de la zone, mais également depuis la passerelle supérieure, plusieurs mutants ne vous laissent pas une seconde pour souffler. Le fusil sniper peut alors s’avérer particulièrement efficace. Prenez donc soin d’éliminer au préalable vos opposants les plus proches, puis passez en mode visée pour finir d’éradiquer cette seconde vague chimérienne. Le calme retrouvé, contournez la zone en prenant bien le temps de visiter chacune des chambres environnantes afin de faire le plein d’items. Un escalier vous permet d’atteindre le premier niveau de la zone. Montez celui-ci et restez sur vos gardes. Tout un tas de mutants vous prend rapidement pour cible. N’hésitez pas à leur balancer quelques grenades, puis repliez-vous pour attendre sereinement les chimères un peu trop pressées de mourir. Il vous faut ensuite pénétrer dans la première des caches pour en déloger les derniers squatteurs. La suite ne nous réserve guère de surprise, et la traversée de la zone haute ressemble à s’y méprendre à celle de la partie basse... Restez bien vigilant et prenez le temps de visiter chaque cache pour ne pas vous faire surprendre. Arrivé dans la zone où s’étend un espace vitré, ne traînez pas une seconde et filez aussi vite que possible jusqu’aux escaliers que vous trouverez non loin de vous. Depuis cet embranchement, vous bénéficiez d’une vue idéale pour abattre vos ennemis. Eliminez les rampants un à un, puis occupez-vous donc des chimères. A l’extérieur, débarrassez-vous des mutants restants, puis approchez avec prudence l’hélico écrasé visible au loin. De nombreux rampants finissent par débarquer. Restez donc sur vos gardes et ne progressez pas sans en avoir complètement fini avec eux. Un petit shoot par fusil sniper peut également s’avérer efficace pour commencer à nettoyer la zone supérieure qu’il vous faudra traverser par la suite. Plus haut, choisissez de vous infiltrer en longeant le bâtiment de gauche de manière à ne pas constituer une cible trop facile à abattre pour vos ennemis. Les chimères étant plus ou moins proches les unes des autres lors de cet assaut, n’hésitez pas à utiliser la puissance de vos grenades. La suite se passe en intérieur. En haut à gauche de la zone se dresse une entrée souterraine qui vous permet de visiter quelques habitations en ruines. Sous la neige, prenez directement sur votre gauche, puis baissez-vous pour vous glisser sous le monticule de débris présents sur votre gauche une nouvelle fois. Dans la pièce suivante figure un dossier sur le lit. Reprenez ensuite la route vers la partie encore inexplorée et préparez-vous à en découdre sérieusement avec l’ennemi... A peine vous faites deux pas dans la chambre suivante, que deux chimères vous canardent à angles opposés. Il est alors fortement conseillé de vous équiper du foreur pour abattre l’ennemi sans vous exposer. Prenez garde également à la chimère armée d’un fusil laser qui devrait alors foncer tête baissée sur vous. La pièce d’après vous oppose à quelques rampants et une chimère acrobate (du genre à sauter partout vous vous rappelez ?) . Avancez donc avec prudence pour sortir indemne de cette nouvelle épreuve. Poursuivez vers l’inexploré et vous déboucherez alors sur un grand hall pourvu de magnifiques escaliers de l’époque baroque. Marchez vers la zone pour faire apparaître tout un lot d’ennemis, puis reculez alors immédiatement pour vous mettre à l’abri dans la pièce légèrement en retrait située plus à gauche. Une fois de plus, votre salut réside dans votre fidèle fusil à lunettes. Empoignez donc celui-ci pour éliminer vos adversaires au compte-gouttes, sans pour autant vous exposer un trop grand laps de temps. Montez ensuite les escaliers et passez par la gauche pour parcourir le dernier dédalle de couloirs. Celui-ci étant dépourvu d’ennemis, vous devriez finir bien vite par atteindre la sortie...
MISSION 25 : « La Glace et le Fer »
Périphérie de Londres, 07 : 42
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Avant toute chose je tiens à rappeler qu’une démonstration vaut toujours mieux que de longs discours. La mission se décompose en 3 phases bien distinctes. De ce fait, ce niveau de jeu constitue très certainement ce qui se fait de plus varié dans Resistance. La première partie de cette 25ème épreuve vous propose d’affronter deux grosses pointures ennemies. A savoir, un gentil Stalker et une mignonne petite montagne de muscles... anticipez l’arrivée du véhicule en balançant 3 ou 4 grenades paralysantes dans sa direction. Planquez-vous ensuite derrière la butée de neige et sortez l’artillerie lourde en présentant votre lance-roquettes. Les grenades faisant leur effet, vous bénéficiez alors de meilleures conditions pour viser l’ennemi. Lancez toutes vos roquettes disponibles, puis armez-vous du foreur pour finir le travail à présent bien entamé. Ne restez pas immobile trop longtemps sous peine de vous prendre un missile et servez-vous de la présence des bunkers pour vous couvrir. En cas de pépins, n’hésitez pas à vous faufiler sous ceux-là afin de faire le plein d’énergie grâce aux nombreuses capsules dissimulées de part et d’autre. Vous n’avez pas le temps de savourer cette première victoire, qu’un colosse débarque à son tour depuis l’angle opposé. Inutile de tergiverser ici. Armez-vous de vos armes les plus dévastatrices (foreur, grêleur...) et visez juste tout en vous déplaçant autour des structures de protection. Lorsque l’affaire sera réglée, vous apercevrez un tank déposé par une unité aérienne alliée. Grimpez alors à l’intérieur du véhicule en actionnant « triangle » à hauteur de celui-ci. La seconde phase de la mission vous permet donc, vous l’aurez compris, de réaliser une courte mais néanmoins sympathique balade à bord d’un véhicule lourd. Vous disposez d’une mitraillette et de missiles en quantité illimité. Mon conseil reste toujours le même quant à l’utilisation d’un véhicule de ce type : oubliez les armes légères et concentrez-vous sur l’artillerie lourde, et donc le tir de missiles. Sur le parcours proposé, deux araignées seront à anéantir. Ne perdez donc pas une seconde et visez sans relâche les bestioles jusqu’à ce que mort s’en suive. Arrivé sur la grande place, ne négligez pas la présence des unités chimériennes dans les bunkers et tirez ces derniers autant que vous plomberez les Stalker ennemis. Contournez ensuite la zone par le haut, puis poursuivez par la ruelle. Quelques mètres plus tard, vous voilà alors fin prêt pour la dernière partie de cette mission. La suite se déroule à l’intérieur d’un nouveau bâtiment où demeurent repliés quelques mutants. En pénétrant en ces lieux, profitez du calme pour récupérer le dossier secret présent au rez-de-chaussée. Montez ensuite tous les étages d’une seule traite et tenez tête aux ennemis depuis les escaliers du dernier niveau. N’hésitez pas à user de vos bombes pour en finir encore plus rapidement avec cette dernière besogne. Plus haut, gardez l’œil ouvert pour repérer vos derniers opposants qui ne proposeront au final que très peu de résistance...
MISSION 26 : « Ponts enflammés »
Tamise
Londres, Angleterre
14 juillet 1951 - 09 :49
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On approche de la fin du jeu et ça se sent !! La difficulté augmente de manière draconienne et cette nouvelle mission devrait mettre vos nerfs à rude épreuve ! Son cheminement se scinde en deux parties distinctes. La première se déroule sous forme d’arène fermée et constitue de loin la partie la plus problématique. Il vous faut en effet anéantir 2 Stalkers et une araignée en un laps de temps plutôt court. Fort heureusement, la physionomie des lieux et le nombre de munitions et capsules de soin dans la zone vous permettent d’entrevoir une possibilité de victoire. Au commencement, il vous faut éradiquer l’attroupement de chimères éparpillées dans la zone. Avancez droit devant vous pour éliminer vos ennemis les plus en vue, puis partez vers la droite pour vous concentrer sur deux autres légèrement en retrait, derrière les containers à déchets. Il ne vous reste ensuite qu’une dernière action à effectuer avant l’arrivée du premier véhicule lourd ennemi. Orientez-vous alors vers l’ouest de la zone pour canarder les mutants tentant de s’infiltrer dans le baraquement en ruines. Un premier Stalker débarque alors depuis la zone nord-ouest (les directions vous sont données en prenant compte de votre position de départ). Utilisez les grenades paralysantes pour entraver sa progression, puis sortez le lance-roquettes histoire d’accélérer les choses. A l’angle du bâtiment, se trouve une recharge pour lance-missiles. Noubliez pas de récupérer celle-ci puis repliez-vous immédiatement dans le baraquement en ruines derrière vous. Grimpez alors à l’étage et faites le plein d’énergie grâce aux capsules. Postez-vous ensuite depuis le coin droit de la pièce pour observer l’arrivée rapide d’un deuxième véhicule blindé. Utilisez alors vos grenades paralysantes si jamais il vous en reste en stock, puis épaulez à nouveau le lance-roquettes pour tenter de faire exploser votre ennemi. Pour éviter ses tirs, n’hésitez pas à prendre un maximum de recul pour vous caller dans le fond de la pièce afin de récupérer. Plusieurs unités chimérienne tenteront également de profiter du chaos généré par les Stalkers pour prendre possession de certaines zones. Lancez donc quelques grenades de temps à autres vers les regroupements ennemis. Si vous parvenez à survivre à ce second affrontement, l’araignée ennemie ne devrait pas tarder à s’inviter elle aussi à la fête. Il vous faut alors rejoindre l’étage du second baraquement en ruines, où plusieurs items restent disponibles. Depuis votre position, le danger devrait alors venir de face. Commencez par balancer tout votre restant de grenades, puis visez l’ennemi avec vos armes les plus puissantes. Il n’est pas négligeable de garder une grenade réfléchissante de côté pour vous protéger des projectiles lancés par le monstre. Le foreur demeure également une alternative intéressante et vous permet de plomber votre cible bien à l’abri derrière les restants de mur du bâtiment. Cette première bataille achevée, une brèche s’ouvre sur la gauche. Glissez-vous dans celle-ci et éliminez la chimère postée à l’avant-garde. Dirigez-vous ensuite sur la gauche et passez entre les deux petits portails pour atteindre une ruelle annexe gardée par deux mutants. Occupez-vous de leur cas, puis grimpez sur la pile de gravats sur laquelle surgit un mouchard pour mettre la main sur l’un des dossiers secrets de la zone. Revenez ensuite sur le chemin principal et tournez à droite afin de pouvoir accéder à l’intérieur d’une maison. Grimpez à l’étage grâce à la présence des escaliers, puis sautez sur les toits face à vous une fois la chimère éliminée. Restez alors vigilant car deux unités ennemies surgiront sans prévenir de la butée. Avant de bondir sur le toit suivant, armez-vous du foreur et visez vos ennemis planqués derrière les toits en vous fiant au viseur de l’arme. Dès que celui-ci devient rouge, tirez pour commencer à diminuer le nombre de vos opposants. Sautez ensuite sur le montant des toits qui suivent et occupez-vous des rampants avant de porter votre attention sur les chimères postées au sol. Ne commettez pas l’erreur de les rejoindre directement, et préférez plutôt les éliminer depuis votre position, à l’aide de grenades par exemple. Poursuivez votre chemin en passant sous la petite arche, puis pivotez sur la gauche pour observer un rampant en pleine dégustation de cadavre humain. Dès lors que vous l’éliminerez, 3 ennemis fonderont sur vous. Préparez-vous donc impérativement au combat et n’hésitez pas à sortir l’artillerie lourde pour en finir au plus vite, histoire de ménager votre barre de vie. Continuez ensuite droit devant vous et ne vous laissez pas surprendre par la chimère grande sur pattes. Balancez ensuite une grenade pour anticiper l’arrivée d’un troupeau de rampants, puis longez la ruelle vers la gauche pour trouver un second dossier à même le sol, derrière les escaliers. Celui-ci en poche, montez sur la passerelle pour vous atteler à une seconde bataille sur les toits. Restez vigilant, et abattez rapidement vos adversaires de manière à ne pas vous laisser surprendre par certains énergumènes. La suite vous amène jusque dans un immeuble à l’étage affaissé. Ne posez pas les pieds sur le sol et essayez d’anéantir le plus gros de l’ennemi en envoyant un missile lourd avec votre arme primaire. Rendez-vous ensuite directement à l’étage pour vous occuper du dernier mutant qui théoriquement aura survécu. Laissez-vous après cela tomber dans l’arrière cour et avancez prudemment vers la brèche légèrement sur la droite. De cette position, vous pouvez observer une sorte de sortie de métro. De celle-ci ne tardera pas à débarquer tout une bande de chimères aux intentions peu amicales. Jetez une grenade vers l’entrée, puis avancez pour déclencher l’arrivée des ennemis qui périront alors instantanément dans l’explosion. Il ne vous reste plus qu’à vous glisser dans l’entrée souterraine pour boucler la mission.
MISSION 27 : « Sur la glace »
Tamise, 09 : 38
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Le premier challenge de cette mission consiste à parvenir à sortir de son trou à rats... Replié dans un fond de tunnel court et étroit, il vous faut en effet faire face à un bon nombre de chimères prêtes à tout pour vous coincer dans ce recoin... Plusieurs méthodes s’offrent à vous. Que ce soit la stratégie du fusil sniper ou celle de la mise en place de boucliers à l’aide du foreur, tous les moyens sont bons pour tenter de s’en sortir. Sachez juste que vos adversaires arrivent suivant un ordre bien précis. Deux chimères sont à abattre dans un premier temps, puis deux autres viendront directement vous chercher par la suite. D’autres mutants ne tarderont pas à occuper le fond de la scène (pensez à leur expédier quelques grenades), puis une pincée de rampants vous attendra sur la droite pour éclore. Repliez-vous alors dans votre cul de sac perso pour vous en occuper au compte-gouttes. Lorsque le silence aura repris ses droits, avancez jusqu’à l’issue de gauche afin de récupérer une capsule de soin. Il vous faut ensuite poursuivre par l’issue la plus à droite. Faites alors en sorte de vous montrer, puis reculez rapidement pour vous mettre à l’abri au sommet des escaliers. Depuis cette position, vous devriez bénéficier d’un angle parfait pour abattre les chimères qui se précipiteront sur vous. Je conseille alors d’allier le fusil sniper à cette stratégie pour obtenir encore plus d’efficacité. Prenez toutefois garde aux quelques mutants restés en retrait, puis descendez pour pouvoir poursuivre par la passerelle opposée. Depuis les hauteurs, descendez tranquillement les escaliers pour faire apparaître quelques chimères repliées non loin. Visez celles-ci tout en reculant précipitamment afin de regagner votre position supérieure. Une fois encore, le fusil sniper s’avère terriblement efficace pour faire le ménage. Frayez-vous ensuite un chemin à l’intérieur et entre les wagons du train arrêté dans le tunnel pour finalement atteindre une sortie vers l’extérieur (sortie gardée par une chimère, ouvrez l’œil !) . La zone extérieure recèle de pièges et les mutants rivalisent de perversité pour tenter de vous prendre au dépourvu. Autant dire qu’il va vous falloir la jouer franco ! Ne lésinez donc pas sur l’artillerie lourde et faites en sorte d’éliminer vos opposants le plus rapidement possible. Après le tunnel d’évacuation, prenez vers la droite et laissez les deux chimères venir à vous. Eliminez-les d’un seul tir en usant de votre arme lourde depuis votre fidèle fusil, puis poursuivez droit devant vous. D’autres adversaires ne tardent pas à pointer le bout de leurs tentacules. Tuez ceux-là tout en prenant soin de vous replier, puis revenez à la charge en longeant la bordure ouest de la zone centrale. Un poste mitrailleur ne vous laisse guère le choix... Mieux vaut être prudent ! En ciblant certaines zones sur la butée qu’il vous faudra emprunter dans le sens inverse pour pouvoir poursuivre, il vous est possible d’abattre quelques-uns de vos adversaires en utilisant l’aide du foreur. Continuez ensuite jusqu’au point de ralliement suivant où de nombreux items vous attendent. Remontez par le nouveau chemin imposé et préparez-vous à en découdre avec 3 chimères, l’une d’elles étant postée devant une unité mitrailleuse. Enfin, faites le tour de la zone en prenant soin d’éradiquer la petite troupe d’Hybrides présente sur les lieux, puis rejoignez la brèche au fond à droite pour clore ce niveau.
MISSION 28 : « Tueur de géants »
Tamise, 10 : 55
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Les premières minutes de cette mission sont rythmées par un affrontement avec un Stalker. Fort heureusement, vous n’êtes plus seul et disposez cette fois-ci d’un véhicule pour lutter à armes égales. Il vous faut veiller à ne pas trop laisser de plumes dans cette première phase, sous peine de souffrir considérablement pour la suite du niveau. La clef est dans la mobilité, ne faites jamais du surplace et faites en sorte de donner le tournis au Stalker en orientant votre trajectoire tout autour de lui (votre collègue lui, se chargera du reste). Pensez également à bien exploiter la grandeur de la zone pour vous isoler afin de retrouver un peu de vie lorsque cela est possible. Une fois l’ennemi abattu, une grille s’ouvre dans un des coins du périmètre. Utilisez la puissance de votre véhicule pour écraser les premiers arrivants, puis mettez pied à terre afin de poursuivre seul dans le hangar. Déposez alors immédiatement une grenade légèrement après l’ouverture afin d’anticiper l’arrivée de quelques mutants supplémentaires. Poursuivez prudemment dans la zone et usez des nombreuses machines pour vous couvrir des attaques ennemies. Face à vous de nombreuses chimères disposent de foreur. Répliquez de la même manière en utilisant en plus de cela quelques grenades. Prenez votre temps et n’agissez pas à la va-vite. Lorsque vous apercevrez la présence d’un Stalker au loin, vous pourrez vous dire que la traversée du hangar touche bientôt à sa fin. Deux, trois opposants vous attendent toutefois à proximité de la machine, et il vous faut impérativement les éliminer pour pouvoir emprunter le véhicule. Aux commandes du Stalker, progressez dans la nouvelle zone à ciel ouvert jusqu’à ce qu’un monstre mécanique vienne à se dresser devant vous. La bataille débute alors. Utilisez les petites collines pour vous protéger des tirs ennemis et bombardez votre adversaire en vous concentrant sur le tir le plus puissant de votre véhicule, à savoir vos missiles. La touche X permet également de se déplacer de côté d’une manière rapide et vous permet d’esquiver la plupart des attaques lourdes de votre opposant. Veillez à ne pas trop endommager le Stalker lors de ce combat, car d’autres épreuves, certes moins impressionnantes, vous attendent juste derrière. La victoire en poche, poursuivez donc vers les grilles ouvertes et tuez un à un les Stalkers ennemis. Vous finissez par atteindre le champ de bataille où votre présence (ou plutôt celle de votre véhicule) permet aux alliés de prendre l’avantage. Depuis la butée, éliminez alors le plus gros de l’ennemi avant de repartir vers le hangar visible au loin. Devant les portes du Hangar, vous voilà bon pour marcher à nouveau. A l’intérieur, une araignée débarque pour un tête-à-tête des plus sympathique. Vous ne pouvez affronter l’animal de front, il vous faut donc rapidement vous replier derrière la structure présente à l’arrière du hangar. Reculez alors face à l’adversaire et canardez sans relâche pour tenter de la faire reculer. Une fois à l’abri, usez stratégiquement du muret qui vous séparera de la bestiole pour porter vos attaques aux moments propices. Quelques grenades s’avèrent alors particulièrement efficaces et le foreur s’impose une nouvelle fois comme une arme stratégique indispensable.
MISSION 29 : « L’antre des Anges »
Tour Chimérienne
Londres, Angleterre
14 juillet 1951 - 12 : 08
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Dés le départ, commencez à suivre les conduits en prenant soin de faire le plein de munitions en route, si besoin est. Arrivé au premier tunnel, avancez sur la passerelle pour faire apparaître un Ange. Celui-ci ne peut vous atteindre, mais la même chose est valable dans l’autre sens. Ne gaspillez donc pas vos munitions inutilement, puis attendez que la créature se retire pour pouvoir poursuivre. Vous débouchez sur une petite plateforme munie de quelques munitions, dont plusieurs pour lance-roquettes. Comme vous ne pouvez transporter que deux recharges en même temps, autant les utiliser pour ne pas faire de gaspillage. Commencez donc à monter la pente qui suit et tirez vos torpilles dans les attroupements d’ennemis qui devraient foncer tête baissée vers vous. Réalisez autant d’allers-retours que nécessaires pour ne laisser aucune torpille de côté, puis progressez de la sorte jusqu’au sommet où un sas encadré par deux chimères vous attend. Grappillez quelques items autour du sas avant d’enclencher l’interrupteur pour poursuivre. Glissez-vous par l’ouverture et avancez vers l’inconnu pour rencontrer un ange. Celui-ci n’a pas de jolies petites ailes blanches mais plutôt de gros et visqueux tentacules... L’artillerie lourde est ici plus que recommandée. Servez-vous de la présence des blocs pour vous mettre à couvert et sachez utiliser à bon escient les moments d’inactivité de la bête pour faire mouche. Lorsque vous l’aurez éliminée, plusieurs chimères vous prendront d’assaut de front. Utilisez alors vos grenades pour éradiquer le plus gros de la troupe avant de les finir avec l’une de vos armes. L’embranchement suivant vous oppose à deux chimères adeptes du foreur. Balancez-leur une ou deux grenades pour les affaiblir avant d’aller les finir à l’aide de votre bon vieux fusil à pompe (si vous visez mieux que moi, il ne sera sans doute pas nécessaire d’utiliser votre fusil à pompe pour finir le travail). Lorsque les deux créatures ne seront plus de ce monde, utilisez la passerelle descendante pour aller récupérer un document secret de plus. Remontez et poursuivez vers la lumière bleue qui éclaire le sas suivant. Arrivé à quelques pas de celui-ci, 3 chimères surgissent de derrière les blocs pour tenter de vous surprendre. L’utilisation de la grenade à fragmentation porte à nouveau ses fruits. Enclenchez ensuite l’interrupteur central pour vous rendre un étage plus haut et empruntez le tunnel que vous trouverez sur place. Vers la fin du dédalle, deux chimères ne vous laissent pas le temps de réagir. Veillez donc à bien vous munir du fusil à pompe afin d’avoir raison de vos ennemis dans cet espace confiné. Mais votre vigilance ne doit pas baisser pour autant et un ennemi vous prendra par surprise en vous attaquant dans le dos si vous ne vous retournez pas rapidement pour lui faire face. Lorsque vous vous serez débarrassé du petit galopin, revenez au fond du tunnel et faites-vous connaître de vos ennemis. Repliez-vous alors légèrement et abattez le mutant qui devrait venir vous rejoindre. Au lieu de vous aventurer bêtement dans la zone qui suit, restez tranquillement à l’abri et sortez le fusil sniper histoire de faire le ménage. Lorsque vous vous serez assuré que la zone demeure dégagée, effectuez vos premier pas dans le nouvel entrepôt, et orientez votre attention vers le centre de la zone où il devrait rester quelques nuisibles... Montez ensuite sur l’une des passerelles après avoir éliminé tous les hybrides au préalable. Au sommet de la plateforme suivante se trouvent quelques items ainsi qu’une nouvelle entrée vous permettant de poursuivre. La traversée de ce nouveau tunnel ainsi que l’arrivée vers la zone suivante ressemble étrangement à ce que vous venez de vivre à l’instant même. Armez-vous donc une nouvelle fois du fusil à pompe pour faire le ménage dans les dédalles, puis épaulez le fusil à lunettes afin de dégager la nouvelle zone qui s’offre à vous avant de vous y risquer. Il vous faut ensuite emprunter une passerelle pour continuer à progresser vers le haut. Vous vous rendrez compte bien vite que deux chimères armées de foreurs gardent férocement la zone. Balancez-leur une grenade ou usez de votre arme favorite pour vous en débarrasser. Un élévateur plus loin, vous vous retrouvez enfin dans la mercerie des anges. N’essayez pas de détruire les cocons, mais contournez plutôt la zone pour emprunter le passage. La suite du bâtiment est toujours aussi bien gardée... Après la zone des snipers (pour les abattre sans trop de difficultés, repérez leur cheminement sur les murs et laissez votre viseur traîner sur la zone pour avoir le temps de faire feu), vous débouchez sur une zone où le vide prédomine. Utilisez les tuyaux pour traverser rapidement les brèches et préparez-vous à voir surgir un troupeau d’ennemis directement en face de vous. Une grenade à fragmentation en plein milieu du groupe suffit à expédier l’affaire. La dernière ligne droite fourmille elle aussi de guerriers téméraires mais vos grenades devraient avoir raison des quelques révoltés. Passé le dernier tunnel, ne lâchez plus la gâchette de votre fusil à pompe afin de pouvoir assurer votre légitime défense. Empruntez l’élévateur pour en finir avec cette avant-dernière épreuve.
MISSION 30 : « Dernier espoir »
Tour Chimérienne, 15 : 13
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Cette ultime mission en vaut bien trois à elle seule de par sa longueur, beaucoup plus impressionnante que celle des autres niveaux de jeu... Armez-vous de patience, fermez la porte et éteignez votre téléphone portable... Il va y avoir du sport ! D’entrée de jeu, avancez droit devant vous en passant sous le tunnel, puis effectuez un saut sur la bordure supérieure de la structure sans vous laissez tomber dans la zone qui suit pour autant. Depuis votre perchoir, balancez au loin deux projectiles inflammables à gauche, puis à droite de votre écran. Descendez ensuite pour entrevoir l’arrivée de deux groupes de rampants qui devraient alors être bien vite pris dans les flammes. Sortez votre fusil à pompe pour abattre les chanceux qui auraient survécu, puis avancez vers l’inconnu une fois avoir fait le plein de munitions. Deux portails ne tardent pas à s’abaisser, vous dévoilant alors une énorme araignée. Balancez quelques grenades paralysantes dans sa direction avant de dégainer votre lance-roquettes histoire d’en finir le plus rapidement possible avec la bestiole. Vous n’avez pas le temps de savourer votre victoire qu’une troupe de chimères vous prend en chasse. Laissez-les venir en les accueillant à grands coups d’explosifs, et si possible, lancez une grenade paralysante au niveau du portail. Le reste de la zone est recouvert d’items en tout genre, mais celle-ci demeure toutefois surveillée par quelques rampants mal intentionnés. Poursuivez votre investigation minutieusement pour déceler deux capsules de soin derrière un panneau jaune, puis orientez-vous gentiment vers le tunnel suivant. A l’intérieur des conduits, 3 rampants tentent de vous barrer la route. Pas de bol, vous avez un pote qui se fait appeler fusil à pompe et qui se révèle être assez efficace contre ce genre de parasite. A la sortie du tunnel, jetez un coup d’œil vers le haut, à droite. Trois chimères adeptes du foreur vous prennent rapidement pour cible. Vous n’avez pas le choix et il vous faut à nouveau dégainer votre fusil sniper pour nettoyer la zone avant d’avancer. Si vous vous sentez barbare dans l’âme, la présence de munitions pour lance-roquettes ne vous empêche pas d’utiliser cette arme surpuissante pour atteindre le groupe de mutants au loin. Ceci étant, avancez prudemment sur le long tuyau et préparez-vous à devoir faire feu immédiatement après le premier virage rencontré. En effet, une quatrième chimère placée en retrait, vous attend munie de son foreur. Le fusil sniper est bien entendu une nouvelle fois recommandé. Ses capacités de ralentissements du temps n’y sont d’ailleurs pas pour rien ! Quelque pas plus tard, alors même que vous n’êtes pas encore parvenu à atteindre la rive opposée, un nouvel ennemi armé d’un foreur débarque par le côté droit. Soyez rapide et utilisez immédiatement votre fusil à lunettes pour abattre l’imprudent. Dans la nouvelle structure, les tirs de foreur ne tardent pas à retentir. Restez à couvert (autant que cela demeure possible face à cette arme) et usez encore une fois de votre fusil sniper pour éliminer les 3 chimères postées plus haut. N’oubliez pas de faire le plein de munitions pour votre fusil de précision grâce aux items en milieu de zone (ceci est extrêmement important pour la suite), puis filez le long du tuyau suivant pour poursuivre. Au bout, une trappe s’ouvre, et vous débouchez sur ce qui ressemble à une nouvelle arène. Dans le ciel dégagé, un avion allié finit par être pris d’assaut par un ange. Cette attaque lance officiellement l’offensive ennemie. Dans un premier temps, il vous faut veiller à abattre l’ange. Restez en mouvement afin d’éviter tout éventuelle attaque ennemie, puis laissez la créature venir à vous pour la toucher encore plus facilement avec votre lance-roquettes. Un grand nombre de chimères se poste ensuite sur les points les plus en hauteur de la zone. Même si un second ange finit par s’inviter à la fête, concentrez-vous tout d’abord sur les chimères et éliminez celles-ci une à une à l’aide de votre fusil sniper. Si possible, veillez à rester dans l’angle de départ afin de vous exposer un minimum aux tirs ennemis. Vous pourrez ensuite porter votre attention sur la seconde créature. Une fois encore, le lance-roquettes s’avère de loin être l’arme la plus efficace pour ce cas de figure. N’oubliez pas de parcourir la zone pour faire le plein de munitions si besoin est. Votre victoire sonne l’arrivée de deux soldats alliés. Ceux-là semblent sortir d’un nouveau tunnel. Glissez-vous dans celui-ci pour la suite de la mission. Dans les dédalles, progressez lentement en compagnie de vos deux petits protégés. Quelques rampants et chimères aux talents d’acrobates tentent de vous ralentir. Ne les laissez pas dicter leur loi et sortez votre fusil à pompe pour vous en dépêtrer rapidement. Un dossier secret devrait également parvenir à retenir votre attention. Celui-ci en poche, continuez jusqu’au prochain élévateur et enclenchez l’interrupteur pour atteindre le lieu de votre dernière bataille, celle du réacteur... D’entrée de jeu, un colosse vient assurer le spectacle. Ne vous laissez pas attendrir par la présence de vos collègues autour du monstre et balancez au plus vite quelques roquettes dans le tas. La surchauffe ne devrait pas tarder à survenir. Sachez donc qu’il vous faudra atteindre un interrupteur de manière à pouvoir débuter la toute dernière phase de la mission. Je conseille vivement de ne pas économiser inutilement vos roquettes et tous vos explosifs en stock. Au risque de paraître légèrement bourrin, je recommande même de mener cette bataille uniquement à l’aide de vos armes les plus meurtrières (lance-roquettes et foreur) combinées à vos grenades. Dès lors que vous apercevez un groupe d’ennemis, oubliez donc vos fusils traditionnels et tirez rapidement une roquette dans le tas (ou balancez une grenade). Même si vos collègues disent vous couvrir, il va falloir compter énormément sur vous-même pour changer. La passerelle au bout de la zone vous permet d’accéder au fameux interrupteur, mais celui-ci est gardé par deux adeptes du foreur. Eliminez-les pour passer à la dernière phase de cette longue mission. L’ultime objectif qui vous est proposé est de détruire le réacteur de la centrale. Celui-ci se compose de 4 cellules dont les panneaux tomberont les uns après les autres, vous permettant alors de les détruire au fur et à mesure de la mission. Pour augmenter la difficulté de l’épreuve, des troupes entières de chimères viendront vous défier. Celles-ci se montrent alors très offensives dans la plupart des cas, et n’hésitent pas à foncer droit sur vous dès qu’une faille se dessine dans votre défense. Au commencement, dirigez-vous sur la droite où vous disposerez d’un angle parfait pour atteindre la première cellule. Ne commettez pas l’erreur de vous focaliser sur les capsules au cours de cette mission, mais essayez toujours d’éliminer les groupes de mutants en priorité. Même les deux anges qui débarqueront après cela en renfort ne doivent pas monopoliser votre attention. L’ennemi débarquera des deux côtés de la zone, l’occasion idéale pour anticiper l’arrivée des bestioles en balançant deux capsules inflammables dans chaque direction. Restez ensuite en retrait et éliminez les survivants à l’aide de vos armes les plus puissantes. Dès l’ouverture du second panneau, le premier ange devrait faire une apparition remarquée. Si je conseille pour ma part de négliger ces bestioles, il est possible que certains d’entre vous préfèrent les éliminer au préalable. Je me contente personnellement de les éviter afin de garder un maximum de munitions en poche (les torpilles du lance-roquettes sont précises et éliminent un maximum d’ennemis en un minimum de temps). Veillez tout de même à rester en mouvement le plus longtemps possible pour ne pas vous ramasser une bombonne de gaz sur le coin de la tête (projetée par les deux monstres). Essayez également de repérer l’emplacement des différents items clés, afin d’être sûr de pouvoir mettre rapidement la main dessus au cours du combat. Enfin, sachez que plus vous vous montrerez expéditif pour abattre vos ennemis et plus le nombre de soldats alliés participant au combat sera élevé. Ceux-là apportent une aide non négligeable qu’il vous faut à tout prix essayer de conserver. Voila vous pouvez voir la vidéo de fin bien mérité. Pous vautre prochaine partie en mode solo vous orez la possibilité d´utilisez de nouvelle armes bien utile.
pourquoi je doit mettre Spoil sa signifie quoi?
Tu crois vraiment que y en a qui vont lire tous ce que t´ecris ?? ?!!!!!
ben alor celui ki a lu tou sa me le di !! !
Moi. ^^
Sinon pour rm11 tu trouveras la définition sur wikipedia, le spoiler ou spoil c´est quand on révèle tout ou partie d´une histoire, d´une intrigue ce qui peut gacher la surprise.