Bah Wingarduim Leviosa?
J´y ai pensé !
Mais je me suis dit que ce sort serait utilisé pour faire léviter l´adversaire pour le cogner sur les murs, le plafond...
Entre faire léviter une plume ( H.P. 1) et une personne, il y a une différence ! Ce sera donc un sort de HAUT niveau.
Merci quand même pour la suggestion !
Derien,y a aussi Petrificus totalus?
MERCI ! Ca, j´y avais pas pensé !
( ¯\/\/\_==Nouveaux><Duels==_/\/\/¯)
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Personnes interessées :
-JeanChrimaniac
-cin777
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Règles : Ce topic est un topic de duels plus elaboré
que les autres. Il y a donc beaucoup plus de règles.
< ==Les Duelleurs==>
TOUT LE MONDE ( moi y compris, pas de favoritisme)
commence de la même manière : niveau 1 avec 60
points de vie, et ayant des connaissances très basiques
sur les sorts. Les duelleurs s´améliorent au fil des combats
grâce à l´XP ( expérience), ce qui leur donne droit à plus de
points de vie et de sorts.
< ==L´expérience==>
L´expérience est nécessaire si vous ne voulez pas rester
newbie dans ce topic ! Chacun démarre avec 0 en XP
( vous vous en doutiez un peu, non ? ). Pour chaque duel
que vous gagnez, vous gagnez 25 en XP, pour chaque
duel que vous perdez, vous gagnez 10 en XP. S´il y a des
matches nuls ( je ne sais pas encore si ça se peut), chaque
duelleur reçoit 20 en XP.
Toutefois il y a des différences si le duel est déséquilibré...
Si la différence de niveau entre les deux joueurs est supérieure à 5 ( exemple :
niveau 3 contre niveau 9), le joueur au niveau le plus faible bénéficie de 30 en XP s´il gagne, de 25 en XP pour un match nul et de 15 en XP pour une défaite.
Le joueur le plus fort ne gagne que 20 en XP s´il gagne, 15 en XP pour un match nul et 5 en XP pour une défaite.
Si le niveau entre les deux est supérieur à 10, le plus faible peut recevoir
respectivement 40 XP - 30 XP - 20 XP tandis que le plus fort reçoit respectivement 15 XP - 10 XP - 0 XP ( une honte...)
Si un joueur faible avec une différence de 20 ( oui vingt) niveaux gagne miraculeusement, il gagne non pas 40 mais 500 en XP pour son exploit.
Voici la grille des niveaux ainsi que les amélioration en points de vie :
Niveau 1, Requis : 0 XP, Points de vie : 60 ( +0)
Niveau 2, Requis : 100 XP, Points de vie : 62 ( +2)
Niveau 3, Requis : 200 XP, Points de vie : 64 ( +2)
Niveau 4, Requis : 350 XP, Points de vie : 66 ( +2)
Niveau 5, Requis : 550 XP, Points de vie : 70 ( +4)
Niveau 6, Requis : 900 XP, Points de vie : 75 ( +5)
Niveau 7, Requis : 1300 XP, Points de vie : 80 ( +5)
Niveau 8, Requis : 1750 XP, Points de vie : 90 ( +10)
Niveau 9, Requis : 2350 XP, Points de vie : 105 ( +15)
Niveau 10, Requis : 3000 XP, Points de vie : 120 ( +15)
Et voilà la fin du cycle ! " Fin du quoi ? ??"
Du cycle ! J´ai décidé de séparer les niveaux en cycles, tous les dix niveaux.
Au début du cycle, il est facile d´apprendre ( expérience...)
mais à la fin, c´est plus dur. Puis vous franchissez une " étape supérieure",
vous avez de nouveau des tas de choses à apprendre
ce qui rend plus rapide l´apprentissage.
On continue...
Niveau 11, Requis : 3100 XP, Points de vie : 124 ( +4)
Niveau 12, Requis : 3200 XP, Points de vie : 128 ( +4)
Niveau 13, Requis : 3350 XP, Points de vie : 132 ( +4)
Niveau 14, Requis : 3500 XP, Points de vie : 140 ( +8)
Niveau 15, Requis : 3700 XP, Points de vie : 150 ( +10)
Niveau 16, Requis : 4100 XP, Points de vie : 160 ( +10)
Niveau 17, Requis : 4500 XP, Points de vie : 175 ( +15)
Niveau 18, Requis : 4950 XP, Points de vie : 190 ( +15)
Niveau 19, Requis : 5500 XP, Points de vie : 210 ( +20)
Niveau 20, Requis : 6000 XP, Points de vie : 240 ( +30)
Et voilà ! Un nouveau cycle de terminé ! Je sais, pour arriver
là il faudrait livrer 240 combats sans les perdre, mais c´est un jeu longue durée !
Et puis il y a les nouveaux sorts que
vous gagnez, être au niveau 20 signifie être TRES fort ! A quand
l´Avada Kedavra ?
Niveau 21, Requis : 6100 XP, Points de vie : 248 ( +8)
Niveau 22, Requis : 6200 XP, Points de vie : 256 ( +8)
Niveau 23, Requis : 6350 XP, Points de vie : 264 ( +8)
Niveau 24, Requis : 6500 XP, Points de vie : 280 ( +16)
Niveau 25, Requis : 6700 XP, Points de vie : 300 ( +20)
Niveau 26, Requis : 7100 XP, Points de vie : 320 ( +20)
Niveau 27, Requis : 7500 XP, Points de vie : 350 ( +30)
Niveau 28, Requis : 7950 XP, Points de vie : 380 ( +30)
Niveau 29, Requis : 8500 XP, Points de vie : 420 ( +40)
Niveau 30, Requis : 9000 XP, Points de vie : 480 ( +60)
Ouah ! Niveau 30, ça se rapproche d´un boss !
Je sais que c´est long, mais courage ! Continuez !
*
J´arrête temporairement la grille pour passer aux sorts
*
< ==Les Sorts==>
Le principe est simple : pour jeter un sort, il suffit de poster
un message avec la formule du sort dedans.
Exemple : Expelliarmus !
Une fois que vous avez jeté votre sort, attendez la réaction de
votre adversaire, ça na pas d´importance s´il lance son sort avant vous.
Les effets possibles :
Les Ricochets :
Hahaha ! Eh oui, ça peut arriver ! Si, dans l´heure d´un des deux messages
comportant le sort les secondes sont égales à 0 ou 30, les sorts rebondissent,
et les duelleurs reçoivent chacun leur sort ! C´est la seule défense du premier cycle d´expérience. Les ricochets ne marchent pas avec les sortilèges impardonnables.
Si le sort de l´adversaire échoue, il n´y a pas de ricochet.
Le Ratage Potentiel ( le nom ! ) ( ou R.P.)
Certains sorts sont soumis au R.P. : le R.P. classique ( 1/2)
donne une chance sur 2 pour que le sort réussisse.
Pour savoir si on a réussi son sort soumis au R.P. , rien de
plus simple : Une fois le sort ( message) lancé ( posté),
regarder dans l´heure du post les secondes. Si le chiffre des secondes
est pair ( 00, 02, 04, etc), le sort est réussi ! Si ce chiffre est impair ( 01, 03
, 05, etc), le sort est raté !
Il existe des variantes : le ricochet ( voir plus haut),
le R.P. 1/3 ( Si le chiffre des secondes est
multiple de 3 ( 00 n´est pas compté, mais 03,
06, etc. si), le sort rate !
Certains sorts ont également des règles spéciales.
Le Second Ratage Potentiel
Si un sort n´est pas soumis au ratage potentiel, il peut quand même rater !
Si le chiffre des secondes est 20 ou 40 quand vous lancez le sort, vous avez lamentablement
( ) manqué votre cible !
La défense
Il existe 5 manières principales de se défendre : le ricochet ( dur à faire, question de hasard), et les quatres sorts de défense ( voir rubrique Sorts et effets).
Quand on s´apprête à se prendre un sort, on peut se défendre, si on est rapide.
La rapidité se base sur le niveau : Quelqu´un de niveau 1 n´a aucune rapidité !
On peut réussir à bloquer ou dévier un sort correctement à partir du niveau 10
( patience...). Sinon, la seule mesure efficace consiste à lancer le sort protecteur
en même temps que le sort Offensif est lancé.
Autrement dit, si, au cours d´un tour lorsque vous êtes de niveau inférieur à 10, votre adversaire vous envoie un sort que vous ne voulez pas, vous DEVEZ vous protéger sur le champ. En revanche, si vous êtes niveau 10+, vous pouvez lancer vous aussi un sort offensif, puis, le tour suivant, un sort de protection.
Comment obtenir des sorts ?
En combattant encore et encore ! Vous avez
le droit à un sort par niveau.
< ==Les Détails==>
Cette rubrique s´agrandira sans doute avec le temps et l´expérience.
Les sorts, leurs effets
Même si quelqu´un lance un sort une heure après son adversaire, on considère
qu´il le lance en même temps, pour éviter les injustices ( "Votre pseudo a été crée...").
Comment provoquer un duel
C´est sûr, vous n´allez pas progresser si vous restez planté là ! Postez simplement ce message : Moi, [votrepseudo], je voudrais affronter [pseudodeladversaire].
Si l´adversaire ne répond pas au bout de 48 heures, c´est qu´il refuse.
Si quelqu´un vous provoque en duel alors que vous n´en avez pas envie, postez
un message disant que vous refusez ; ça évite les pertes de temps.
Si l´adversaire accepte, le duel commence une minute après l´acceptation.
Fins de duels
Un duel peut se terminer de plusieurs façons :
Un gagnant - Un perdant ( Duel classique)
Match nul ( dur, dur ! )
Forfait : Si un joueur ne fait rien pendant 48h pendant un duel, il est déclaré perdant, et son adversaire est déclaré match nul ( faut pas rêver quand même...) ce qui lui vaut 20 en XP
dans une situation équilibrée.
Sorts paralysants, déstabilisants, etc.
Quand vous n´êtes pas en état de combattre, vous devez attendre patiement de vous prendre un sort en pleine figure !
L´état de choc, évanouissement et autres
Vous devez absolument éviter de mourir ! Mieux vaut perdre une bataille et être en état d´en faire une autre que d´être mort ! Tout ce décide sur vos points de vie. Si vos points de vie atteignent 20% ( 1 cinquième) de leur montant total ( faire le calcul en arondissant au supérieur, exemple, 60 points de vie => 20% de 60 = 12 - 62 p.v. 20% de 62 =12,4 ==> 13
=>Pas de demi-point de vie ! <= ) , vous êtes en état de choc ; vous pouvez vous évanouir
et perdre le duel vivant, ou combattre mort ou vif. Toutefois, si vos p.v. atteignent 10% ( arondir au supérieur) de votre total, vous vous évanouissez, quoi que vous vouliez !
Exemple :
Un duel oppose deux personnes
Un des duelleurs de niveau 1 ( 60 p.v.) n´a plus que 11 p.v. Il choisit de continuer à combattre.
Mais, plus tard, il n´a plus que 6 p.v. => il n´y peut rien, il s´évanouit et perd le duel.
Si il avait reçu un sort plus fort et qu´il n´y aurait pas survécu, il serait mort, voir le chapitre Mort à ce sujet.
La Mort
Oui vous pouvez mourir, mais à la différence de H-P, vous pouvez être rescucité.
La procédure prend toutefois 1 jour ( un VRAI jour) !
Tâchez donc de ne pas mourir trop souvent !
Toutefois, la première fois que vous mourez, et uniquement celle-ci
vous gagnez 50 en XP SUPPLEMENTAIRES pour avoir découvert les secrets de la Mort !
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Sorts à jeter, détails et niveau requis :
N´oubliez pas que vous n´avez le droit qu´à un seul sort
par niveau : je veillerai et je punirai les tricheurs.
______________
Sorts de niveau 1\
Offensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Le Flipendo
Histoire du sort : Ce sort est enseigné à Harry par Quirrel dans le jeu
Formule : Flipendo !
Effets : Projette une minuscule boule de feu vers l´adversaire
Dégâts/Effets : 4 Points de vie sur l´adversaire par utilisation
Soumis au R.P. : Non
Peut être bloqué avec : Les cinq méthodes
Effets du blocage : Effets du sort de blocage
Restrictions : Aucune
Commentaires : C´est un sort très basique, que tous les sorciers connaissent.
______________
Sorts de niveau 1\
Défensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
______________
Sorts de niveau 1\
Spéciaux /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun ( j´attends vos idées, un seul sort de niveau un, c´est peu ! )
______________
Sorts de niveau 2\
Défensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
______________
Sorts de niveau 2\
Offensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
______________
Sorts de niveau 2\
Spéciaux /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Le Maléfice du Saucisson :
Histoire du sort : Hermione l´utilise sur Neville dans le tome 1 pour qu´il les laisse passer.
Formule : Petrificus Totalus !
Effets : Lie les bras et les jambes de l´adversaire, comme avec des cordes invisibles
Dégâts/Effets : Immobilise l´adversaire pendant 2 tours
Soumis au R.P. : Oui ( R.P. classique)
Peut-être bloqué avec : Les cinq méthodes
Effet du bloquage : Effet du sort de bloquage
Restrictions : Ne peut être lancé que tous les 5 tours
Commentaires : Ce sort est d´une faible puissance, ce qui permet aux joueurs de faible niveau de l´utiliser, mais il est dur à lancer. Pour un souci d´équilibre, je l´ai restreint à une utilisation tous les 5 tours. Avoir ce maléfice représente toutefois un avantage non négligeable sur les joueurs de niveau 1.
______________
Sorts de niveau 3\
Defensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
______________
Sorts de niveau 3\
Offensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
______________
Sorts de niveau 3\
Spéciaux /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
______________
Sorts de niveau 4\
Offensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
______________
Sorts de niveau 4\
Defensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
______________
Sorts de niveau 4\
Spéciaux /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Le Sortilège de Désarmement :
Histoire du sort : Ce sort est enseigné à toute l´école par Rogue lors d´un duel avec le professeur Lockart
Formule : Expelliarmus !
Effets : Désarme l´adversaire. A également une chance de l´envoyer quelques mètres plus loin en l´assommant.
Dégâts/Effets : Quand on a lancé le sort, regarder le chiffre des secondes.
Si celui-ci est impair, l´adversaire est simplement désarmé, ce qui permet à l´assaillant de gagner un tour pendant que l´adversaire cherche son arme.
Si le chiffre est pair, l´adversaire est non seulement désarmé ( - 1 tour), mais aussi projeté à travers le décor, ce qui lui coûte un tour supplémentaire ( -1 tour) pour reprendre ses esprits. Il perd également 5 Points de vie ( -5 p.v.) dûs au choc.
Soumis au R.P. : Non
Peut être bloqué avec : Toutes les méthodes sauf le charme du Petit Bouclier ( Protego).
Effet du blocage : Effet du sort de blocage
Restrictions : Ne peut être utilisé que tous les 10 tours.
Commentaires : Ce sort est extraordinairement puissant et simple à lancer par rapport à son niveau. Dans un souci d´équilibre du duel, je l´ai limité à une utilisation tous les 10 tours.
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Sorts de niveau 5\
Offensifs /
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Sorts de niveau 5\
Defensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 5\
Spéciaux /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 6\
Offensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 6\
Defensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 6\
Spéciaux /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Duels en cours / Détails des duels : Aucun
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Message du jour : Je viens de rajouter le Maléfice du Saucisson.
( ¯\/\/\_==Nouveaux><Duels==_/\/\/¯)
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Personnes interessées :
-JeanChrimaniac
-cin777
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Règles : Ce topic est un topic de duels plus elaboré
que les autres. Il y a donc beaucoup plus de règles.
< ==Les Duelleurs==>
TOUT LE MONDE ( moi y compris, pas de favoritisme)
commence de la même manière : niveau 1 avec 60
points de vie, et ayant des connaissances très basiques
sur les sorts. Les duelleurs s´améliorent au fil des combats
grâce à l´XP ( expérience), ce qui leur donne droit à plus de
points de vie et de sorts.
< ==L´expérience==>
L´expérience est nécessaire si vous ne voulez pas rester
newbie dans ce topic ! Chacun démarre avec 0 en XP
( vous vous en doutiez un peu, non ? ). Pour chaque duel
que vous gagnez, vous gagnez 25 en XP, pour chaque
duel que vous perdez, vous gagnez 10 en XP. S´il y a des
matches nuls ( je ne sais pas encore si ça se peut), chaque
duelleur reçoit 20 en XP.
Toutefois il y a des différences si le duel est déséquilibré...
Si la différence de niveau entre les deux joueurs est supérieure à 5 ( exemple :
niveau 3 contre niveau 9), le joueur au niveau le plus faible bénéficie de 30 en XP s´il gagne, de 25 en XP pour un match nul et de 15 en XP pour une défaite.
Le joueur le plus fort ne gagne que 20 en XP s´il gagne, 15 en XP pour un match nul et 5 en XP pour une défaite.
Si le niveau entre les deux est supérieur à 10, le plus faible peut recevoir
respectivement 40 XP - 30 XP - 20 XP tandis que le plus fort reçoit respectivement 15 XP - 10 XP - 0 XP ( une honte...)
Si un joueur faible avec une différence de 20 ( oui vingt) niveaux gagne miraculeusement, il gagne non pas 40 mais 500 en XP pour son exploit.
Voici la grille des niveaux ainsi que les amélioration en points de vie :
Niveau 1, Requis : 0 XP, Points de vie : 60 ( +0)
Niveau 2, Requis : 100 XP, Points de vie : 62 ( +2)
Niveau 3, Requis : 200 XP, Points de vie : 64 ( +2)
Niveau 4, Requis : 350 XP, Points de vie : 66 ( +2)
Niveau 5, Requis : 550 XP, Points de vie : 70 ( +4)
Niveau 6, Requis : 900 XP, Points de vie : 75 ( +5)
Niveau 7, Requis : 1300 XP, Points de vie : 80 ( +5)
Niveau 8, Requis : 1750 XP, Points de vie : 90 ( +10)
Niveau 9, Requis : 2350 XP, Points de vie : 105 ( +15)
Niveau 10, Requis : 3000 XP, Points de vie : 120 ( +15)
Et voilà la fin du cycle ! " Fin du quoi ? ??"
Du cycle ! J´ai décidé de séparer les niveaux en cycles, tous les dix niveaux.
Au début du cycle, il est facile d´apprendre ( expérience...)
mais à la fin, c´est plus dur. Puis vous franchissez une " étape supérieure",
vous avez de nouveau des tas de choses à apprendre
ce qui rend plus rapide l´apprentissage.
On continue...
Niveau 11, Requis : 3100 XP, Points de vie : 124 ( +4)
Niveau 12, Requis : 3200 XP, Points de vie : 128 ( +4)
Niveau 13, Requis : 3350 XP, Points de vie : 132 ( +4)
Niveau 14, Requis : 3500 XP, Points de vie : 140 ( +8)
Niveau 15, Requis : 3700 XP, Points de vie : 150 ( +10)
Niveau 16, Requis : 4100 XP, Points de vie : 160 ( +10)
Niveau 17, Requis : 4500 XP, Points de vie : 175 ( +15)
Niveau 18, Requis : 4950 XP, Points de vie : 190 ( +15)
Niveau 19, Requis : 5500 XP, Points de vie : 210 ( +20)
Niveau 20, Requis : 6000 XP, Points de vie : 240 ( +30)
Et voilà ! Un nouveau cycle de terminé ! Je sais, pour arriver
là il faudrait livrer 240 combats sans les perdre, mais c´est un jeu longue durée !
Et puis il y a les nouveaux sorts que
vous gagnez, être au niveau 20 signifie être TRES fort ! A quand
l´Avada Kedavra ?
Niveau 21, Requis : 6100 XP, Points de vie : 248 ( +8)
Niveau 22, Requis : 6200 XP, Points de vie : 256 ( +8)
Niveau 23, Requis : 6350 XP, Points de vie : 264 ( +8)
Niveau 24, Requis : 6500 XP, Points de vie : 280 ( +16)
Niveau 25, Requis : 6700 XP, Points de vie : 300 ( +20)
Niveau 26, Requis : 7100 XP, Points de vie : 320 ( +20)
Niveau 27, Requis : 7500 XP, Points de vie : 350 ( +30)
Niveau 28, Requis : 7950 XP, Points de vie : 380 ( +30)
Niveau 29, Requis : 8500 XP, Points de vie : 420 ( +40)
Niveau 30, Requis : 9000 XP, Points de vie : 480 ( +60)
Ouah ! Niveau 30, ça se rapproche d´un boss !
Je sais que c´est long, mais courage ! Continuez !
*
J´arrête temporairement la grille pour passer aux sorts
*
< ==Les Sorts==>
Le principe est simple : pour jeter un sort, il suffit de poster
un message avec la formule du sort dedans.
Exemple : Expelliarmus !
Une fois que vous avez jeté votre sort, attendez la réaction de
votre adversaire, ça na pas d´importance s´il lance son sort avant vous.
Les effets possibles :
Les Ricochets :
Hahaha ! Eh oui, ça peut arriver ! Si, dans l´heure d´un des deux messages
comportant le sort les secondes sont égales à 0 ou 30, les sorts rebondissent,
et les duelleurs reçoivent chacun leur sort ! C´est la seule défense du premier cycle d´expérience. Les ricochets ne marchent pas avec les sortilèges impardonnables.
Si le sort de l´adversaire échoue, il n´y a pas de ricochet.
Le Ratage Potentiel ( le nom ! ) ( ou R.P.)
Certains sorts sont soumis au R.P. : le R.P. classique ( 1/2)
donne une chance sur 2 pour que le sort réussisse.
Pour savoir si on a réussi son sort soumis au R.P. , rien de
plus simple : Une fois le sort ( message) lancé ( posté),
regarder dans l´heure du post les secondes. Si le chiffre des secondes
est pair ( 00, 02, 04, etc), le sort est réussi ! Si ce chiffre est impair ( 01, 03
, 05, etc), le sort est raté !
Il existe des variantes : le ricochet ( voir plus haut),
le R.P. 1/3 ( Si le chiffre des secondes est
multiple de 3 ( 00 n´est pas compté, mais 03,
06, etc. si), le sort rate !
Certains sorts ont également des règles spéciales.
Le Second Ratage Potentiel
Si un sort n´est pas soumis au ratage potentiel, il peut quand même rater !
Si le chiffre des secondes est 20 ou 40 quand vous lancez le sort, vous avez lamentablement
( ) manqué votre cible !
La défense
Il existe 5 manières principales de se défendre : le ricochet ( dur à faire, question de hasard), et les quatres sorts de défense ( voir rubrique Sorts et effets).
Quand on s´apprête à se prendre un sort, on peut se défendre, si on est rapide.
La rapidité se base sur le niveau : Quelqu´un de niveau 1 n´a aucune rapidité !
On peut réussir à bloquer ou dévier un sort correctement à partir du niveau 10
( patience...). Sinon, la seule mesure efficace consiste à lancer le sort protecteur
en même temps que le sort Offensif est lancé.
Autrement dit, si, au cours d´un tour lorsque vous êtes de niveau inférieur à 10, votre adversaire vous envoie un sort que vous ne voulez pas, vous DEVEZ vous protéger sur le champ. En revanche, si vous êtes niveau 10+, vous pouvez lancer vous aussi un sort offensif, puis, le tour suivant, un sort de protection.
Comment obtenir des sorts ?
En combattant encore et encore ! Vous avez
le droit à un sort par niveau.
< ==Les Détails==>
Cette rubrique s´agrandira sans doute avec le temps et l´expérience.
Les sorts, leurs effets
Même si quelqu´un lance un sort une heure après son adversaire, on considère
qu´il le lance en même temps, pour éviter les injustices ( "Votre pseudo a été crée...").
Comment provoquer un duel
C´est sûr, vous n´allez pas progresser si vous restez planté là ! Postez simplement ce message : Moi, [votrepseudo], je voudrais affronter [pseudodeladversaire].
Si l´adversaire ne répond pas au bout de 48 heures, c´est qu´il refuse.
Si quelqu´un vous provoque en duel alors que vous n´en avez pas envie, postez
un message disant que vous refusez ; ça évite les pertes de temps.
Si l´adversaire accepte, le duel commence une minute après l´acceptation.
Fins de duels
Un duel peut se terminer de plusieurs façons :
Un gagnant - Un perdant ( Duel classique)
Match nul ( dur, dur ! )
Forfait : Si un joueur ne fait rien pendant 48h pendant un duel, il est déclaré perdant, et son adversaire est déclaré match nul ( faut pas rêver quand même...) ce qui lui vaut 20 en XP
dans une situation équilibrée.
Sorts paralysants, déstabilisants, etc.
Quand vous n´êtes pas en état de combattre, vous devez attendre patiement de vous prendre un sort en pleine figure !
L´état de choc, évanouissement et autres
Vous devez absolument éviter de mourir ! Mieux vaut perdre une bataille et être en état d´en faire une autre que d´être mort ! Tout ce décide sur vos points de vie. Si vos points de vie atteignent 20% ( 1 cinquième) de leur montant total ( faire le calcul en arondissant au supérieur, exemple, 60 points de vie => 20% de 60 = 12 - 62 p.v. 20% de 62 =12,4 ==> 13
=>Pas de demi-point de vie ! <= ) , vous êtes en état de choc ; vous pouvez vous évanouir
et perdre le duel vivant, ou combattre mort ou vif. Toutefois, si vos p.v. atteignent 10% ( arondir au supérieur) de votre total, vous vous évanouissez, quoi que vous vouliez !
Exemple :
Un duel oppose deux personnes
Un des duelleurs de niveau 1 ( 60 p.v.) n´a plus que 11 p.v. Il choisit de continuer à combattre.
Mais, plus tard, il n´a plus que 6 p.v. => il n´y peut rien, il s´évanouit et perd le duel.
Si il avait reçu un sort plus fort et qu´il n´y aurait pas survécu, il serait mort, voir le chapitre Mort à ce sujet.
La Mort
Oui vous pouvez mourir, mais à la différence de H-P, vous pouvez être rescucité.
La procédure prend toutefois 1 jour ( un VRAI jour) !
Tâchez donc de ne pas mourir trop souvent !
Toutefois, la première fois que vous mourez, et uniquement celle-ci
vous gagnez 50 en XP SUPPLEMENTAIRES pour avoir découvert les secrets de la Mort !
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Sorts à jeter, détails et niveau requis :
N´oubliez pas que vous n´avez le droit qu´à un seul sort
par niveau : je veillerai et je punirai les tricheurs.
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Sorts de niveau 1\
Offensifs /
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Le Flipendo
Histoire du sort : Ce sort est enseigné à Harry par Quirrel dans le jeu
Formule : Flipendo !
Effets : Projette une minuscule boule de feu vers l´adversaire
Dégâts/Effets : 4 Points de vie sur l´adversaire par utilisation
Soumis au R.P. : Non
Peut être bloqué avec : Les cinq méthodes
Effets du blocage : Effets du sort de blocage
Restrictions : Aucune
Commentaires : C´est un sort très basique, que tous les sorciers connaissent.
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Sorts de niveau 1\
Défensifs /
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Aucun
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Sorts de niveau 1\
Spéciaux /
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Aucun ( j´attends vos idées, un seul sort de niveau un, c´est peu ! )
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Sorts de niveau 2\
Défensifs /
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Aucun
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Sorts de niveau 2\
Offensifs /
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Aucun
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Sorts de niveau 2\
Spéciaux /
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Le Maléfice du Saucisson :
Histoire du sort : Hermione l´utilise sur Neville dans le tome 1 pour qu´il les laisse passer.
Formule : Petrificus Totalus !
Effets : Lie les bras et les jambes de l´adversaire, comme avec des cordes invisibles
Dégâts/Effets : Immobilise l´adversaire pendant 2 tours
Soumis au R.P. : Oui ( R.P. classique)
Peut-être bloqué avec : Les cinq méthodes
Effet du bloquage : Effet du sort de bloquage
Restrictions : Ne peut être lancé que tous les 5 tours
Commentaires : Ce sort est d´une faible puissance, ce qui permet aux joueurs de faible niveau de l´utiliser, mais il est dur à lancer. Pour un souci d´équilibre, je l´ai restreint à une utilisation tous les 5 tours. Avoir ce maléfice représente toutefois un avantage non négligeable sur les joueurs de niveau 1.
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Sorts de niveau 3\
Defensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 3\
Offensifs /
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Le Maléfice du Bloque-Jambes :
Histoire du sort : Malefoy l´utilise sur Neville pour se moquer de lui. Hermione le libère avec un contre sort.
Formule : Locomotor Mortis
Effets : Lie les jambes entre elles, comme avec une corde invisible
Dégâts/Effets : Les effets sont un peu spéciaux. Le lancer de sorts essaie de lancer des sorts tout en ne trébuchant pas. Pendant quatre tours suivant la réception de ce sort, si la victime tente de lancer un sort et qu´elle obtient un chiffre impair dans les secondes du post, elle trébuche et pert 2 points de vie.
Restrictions : ne peut être lancé que tous les huit tours
Commentaires : C´est un sort utile à lancer qui se repose sur la chance du joueur.
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Sorts de niveau 3\
Spéciaux /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 4\
Offensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 4\
Defensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 4\
Spéciaux /
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Le Sortilège de Désarmement :
Histoire du sort : Ce sort est enseigné à toute l´école par Rogue lors d´un duel avec le professeur Lockart
Formule : Expelliarmus !
Effets : Désarme l´adversaire. A également une chance de l´envoyer quelques mètres plus loin en l´assommant.
Dégâts/Effets : Quand on a lancé le sort, regarder le chiffre des secondes.
Si celui-ci est impair, l´adversaire est simplement désarmé, ce qui permet à l´assaillant de gagner un tour pendant que l´adversaire cherche son arme.
Si le chiffre est pair, l´adversaire est non seulement désarmé ( - 1 tour), mais aussi projeté à travers le décor, ce qui lui coûte un tour supplémentaire ( -1 tour) pour reprendre ses esprits. Il perd également 5 Points de vie ( -5 p.v.) dûs au choc.
Soumis au R.P. : Non
Peut être bloqué avec : Toutes les méthodes sauf le charme du Petit Bouclier ( Protego).
Effet du blocage : Effet du sort de blocage
Restrictions : Ne peut être utilisé que tous les 10 tours.
Commentaires : Ce sort est extraordinairement puissant et simple à lancer par rapport à son niveau. Dans un souci d´équilibre du duel, je l´ai limité à une utilisation tous les 10 tours.
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Sorts de niveau 5\
Offensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
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Sorts de niveau 5\
Defensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 5\
Spéciaux /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 6\
Offensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 6\
Defensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 6\
Spéciaux /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Duels en cours / Détails des duels : Aucun
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Message du jour : Je viens de rajouter le Maléfice du Bloque-Jambes
Personne n´est interessé ?
si moi!!!
Je vois que peu de monde participe alors je vais en profiter pour participer
un fait un duek sirius?
Là si vous faites un duel vous ne pourrez utiliser que Flipendo, mais je suis en train de créer un autre sort de niveau 1 !
Patientez 2-3 minutes
( ¯\/\/\_==Nouveaux><Duels==_/\/\/¯)
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Personnes interessées :
-JeanChrimaniac
-cin777
-sirius007
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Règles : Ce topic est un topic de duels plus elaboré
que les autres. Il y a donc beaucoup plus de règles.
< ==Les Duelleurs==>
TOUT LE MONDE ( moi y compris, pas de favoritisme)
commence de la même manière : niveau 1 avec 60
points de vie, et ayant des connaissances très basiques
sur les sorts. Les duelleurs s´améliorent au fil des combats
grâce à l´XP ( expérience), ce qui leur donne droit à plus de
points de vie et de sorts.
< ==L´expérience==>
L´expérience est nécessaire si vous ne voulez pas rester
newbie dans ce topic ! Chacun démarre avec 0 en XP
( vous vous en doutiez un peu, non ? ). Pour chaque duel
que vous gagnez, vous gagnez 25 en XP, pour chaque
duel que vous perdez, vous gagnez 10 en XP. S´il y a des
matches nuls ( je ne sais pas encore si ça se peut), chaque
duelleur reçoit 20 en XP.
Toutefois il y a des différences si le duel est déséquilibré...
Si la différence de niveau entre les deux joueurs est supérieure à 5 ( exemple :
niveau 3 contre niveau 9), le joueur au niveau le plus faible bénéficie de 30 en XP s´il gagne, de 25 en XP pour un match nul et de 15 en XP pour une défaite.
Le joueur le plus fort ne gagne que 20 en XP s´il gagne, 15 en XP pour un match nul et 5 en XP pour une défaite.
Si le niveau entre les deux est supérieur à 10, le plus faible peut recevoir
respectivement 40 XP - 30 XP - 20 XP tandis que le plus fort reçoit respectivement 15 XP - 10 XP - 0 XP ( une honte...)
Si un joueur faible avec une différence de 20 ( oui vingt) niveaux gagne miraculeusement, il gagne non pas 40 mais 500 en XP pour son exploit.
Voici la grille des niveaux ainsi que les amélioration en points de vie :
Niveau 1, Requis : 0 XP, Points de vie : 60 ( +0)
Niveau 2, Requis : 100 XP, Points de vie : 62 ( +2)
Niveau 3, Requis : 200 XP, Points de vie : 64 ( +2)
Niveau 4, Requis : 350 XP, Points de vie : 66 ( +2)
Niveau 5, Requis : 550 XP, Points de vie : 70 ( +4)
Niveau 6, Requis : 900 XP, Points de vie : 75 ( +5)
Niveau 7, Requis : 1300 XP, Points de vie : 80 ( +5)
Niveau 8, Requis : 1750 XP, Points de vie : 90 ( +10)
Niveau 9, Requis : 2350 XP, Points de vie : 105 ( +15)
Niveau 10, Requis : 3000 XP, Points de vie : 120 ( +15)
Et voilà la fin du cycle ! " Fin du quoi ? ??"
Du cycle ! J´ai décidé de séparer les niveaux en cycles, tous les dix niveaux.
Au début du cycle, il est facile d´apprendre ( expérience...)
mais à la fin, c´est plus dur. Puis vous franchissez une " étape supérieure",
vous avez de nouveau des tas de choses à apprendre
ce qui rend plus rapide l´apprentissage.
On continue...
Niveau 11, Requis : 3100 XP, Points de vie : 124 ( +4)
Niveau 12, Requis : 3200 XP, Points de vie : 128 ( +4)
Niveau 13, Requis : 3350 XP, Points de vie : 132 ( +4)
Niveau 14, Requis : 3500 XP, Points de vie : 140 ( +8)
Niveau 15, Requis : 3700 XP, Points de vie : 150 ( +10)
Niveau 16, Requis : 4100 XP, Points de vie : 160 ( +10)
Niveau 17, Requis : 4500 XP, Points de vie : 175 ( +15)
Niveau 18, Requis : 4950 XP, Points de vie : 190 ( +15)
Niveau 19, Requis : 5500 XP, Points de vie : 210 ( +20)
Niveau 20, Requis : 6000 XP, Points de vie : 240 ( +30)
Et voilà ! Un nouveau cycle de terminé ! Je sais, pour arriver
là il faudrait livrer 240 combats sans les perdre, mais c´est un jeu longue durée !
Et puis il y a les nouveaux sorts que
vous gagnez, être au niveau 20 signifie être TRES fort ! A quand
l´Avada Kedavra ?
Niveau 21, Requis : 6100 XP, Points de vie : 248 ( +8)
Niveau 22, Requis : 6200 XP, Points de vie : 256 ( +8)
Niveau 23, Requis : 6350 XP, Points de vie : 264 ( +8)
Niveau 24, Requis : 6500 XP, Points de vie : 280 ( +16)
Niveau 25, Requis : 6700 XP, Points de vie : 300 ( +20)
Niveau 26, Requis : 7100 XP, Points de vie : 320 ( +20)
Niveau 27, Requis : 7500 XP, Points de vie : 350 ( +30)
Niveau 28, Requis : 7950 XP, Points de vie : 380 ( +30)
Niveau 29, Requis : 8500 XP, Points de vie : 420 ( +40)
Niveau 30, Requis : 9000 XP, Points de vie : 480 ( +60)
Ouah ! Niveau 30, ça se rapproche d´un boss !
Je sais que c´est long, mais courage ! Continuez !
*
J´arrête temporairement la grille pour passer aux sorts
*
< ==Les Sorts==>
Le principe est simple : pour jeter un sort, il suffit de poster
un message avec la formule du sort dedans.
Exemple : Expelliarmus !
Une fois que vous avez jeté votre sort, attendez la réaction de
votre adversaire, ça na pas d´importance s´il lance son sort avant vous.
Les effets possibles :
Les Ricochets :
Hahaha ! Eh oui, ça peut arriver ! Si, dans l´heure d´un des deux messages
comportant le sort les secondes sont égales à 0 ou 30, les sorts rebondissent,
et les duelleurs reçoivent chacun leur sort ! C´est la seule défense du premier cycle d´expérience. Les ricochets ne marchent pas avec les sortilèges impardonnables.
Si le sort de l´adversaire échoue, il n´y a pas de ricochet.
Le Ratage Potentiel ( le nom ! ) ( ou R.P.)
Certains sorts sont soumis au R.P. : le R.P. classique ( 1/2)
donne une chance sur 2 pour que le sort réussisse.
Pour savoir si on a réussi son sort soumis au R.P. , rien de
plus simple : Une fois le sort ( message) lancé ( posté),
regarder dans l´heure du post les secondes. Si le chiffre des secondes
est pair ( 00, 02, 04, etc), le sort est réussi ! Si ce chiffre est impair ( 01, 03
, 05, etc), le sort est raté !
Il existe des variantes : le ricochet ( voir plus haut),
le R.P. 1/3 ( Si le chiffre des secondes est
multiple de 3 ( 00 n´est pas compté, mais 03,
06, etc. si), le sort rate !
Certains sorts ont également des règles spéciales.
Le Second Ratage Potentiel
Si un sort n´est pas soumis au ratage potentiel, il peut quand même rater !
Si le chiffre des secondes est 20 ou 40 quand vous lancez le sort, vous avez lamentablement
( ) manqué votre cible !
La défense
Il existe 5 manières principales de se défendre : le ricochet ( dur à faire, question de hasard), et les quatres sorts de défense ( voir rubrique Sorts et effets).
Quand on s´apprête à se prendre un sort, on peut se défendre, si on est rapide.
La rapidité se base sur le niveau : Quelqu´un de niveau 1 n´a aucune rapidité !
On peut réussir à bloquer ou dévier un sort correctement à partir du niveau 10
( patience...). Sinon, la seule mesure efficace consiste à lancer le sort protecteur
en même temps que le sort Offensif est lancé.
Autrement dit, si, au cours d´un tour lorsque vous êtes de niveau inférieur à 10, votre adversaire vous envoie un sort que vous ne voulez pas, vous DEVEZ vous protéger sur le champ. En revanche, si vous êtes niveau 10+, vous pouvez lancer vous aussi un sort offensif, puis, le tour suivant, un sort de protection.
Comment obtenir des sorts ?
En combattant encore et encore ! Vous avez
le droit à un sort par niveau.
< ==Les Détails==>
Cette rubrique s´agrandira sans doute avec le temps et l´expérience.
Les sorts, leurs effets
Même si quelqu´un lance un sort une heure après son adversaire, on considère
qu´il le lance en même temps, pour éviter les injustices ( "Votre pseudo a été crée...").
Comment provoquer un duel
C´est sûr, vous n´allez pas progresser si vous restez planté là ! Postez simplement ce message : Moi, [votrepseudo], je voudrais affronter [pseudodeladversaire].
Si l´adversaire ne répond pas au bout de 48 heures, c´est qu´il refuse.
Si quelqu´un vous provoque en duel alors que vous n´en avez pas envie, postez
un message disant que vous refusez ; ça évite les pertes de temps.
Si l´adversaire accepte, le duel commence une minute après l´acceptation.
Fins de duels
Un duel peut se terminer de plusieurs façons :
Un gagnant - Un perdant ( Duel classique)
Match nul ( dur, dur ! )
Forfait : Si un joueur ne fait rien pendant 48h pendant un duel, il est déclaré perdant, et son adversaire est déclaré match nul ( faut pas rêver quand même...) ce qui lui vaut 20 en XP
dans une situation équilibrée.
Sorts paralysants, déstabilisants, etc.
Quand vous n´êtes pas en état de combattre, vous devez attendre patiement de vous prendre un sort en pleine figure !
L´état de choc, évanouissement et autres
Vous devez absolument éviter de mourir ! Mieux vaut perdre une bataille et être en état d´en faire une autre que d´être mort ! Tout ce décide sur vos points de vie. Si vos points de vie atteignent 20% ( 1 cinquième) de leur montant total ( faire le calcul en arondissant au supérieur, exemple, 60 points de vie => 20% de 60 = 12 - 62 p.v. 20% de 62 =12,4 ==> 13
=>Pas de demi-point de vie ! <= ) , vous êtes en état de choc ; vous pouvez vous évanouir
et perdre le duel vivant, ou combattre mort ou vif. Toutefois, si vos p.v. atteignent 10% ( arondir au supérieur) de votre total, vous vous évanouissez, quoi que vous vouliez !
Exemple :
Un duel oppose deux personnes
Un des duelleurs de niveau 1 ( 60 p.v.) n´a plus que 11 p.v. Il choisit de continuer à combattre.
Mais, plus tard, il n´a plus que 6 p.v. => il n´y peut rien, il s´évanouit et perd le duel.
Si il avait reçu un sort plus fort et qu´il n´y aurait pas survécu, il serait mort, voir le chapitre Mort à ce sujet.
La Mort
Oui vous pouvez mourir, mais à la différence de H-P, vous pouvez être rescucité.
La procédure prend toutefois 1 jour ( un VRAI jour) !
Tâchez donc de ne pas mourir trop souvent !
Toutefois, la première fois que vous mourez, et uniquement celle-ci
vous gagnez 50 en XP SUPPLEMENTAIRES pour avoir découvert les secrets de la Mort !
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Sorts à jeter, détails et niveau requis :
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Sorts de niveau 1\
Offensifs /
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Le Flipendo
Histoire du sort : Ce sort est enseigné à Harry par Quirrel dans le jeu
Formule : Flipendo !
Effets : Projette une minuscule boule de feu vers l´adversaire
Dégâts/Effets : 4 Points de vie sur l´adversaire par utilisation
Soumis au R.P. : Non
Peut être bloqué avec : Les cinq méthodes
Effets du blocage : Effets du sort de blocage
Restrictions : Aucune
Commentaires : C´est un sort très basique, que tous les sorciers connaissent.
Le sortilège d´Expulsion
Histoire du sort : Harry l´apprend en 4ème année
Formule : Expulso !
Effets : Ce sort est utilisé pour projeter l´adversaire dans le décor. Le R.P. est utilisé car c´est un exercice difficile
Dégâts/Effets : 6 Points de vie sur l´adversaire par utilisation
Soumis au R.P. : Oui ( R.P. classique 1/2)
Peut-être bloqué avec : Les cinq méthodes
Effets du blocage : Ce sort ne peut pas être renvoyé, juste bloqué. Il peut cependant ricocher.
Restrictions : Aucune
Commentaires : Vous pouvez lancer sans risque un Flipendo ou faire quitte ou presque double avec ce sort !
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Sorts de niveau 1\
Défensifs /
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Aucun
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Sorts de niveau 1\
Spéciaux /
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Aucun ( j´attends vos idées, un seul sort de niveau un, c´est peu ! )
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Sorts de niveau 2\
Défensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 2\
Offensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 2\
Spéciaux /
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Le Maléfice du Saucisson :
Histoire du sort : Hermione l´utilise sur Neville dans le tome 1 pour qu´il les laisse passer.
Formule : Petrificus Totalus !
Effets : Lie les bras et les jambes de l´adversaire, comme avec des cordes invisibles
Dégâts/Effets : Immobilise l´adversaire pendant 2 tours
Soumis au R.P. : Oui ( R.P. classique)
Peut-être bloqué avec : Les cinq méthodes
Effet du bloquage : Effet du sort de bloquage
Restrictions : Ne peut être lancé que tous les 5 tours
Commentaires : Ce sort est d´une faible puissance, ce qui permet aux joueurs de faible niveau de l´utiliser, mais il est dur à lancer. Pour un souci d´équilibre, je l´ai restreint à une utilisation tous les 5 tours. Avoir ce maléfice représente toutefois un avantage non négligeable sur les joueurs de niveau 1.
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Sorts de niveau 3\
Defensifs /
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Aucun
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Sorts de niveau 3\
Offensifs /
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Le Maléfice du Bloque-Jambes :
Histoire du sort : Malefoy l´utilise sur Neville pour se moquer de lui. Hermione le libère avec un contre sort.
Formule : Locomotor Mortis
Effets : Lie les jambes entre elles, comme avec une corde invisible
Dégâts/Effets : Les effets sont un peu spéciaux. Le lancer de sorts essaie de lancer des sorts tout en ne trébuchant pas. Pendant quatre tours suivant la réception de ce sort, si la victime tente de lancer un sort et qu´elle obtient un chiffre impair dans les secondes du post, elle trébuche et pert 2 points de vie.
Soumis au R.P. : Oui ( R.P. classique)
Peut être bloqué avec : Les cinq méthodes
Effets du blocage : Effet du sort de blocage
Restrictions : ne peut être lancé que tous les huit tours
Commentaires : C´est un sort utile à lancer qui se repose sur la chance du joueur.
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Sorts de niveau 3\
Spéciaux /
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Aucun
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Sorts de niveau 4\
Offensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 4\
Defensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 4\
Spéciaux /
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Le Sortilège de Désarmement :
Histoire du sort : Ce sort est enseigné à toute l´école par Rogue lors d´un duel avec le professeur Lockart
Formule : Expelliarmus !
Effets : Désarme l´adversaire. A également une chance de l´envoyer quelques mètres plus loin en l´assommant.
Dégâts/Effets : Quand on a lancé le sort, regarder le chiffre des secondes.
Si celui-ci est impair, l´adversaire est simplement désarmé, ce qui permet à l´assaillant de gagner un tour pendant que l´adversaire cherche son arme.
Si le chiffre est pair, l´adversaire est non seulement désarmé ( - 1 tour), mais aussi projeté à travers le décor, ce qui lui coûte un tour supplémentaire ( -1 tour) pour reprendre ses esprits. Il perd également 5 Points de vie ( -5 p.v.) dûs au choc.
Soumis au R.P. : Non
Peut être bloqué avec : Toutes les méthodes sauf le charme du Petit Bouclier ( Protego).
Effet du blocage : Effet du sort de blocage
Restrictions : Ne peut être utilisé que tous les 10 tours.
Commentaires : Ce sort est extraordinairement puissant et simple à lancer par rapport à son niveau. Dans un souci d´équilibre du duel, je l´ai limité à une utilisation tous les 10 tours.
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Sorts de niveau 5\
Offensifs /
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Sorts de niveau 5\
Defensifs /
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Aucun
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Sorts de niveau 5\
Spéciaux /
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Aucun
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Sorts de niveau 6\
Offensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 6\
Defensifs /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Sorts de niveau 6\
Spéciaux /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aucun
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Duels en cours / Détails des duels : Aucun
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Message du jour : J´ai rajouté deux sort, et j´ai supprimé une règle ; maintenant vous maîtrisez TOUS les sorts de votre niveau.
Vous pouvez commencer les duels ! je vous rappelle que vous commencez au niveau un avec 60 points de vie et les sorts de Flipendo et d´Expulsion !
ah chouette......... on peut commencer maintenant un duel entre you and me anonymous?
alors????? . .......pffff....... y´a personne!
OK J´ACCEPTE LE DUEL !
Flipendo!