Dernier truc: galerie poussiéreuse (une grande cave on peut dire) plongée dans une lumière "terne" et plongé dans une ambiance sonore martiale m'obligera à être alerte à cause de l'ambiance relativement "oppressante" et de l'agencement du lieu.
Ah j'oubliais... le rapport espace/temps/réactions... je pense par exemple qu'un soldat peut être moins alerte à un certain moment de la journée suivant s'il a pris ou pas le relais et suivant le nombre de temps qu'il est resté en activité. Bon j'avoue que là c'est encore plus complexe
Merci pour tes idées Grospaquet.
En effet différentes luminosités et espaces pourraient donnée différentes réactions, je pourrais peut être déjà tester ce genre de chose suivant l'horloge qui définit les différents moment de la journée.
BA ca va mettre longtemps
sbko comme quoi rien est impossible en informatique.
gamer362
Posté le 14 février 2012 à 12:28:31
BA ca va mettre longtemps
Effectivement je crois
Le temps n'est pas un problème pour moi, pour le moment j'ai simplement prévu de finir une démo (composée d'un seul niveau) pour fin 2012.
En tout cas, peu importe le temps que ça prendra, j'ai hâte de voir ce que ça va donner.
Bonjour, j'ai commencé à affiner l’intelligence artificielle de ma soldat.
Celle-ci réagit principalement à sa distance avec les murets et le personnage joueur :
Si elle détecte un muret à gauche ou droite : elle tourne à droite ou gauche.
Si elle ne détecte pas le personnage joueur à moins de 50m : et détecte la clé de sa ronde elle s'arrête un moment et change de clé, si elle ne détecte pas la clé de sa ronde elle marche en la ciblant.
Si elle détecte le personnage joueur à moins de 50m : et ne le détecte pas à moins de 25m elle cours, s'arrête à intervalle régulier pour le cibler et tirer, et si elle détecte un muret devant elle elle passe.
Si elle détecte le personnage joueur à moins de 25m : et le détecte derrière elle cours, le détecte devant elle recule, le détecte à gauche ou droite elle tourne à droite ou gauche.
Bonjour sbko Si je comprends bien, ça va obliger le joueur à observer un comportement plus tactique je pense.
Bonjour, petite vidéo saccadée pour mon ia de soldat.
http://www.youtube.com/watch?v=nK0Hi0TkR5k
Le soldat fait sa gymnastique tranquille
PS: merci pour la vidéo de ton avancée sbko
Bonjour et merci Grospaquet. Je tente encore d'affiner l'ia.
Elle passe maintenant les murets détectés devant à gauche, devant à droite, devant, quelque soit sa formation.
La détection du personnage joueur a été réduite à 10m pour la proche et 25m pour la lointaine.
La détection proche indique à l'ia de :
- toujours courir,
- tourner à droite si elle détecte le joueur devant à gauche, derrière à gauche, à gauche,
- tourner à gauche si elle détecte le joueur devant à droite, derrière à droite, à droite.
La détection lointaine indique à l'ia de :
- reculer si elle détecte le joueur devant à gauche, devant à droite, devant,
- courir si elle détecte le joueur derrière, derrière à gauche, derrière à droite, à gauche, à droite,
- tourner à droite si elle détecte le joueur devant à gauche, derrière à gauche, à gauche,
- tourner à gauche si elle détecte le joueur devant à droite, derrière à droite, à droite,
- cibler le joueur si elle le détecte derrière, derrière à gauche et derrière à droite.
Bonjour sbko Il y a donc une certaine considération d'un "espace vital" pour l'IA PNJ comme quand par exemple tu te ballades dans la rue et que tu marches sur un trottoir fréquenté.
Bonjour je tente d'améliorer mon soldat.
J'ai ajouté des clés à son trajet, il commence et finit maintenant sa ronde au "rez de chaussé" du télescope où je prévois un ascenseur. http://nsa21.casimages.com/img/2012/02/25/12022502503441537.gif
J'ai ajouté de nouvelles conditions à sa détection du personnage joueur, il le détecte maintenant suivant la distance et le fait qu'il soit devant ou non ("champ de vision"), et soit en marche, course ou accroupi ("bruit").
Si le personnage joueur est devant à plus de 50m, il n'est pas détecté.
Si le personnage joueur est devant à moins de 50m il est détecté.
Si le personnage joueur (n'est pas devant et) est accroupi il n'est pas détecté.
Si le personnage joueur (n'est pas devant et) marche à moins de 25m, il est détecté.
Si le personnage joueur (n'est pas devant et) court à moins de 50m, il est détecté.
Si le personnage joueur n'est pas détecté, le soldat reprend sa ronde.
Si le personnage joueur est détecté à moins de 10m, le soldat court en l'esquivant.
Si le personnage joueur est détecté à moins de 25m, le soldat court et l'attaque à l'arme à feu régulièrement.
Si le personnage joueur est détecté à plus de 25m, le soldat se dirige vers l'écran principal du télescope qu'il active puis réinitialise sa détection du personnage joueur.
Franchement, GG au fait jusque là tu as utilisé que blender ? je veux dire as-tu eu à coder (pour l'IA par exemple ? ) ?
Bonjour, petite révision du hud avec indication des enchainements "marche>course" et "accroupi>saut" (en bas gauche).
marche > course = http://nsa22.casimages.com/img/2012/03/01/120301091231702250.gif
accroupi = http://nsa22.casimages.com/img/2012/03/01/12030109124261785.gif
accroupi > saut = http://nsa21.casimages.com/img/2012/03/01/120301091250902272.gif
Activation de frappe avec "viser" pendant "défendre",
activation d'objet avec "défendre" pendant "viser".
Merci Arc-Ore, j'utilise quelques scripts codés en python pour des fonctions avancées comme la gestion des position et orientation du viseur, récupération de coordonnée de souris, stick, gachette, collision de caméra externe, et quelques autres.
Mais non l'ia du soldat n'est pas quelque chose de codé en python mais directement travaillé en "brique logique".
Marche > course http://nsa21.casimages.com/img/2012/03/03/120303014408670022.gif
Accroupi > saut http://nsa22.casimages.com/img/2012/03/03/120303014415735021.gif