Le Palais du Désert
-------------------
Le jeu se recentre ensuite sur les prisonniers de Kuja. Ce dernier, malgré sa promesse, leur apprend qu'ils seront exécutés dans 10 minutes par un mécanisme automatique, qui peut toutefois être désactivé en retournant le sablier qui commande ce mécanisme.
Cid, qui a tout entendu et est resté en dehors des cellules, va tenter de sauver les prisonniers !
http://www.youtube.com/watch?v=bmqHOP_pRBs&feature=related (The Sneaky Frog and the Scoundrel)
Il s'agit dans un premier temps de subtiliser la clef du mécanisme sans se faire surprendre par l'espèce de hérisson rouge (dans FF7, je crois que ces monstres s'appelaient Tarte de hérisson ) qui la surveille, dans une sorte d'"1 2 3 Soleil". Si le hérisson se retourne et s'aperçoit que Cid bouge, il faut recommencer !
Une fois la clef obtenue, il faut grimper sur une balance pour pouvoir sauter jusqu'à la niche du sablier. Pour cela il faut examiner la balance (pour savoir qu'on peut y mettre 3 poids) puis les poids (pour trouver leur poids), et enfin placer les trois plus lourds dans un plateau pour bloquer la balance et en faire une sorte de pont. La combinaison est : Terre + Pierre + Fer.
Ainsi, avec 6 minutes allouées, j'ai réussi à renverser le sablier alors qu'il me restait une quinzaine de secondes ! (A cause du hérisson)
Fait amusant qui n'est pas pour me déplaire : c'est Eiko qui conduit l'équipe libérée ! Elle propose de s'échapper avant le retour de Djidane. Cid apprend à l'équipe qu'il a surpris un Mage Noir parler de "mettre le feu partout" pour sortir du palais... Sans doute un indice.
Et voici donc Eiko à la tête du groupe avec Steiner, Bibi et Kweena, sans oublier Cid bien sur, qui tente de s'évader du Palais du Désert.
http://www.youtube.com/watch?v=tCGmQ_adlvA&feature=related (Kuja's Theme [Millennium Version] ~ Desert Palace Theme).
J'équipe Eiko d'un Fifre, qui lui donne la magie Esuna, qui permet de soigner n'importe quelle altération d'état. A Bibi, je donne la Robe Gaïa, qui lui donne la magie Aspire, qui absorbe les MPs d'un ennemi et à Steiner, j'octroie l'épée Diamantine, qui lui donne la magie Emousse, qui réduit l'Attaque d'un ennemi.
J'apprends que Lapita est un accessoire, décrit comme "unis-la à une autre moitié", absorbant les attaques Sacrées et de Ténèbres, et donnant la capacité Turbo (augmente la puissance des Chimères invoquées)
Je trouve le mog Mogvin dans la pièce du sablier, qui me confie une lettre pour Mogtherlant et à qui j'achète une Argette pour Kweena pour 7400 gils. Puis, je m'attaque à cette évasion pour de bon.
http://img691.imageshack.ck.us/img691/7296/67883988.jpg
(les screenshots seront pris après, avec un autre groupe, c'est pourquoi Djidane apparaitra)
Je trouve une Alliance, accessoire donnant les capacités Echapée belle (restaure des HPs en cas de dommages critiques, pas encore essayé, pour Steiner), Aspi-MP (récupère des MPs si l'ennemi lance une magie, pour Kweena, d'après la description, mais dans les faits ça ne fait rien) et Elément-0 (annule l'élément d'une magie, pour Bibi ; vérifié avec le Sort de Tarask, qui fragilise un ennemi à un élément ; toutes les magies de Bibi deviennent Neutres, et n'ont donc plus d'avantage ou de faiblesse relatives aux types d'ennemis).
Les énigmes de ce palais reposent en effet sur des chandeliers à allumer, parfois dans un ordre précis.
http://img191.imageshack.us/img191/564/desertpalaceescalier1.jpg
Les premiers ennemis rencontrés sont des Grimlocks, qui utilisent la magie Stop : la compétence Mobilis s'impose donc. Par ailleurs, ils sont sensibles soit à la magie ("rouge matériel", tête rouge), soit aux attaques physiques ("bleu magique", tête bleue), selon le message qu'ils expriment.
Les Marsupials ne posent pas de problèmes.
Les Nécromanciens peuvent à la fois lancer Boomerang et Invisibilité et ainsi se protéger des attaques physiques et magiques. Un AntiBoom est utile. De même, ils utilisent Worchester et Tétanie, qui mettent la cible dans un état critique que Nichonifroa contre.
http://bulkinfo.org/boxff/wiki/Desert_Palace.JPG
Dans ce beau palais, je trouve également une deuxième Carapace pour Steiner et un N'Kai, bracelet donnant Lupin, UndeadKiller et une nouvelle magie pour Bibi : H2O.
http://img690.imageshack.us/img690/2100/desertpalace1.jpg
Puis, en bidouillant les chandeliers et bibliothèques, je trouve un passage secret dans lequel habite le mog Mogtherlant.
http://img543.imageshack.us/img543/7995/desertpalacebiblio.jpg
Je lui donne la lettre que Mogvin m'a confié dans la salle du sablier. La lettre raconte que Steelskin va enquêter sur la raison pour laquelle la Mog-Poste ne distribue plus le courrier. Mogtherlant se demande lui pourquoi Hartemision ne fait plus son travail.
Un peu plus loin je trouve un Capuchon, qui protège de l'Eau, du Feu et de la Foudre, et donne Champion, Mobilis et une nouvelle magie pour Bibi : Hadès, qui tue la cible si cela réussit. Puis un Glacelier pour Steiner, qui ne protège pas de la glace du tout, et donne AutoLévit et Contrattak. En résolvant l'énigme de la salle, un escalier de lumière apparait à nouveau.
http://img156.imageshack.us/img156/5853/desertpalaceescalier2.jpg
Il mène à l'escalier final.
http://img828.imageshack.us/img828/6833/desertpalaceescalier3.jpg
Escalier final au sommet duquel se trouve le boss, Obelisk. Il semble tirer ses pouvoirs des objets enfermés dans les "perles" que j'ai récupéré au long du niveau. Or, il m'apprend que j'en ai oublié une. Je recharge donc ma partie pour trouver une deuxième Chevillère, dans la salle où il fallait allumer tous les flambeaux.
http://images.wikia.com/finalfantasy/images/f/f5/KujaPalace2.jpg
Puis je retourne le voir... Je déteste laisser passer des objets, on ne sait jamais, ils pourraient donner de nouvelles compétences !
Obelisk est un boss pitoyable. Il utilise les magies Brasier X, Foudre X et Glacier X aisni que Boomerang de temps à autre. Les Comètes et H20 de Bibi ainsi que les frappes de Steiner et Kweena, appuyées par le Trépan de Steiner, en viennent à bout aisément.
En mourant, le boss lègue une carte Shiva !
Puis le groupe trouve un téléporteur et quitte les lieux...
Pendant ce temps, le groupe de Djidane revient au palais.
J'équipe Freyja avec la Lance Gourou volée sur Arkh : élément Sacré, donne Léthée et une nouvelle magie, Guivre, qui lance une attaque physique, mais est, constatation, bien moins puissante qu'une frappe simple !
Une fois à l'intérieur, Kuja demande à Djidane de venir lui remettre le Roc de Goulg seul, dans ses appartements. Ce qu'il fait. Peu après, le groupe qui était prisonnier arrive dans la salle où attendent les 3 compagnons restants d'Euyevair. Maintenant réunis, ils se ruent dans les appartements de Kuja pour empêcher Djidane de donner le Roc. Hélas, Eiko, qui est bien courte sur pattes, est à la traîne, et se fait capturer par Pile et Face ! Kuja annonce alors qu'au lieu de tuer tout le monde, il se contentera d'Eiko. Puis il fuit en se téléportant.
Sur le quai du palais, nos héros constatent que Kuja s'est enfui à bord de l'Hildegarde 1. Cid propose de le suivre avec le navire Narcisse Bleu, qui est assez rapide pour ne pas se faire distancier par l'aéronef.
Dont acte. Nos héros poursuivent Kuja jusqu'au glacial Continent Fermé. Le but étant de sauver Eiko des griffes de Kuja, qui, vu les talents communs entre elle et Dagga, veut certainement extraire les Chimères de la fille de Madahine-Salee comme il avait fait extraire celles de Dagga.
Encore une fois, je devrai choisir 3 compagnons pour Djidane... Eiko en moins bien sur. Daga aussi est à écarter, son traumatisme lui fait rater la moitié des ordres en combat. Donc pas de soigneuse pure pour la suite des aventures... comme pour Euyevair.
J'ai envie de me le refaire
FF IX
Oh, deux fans
Faut que je me dépêche de refinir FF9, j'ai encore le dernier donjon de FF8 à faire, FF5 à finir, FF10 à découvrir (un nouveau FF ), 10-2 aussi, et FF7 Hard Mode... Sans compter les Tales of Oblivion et Skyrim en nivembre
------
Je décide de prendre Steiner parce que j'aime ce perso, Kweena au cas où il y aurait des magies bleues à apprendre et Tarask pour finir de lui apprendre Invincible.
Puis je débarque sur le Continent fermé. J'avise une construction que je ne tarde pas à rejoindre. Il s'agit d'une sorte de monastère, Gaza Est.
http://shrines.rpgclassics.com/psx/ffix/Pics/Image2663.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=3dHbozmyJmA (Sacred Grounds Esto Gaza)
L'extérieur n'est pas sûr, des Garudas peuvent engager le combat. En faisant autre chose qu'attaquer sans arrête, je remarque que si mes 4 persos tapent dans les 1.500 (même Kweena... quand elle le veut ! Ses attaques sont trop aléatoires !), que les Rotators de Tarask usent plus, que la magie Coffrer de Djidane fait invariablement 3.444 de dégâts (pour 8 mp ), et enfin que le Mistral de Kweena restaure autant de vie que le Shakra de Tarask, sauf que le Mistral soigne toute l'équipe.
A l'intérieur, un prêtre apprend aux héros qu'une procession de Mages noirs ont traversé le temple en direction du Pic de Goulg, un volcan éteint où vivait il y a fort longtemps le peuple des Taupes, et dont l'accès avait été barré dans le passé. L'un des mages tenait une petite fille. Pour Bibi, il n'y a pas de doute, cette fille était Eiko. Il faut la sauver, et également convaincre les Mages noirs de ne plus servir Kuja.
De fait, Bibi devient un membre inamovible de l'équipe à partir de maintenant. Je choisis donc comme coéquipiers Steiner, toujours parce que Steiner > all (sauf Eiko ), et Kweena pour le Mistral voire l'Angélique s'il faut soigner toute l'équipe (le Mistral étant aussi puissant que le Shakra de Tarask mais agissant sur toute l'équipe).
Puis je fais des courses dans le monastère.
-Un Zorin pour Djidane, pour 6.000 gils. Moins puissant que l'Ange Bleu et donne Malandrin que j'avais déja.
-Un Sabreur pour Steiner, pour 5.190 gils. Elément : Feu, peut causer Chaleur. Donne le sort Annumagik, qui réduit la puissance magique d'un ennemi.
-Une Pertuisane pour Freyja, pour 4.700 gils. Peut causer Stop.
-Une Toxigriffe, pour 8.000 gils. Peut causer Toxique.
-2 Batons Aseras pour 6.360 gils les deux. Elément : Sacré.
-Une flûte Hamelin pour 5.700 gils.
-Une Octogocanne pour 4.500 gils. Absorbe l'Eau et le Vent, améliore les attaques d'Eau. Peut causer Embrouilles. Donne les nouvelles magies Glacier X, Brasier X et Foudre X.
-3 Capuchons (comme ceux du Palais du Désert) pour 7.650 gils. Bibi en avait déja un, les autres sont pour Djidane, Dagga et Kweena. Ce sont les meilleurs chapeaux jusqu'ici.
-Un Chaperon pour 3.000 gils. Améliore les attaques de Feu. Donne Attaque à MP et Couverture (rien de neuf).
-4 Bretelles pour 28.800 gils, pour offrir à tous la meilleure protection de corps actuelle.
-4 Jadelets pour 13.600 gils. Améliore les attaques Sacrées. Donne Nichonifroa et Pleine Lune (rien de neuf). Ces bracelets donnent la meilleure Protection et Esquive magique jusqu'ici (mais sacrifient l'Esquive et offrant moins de Défense en contrepartie).
-4 N'kais pour 12.000 gils. Bibi porte celui trouvé au Palais du Désert. Meilleurs bracelets jusqu'ici. Ce sont les "contreparties physiques" aux Jadelets (meilleure Esquive et Défense pour le moment, mais Protection faible et Esquive magique nulle).
En fait pour les bracelets, j'aviserai si les attaques sont surtout physiques ou magiques. Bien qu'en utilisant l'équipement automatique, ce ne soit pas ces bracelets qui sortent ! Bah, tant pis...
Je m'entraine un peu à l'extérieur contre les Garudas, puis traverse le temple et trouve le mog Mogrice qui me lit la lettre qu'il a reçu d'Hartemision.
Puis je pénètre dans le Pic de Goulg.
http://www.youtube.com/watch?v=pNKo924QhVs&feature=related (Gulgur Volcano - arranged)
A l'intérieur, les ennemis nécessitent de bonnes protections contre le feu, le poison.
De même, ils semblent sensibles à la glace. Ma technique habituelle est d'utiliser Coffrer avec Djidane, Glacier X avec Bibi, Epée Glacier + ou X (qui est redoutable, plus encore qu'avec Bibi) avec Steiner, et Mistral avec Kweena pour soigner le groupe régulièrement. Au cas où, Steiner a aussi Herboriste, pour améliorer l'effet des potions de santé ou de mana qu'il administrerait.
J'apprends à Kweena la magie Cyclone en mangeant un Red Dragon. Plus que 9 magies bleues à trouver !
Je trouve les mogs Mogtaron et Mogran qui n'ont pas de courrier à donner ou recevoir.
Puis je finis par trouver Eiko, évanouie et entourée de Kuja, Pile et Face. Le groupe observe la scène de loin. Pile et Face ont tenté de lui arracher ses Chimères, mais ont échoué.
http://www.youtube.com/watch?v=NPT1BOe-UNM (Extraction)
Ils expliquent à Kuja que c'est parce qu'elle est trop jeune, que les Chimères ne peuvent être retirées de leurs invokeurs qu'à partir de 16 ans, et que s'ils continuent, ça risque d'être dangereux pour elle. Ce à quoi Kuja rétorque qu'il se moque de la santé d'Eiko, qu'il a besoin des puissantes Chimères qu'il ressent en elle pour vaincre Garland avant qu'il ne lance le "projet Terra", sinon Kuja "ne sera plus lui-même" d'après son expression. Les bouffons retentent donc le rituel, mais sont empêchés par Moug ! Ils expliquent que ça doit être elle qui a perturbé la cérémonie, car il y a alors deux esprits au lieu d'un. Moug se met en travers de leur chemin, et se révèle être la Chimère Marthym !
http://www.youtube.com/watch?v=xENqtBvCRZs
http://www.youtube.com/watch?v=TqAL2AzGHiM&feature=related
Marthym anéantit Pile et Face avec son invocation psychédélique, Terraforme, avant de disparaitre et de léguer à Eiko le Ruban de Moug. Moug a disparu, ce qui rend Eiko triste, même si Moug/Marthym et Djidane ont consolé la fillette en lui disant que son Mog sera toujours avec elle...
Quand à Kuja, la puissance de Marthym l'a immpressionné. Pour lui, Moug est entrée en Transe ! Ce qui le fait réfléchir... Une arme forte, emplie de rage, à même de surpasser toutes les autres, c'est cela la Transe. Pour lui, il existe un endroit où il y a tout ce qu'il faut. Du coup, il quitte les lieux, Bibi aux trousses ! Mais les cadavres de Pile et Face ressuscitent, et s'amalgament en un boss monstrueux, Siamois.
Pour ce boss, Eiko remplace Bibi qui poursuit Kuja. Siamois utilise des magies de poison. Heureusement que les 3/4 de l'équipe ont Mithridate d'activée. Seule Eiko est vulnérable à l'empoisonnement. Concernant la tactique, elle est simple : Eiko utilise Booster sur Djidane qui s'évertue à voler le boss, Steiner en Transe reste sur la défensive tant que tous les objets n'ont pas été volés et Kweena soigne le groupe avec Mistral. Une fois un Vaccin, une Broche d'or et un Plastronnix volés, Steiner peut enfin attaquer. Steiner en Transe a droit à 4 frappes à 4300 de dégâts au lieu des 1760 normaux, avant d'épuiser sa Transe. Cet état le transforme donc en véritable monstre de puissance ! Je pense qu'avec Bibi et les Epées magiques, il doit être colossal ! Après ces 4 assauts, le Siamois ne peut plus qu'encaisser deux Coffer et une frappe de Steiner avant de rendre gorge. En revanche, cette enflure a infligé Virus à toute l'équipe, qui empêche de gagner de l'expérience et des AP, ce que je ne savais pas, et qu'Esuna d'Eiko ne guérissait pas !
Après la combat, Bibi revient avec deux Mages Noirs, et apprend à Djidane que malgré leur obéissance, Kuja ne pouvait pas prolonger leur durée de vie. Ce qui a abattu les Noiros. A ce moment, une vois de femme se fait entendre dans une pièce voisine. Il s'agit d'Hilda, la femme de Cid, reine de Lindblum et tante de Dagga.
Puis tout notre petit monde rentre à Lindblum, où Hilda explique que Kuja ne visait pas Hilda, mais l'Hildegarde 1 dont il a besoin. Kuja respectait Hilda, ne lui a pas fait de mal et lui a même parlé de ses projets. Selon Hilda, Kuja est venu d'un autre monde pour acquérir sur Héra un grand pouvoir. Pour Cid, il faut l'arrêter. Pour cela, il aurait besoin de construire un nouveau vaisseau, et donc qu'Hilda lui rende sa forme humaine. Dont acte.
http://www.mog-scrapbook.com/wp-content/uploads/2011/03/11TheMooglesScrapbook-Final-Fantasy-IX.png
Wow, "Gaza Est et le Pic de Goulg" a été mangé
Le retour de Dagga et l'Hildegarde 3
--------
Le lendemain, il faut faire un nouveau point sur la situation. Djidane se réveille pour la énième fois dans le chateau de Lindblum, où je vais voir le mog Mokk qui me donne une lettre pour Geumora. Puis direction la salle de réunion, où les héros découvrent l'apparence humaine de Cid, avant que ce dernier ne prenne congé pour s'atteler à la construction de l'Hildegarde 3, laissant à Hilda le soin de briefer nos héros, à l'exception de Dagga qui est absente et Steiner qui s'en aperçoit et décide d'aller à sa recherche.
Hilda répète au groupe que Kuja se prétend extraterrestre venu de Terra sur Héra grâce à un pont entre les dimensions situé sur l'Ile de Lumière. Seulement pour emprunter ce pont à nouveau, il faut trouver une clef cachée dans un chateau baptisé le Chateau d'Ypsen, en hommage à l'ancien poète qui en parlait dans ses récits. Ce chateau serait localisé au nord du Continent Oublié et ne serait accessible qu'en aéronef. Hilda sait tout cela car Kuja aime parler et encore plus s'écouter parler !
A la fin du briefing, Steiner revient alarmé. La princesse est introuvable, même avec l'aide des Tantalas qu'il a rencontrés. Pour Djidane, ça ne peut signifier qu'une chose : elle doit être retournée à Alexandrie.
A Alexandrie, les Tantalas et Djidane recherchent Dagga. Mais ne trouvent que Beate, le coeur en peine devant la cité ravagée. Elle explique qu'elle et Steiner ont tenté de défendre la ville de l'attaque de Kuja, mais qu'ils ont vite compris l'inanité de leur action. Djidane remonte le moral de Beate en lui affirmant que Steiner s'inquiète pour elle... Quand à la princesse, Beate pense qu'elle est allée se recueillir sur la tombe de Branet. Elle confie à Djidane un Grenat, à remettre à Garnet, qui permettra à la princesse de puiser sa force en ce joyau.
Djidane ne tarde pas à trouver Dagga sur els indications de Béate. Stupeur, Dagga a retrouvé l'usage de la parole ! Elle a pris conscience que son comportement n'a pas changé depuis le début de son aventure, qu'elle s'inquiète toujours de l'image que les autres perçoivent d'elle, qui n'est pas celle d'une reine. Pour cela, elle doit changer sa façon de penser. Elle demande à Djidane de lui re-prêter ce qu'il lui avait déja prêté quand il l'a "aidé à prendre une grande décision"... sa dague. Puis, l'arme en main, Dagga demande à Djidane de garder cette image d'elle... avant de se couper les cheveux !
http://www.youtube.com/watch?v=1rjrLjDbCVc
Enfin, l'Hildegarde 3 est achevé. Cid a du utiliser la coque du Narcisse Bleu pour finir le vaisseau plus vite. L'Hildegarde 3 est un aéronef entièrement mis à la disposition de Djidane et ses amis. Avec ça, toute partie d'Héra ou presque est rapidement accessible.
Notre fine équipe se retrouve à son bord, où Eiko et Steiner découvrent, aussi horrifiés que moi, le nouveau look "Mathilda dans Léon" de Dagga ! Pour eux, c'est Djidane le responsable ! Mais Dagga les rassure, et là deuxième choc : l'équipe apprend que Dagga a recouvré l'usage de la parole ! Tout va pour le mieux pour remplir le prochain objectif : se rendre au Chateau d'Ypsen, dont la localisation est portée sur la carte. La pilote n'est plus Frank, mais Erin, la marinière qui accompagnait Cid-puluche au Tournoi de cartes à Tréno.
Seulement voila, avec cette merveille technologique entre les mains, je ne vais pas me diriger vers Ypsen, mais plutot fureter sur ce que je n'ai pas encore trouvé...
Premier objectif : identifier les objets gagnés depuis Gaza Est.
La lance Pertuisane peut causer Stop et donne la nouvelle magie Hexdragon, qu'"il faut le voir pour savoir"... Je l'ai utilisé deux fois, la première elle a réduit les HPs de Tarask à 1, la deuxième fois elle a réduit les HPs et MPs de Tarask à 1 et les HPs de Kweena à 1... Bref, à part se mettre des bâtons dans les roues, je vois pas l'utilité de cette magie aléatoire, qui coûte 28 mp tout de même !
La Toxigriffe peut causer Toxique (qui inflige apparemment Stop et Poison à la fois) et donne Contrattak (comme toutes les griffes) et la nouvelle magie Aura, qui confère Pakaho et Récup à un allié. Pakaho est la "sauvegarde" de la compétence Invincible : si le personnage est mis KO, il ressuscite automatiquement avec 1hp. Bien sur, ça ne marche qu'une fois par combat, sauf si Pakaho est relancé. Quand à Récup, c'est une magie blanche déja connue, et temporaire.
Le Bâton Asera a l'élément Sacré et donne Minimum, Coi et Folie ; rien de neuf.
La flûte Hamelin donne les nouvelles magies Soin Max, Dual (vole un Gemme à un ennemi, bonjour la magie inutile) et Titan (censé augmenter l'attaque d'un allié, mais dans les faits il ne se passe rien : ni symbole de statut bénéfique [comme Booster], ni hausse de l'attaque. Testé sur Steiner).
La Broche d'Or améliore les attaques Eau et donne Parlotte et surtout AutoRécup, et peut être équipé sur Djidane, Bibi et Tarask ! Du coup à ce moment, tous les personnages peuvent avoir AutoRécup, sauf Steiner.
Le Plastronix réduit les dégâts de Ténèbres et donne Mobilis, DevilKiller et AutoPotion, que tout le monde a déja.
Le Ruban est un accessoire rappelant Moug et absorbant l'Eau et le Vent et diminuant les dégâts d'Eau, de Glace, de Foudre et de Sacré. Il donne Mobilis, et pour Eiko Amulette Moug et surtout l'invocation Marthym (sacré) !
Le Grenat enfin donne à Dagga l'invocation Bahamut (neutre), mais je suis pas sûr qu'elle apprécierait de le revoir... Le joyau donne également la capacité Sanatorium.
Pour s'entrainer aux APs, un bon endroit est l'extérieur de Gaza Est. Il n'y a que des duos de Garudas, qui peuvent être éliminés en un seul Cyclone de Kweena boosté en portant un Robinhood et une Féelarme (améliorent les attaques de Vent), et ils rapportent 3 APs par combat (6 avec Compétence+). Activer Mobilis est obligatoire, et BirdKiller recommandé.
D'ailleurs, un de ces combats a amené Kweena en Transe... Elle a droit à deux actions en Transe, Cuisine ne facilite apparemment pas la digestion de l'ennemi par rapport à Cannibale, l'attaque n'est pas augmentée contrairement par exemple à Steiner, et la magie bleue Ultime limite ne fonctionne pas plus en Transe qu'en normal.
Deuxième objectif : le trésor du chocographe que je n'avais pas encore trouvé. Je puis avoir une vue aérienne sur n'importe quel endroit de la carte rapidement, donc autant en profiter. Le premier lieu que je trouve est près de la Forêt Maudite et d'une rivière, dans la vallée de Zamo.
Au passage, je me pose sur un des hauts-plateaus inaccessibles d'Alexandrie, où je croise dans une forêt Rataïme, le gentil monstre poseur de questions. Pour la question numéro 2, il me demande si la guerre de Lindblum date de 1600. Je réponds Faux, ce qui est la bonne réponse, et il me récompense de 1000 gils.
Puis j'appâte un Chocobo avec un Chocolégume près de la rivière de la vallée de Zamo, et trouve rapidement le trésor : 10 Antidotes, 1 Jadelet, 3 Angel Moons (objets à lancer pour Tarask, les plus puissants) et la carte Aérocargo (2P50, directions 189) !
Ensuite, je me promène... Il faut que je distribue des lettres !
De Cellino à Mogdon ;
De Mokk à Mogdon ;
De Mokk à Geumora.
Je me lance donc dans une quête un peu folle : le recensement des Mogs !
Je commence par Dali : le mog est Geumo. C'est aussi le village où on peut acheter les équipements les moins bons, ceux de départ.
Juste à l'ouest de Dali, je remarque une cavité dans la chaine de montagnes, touffu d'arbres. Impossible de s'y poser. Mais le lieu est atypique. Sans doute un lieu de chasse au trésor pour plus tard...
Puis je vais dans la région de Bloumécia.
Dans la Caverne de Guismar, je retrouve Mogmix et Mogra qui veut des grains de coubo. Je lui en donne, en échange elle me donne une deuxième Extension... Pas convaincant. Je sors pas le haut et arrive sur le plateau de Popos, où je me fais rétamer par un nouvel et puissant ennemi, un Big Dragon. Du coup je recharge ma partie qui était sauvegardée juste avant de donner le grain de coubo à Motra .
A l'entrée de la Grotte des Glaces, le mog Mogice m'empêche d'aller plus loin, car la glace est toute craquée. D'ailleurs, à la sortie, un villageois de Dali m'interdit aussi d'entrer.
A Tréno, je retrouve Mogrich.
J'en profite pour passer à la salle des enchères, et achète un Pickpocket pour 25.000 gils. C'est un bracelet donnant la compétence Maitre Voleur à Djidane, qui permet de voler les objets selon un ordre de valeur décroissant (le meilleur objet en premier) plutot que l'ordre croissant (le moins bon objet en premier) classique. Compétence très pratique, permettant de voler de bons objets aux ennemis standards du premier coup sans devoir passer par les objets plus communs d'abord, et donc sans devoir "perdre" des tours.
J'achète également deux Alliances à 24.400 et 20.300 gils, ce qui m'en fait 3 au total (ce sont les seuls accessoires qui ont des compétences communes que peu de personnages ont appris jusque-là).
Enfin, j'ai été vaincre le nouveau monstre de l'armurier de la ville, un Adumcias. Qui ne porte pas d'objet rare ni de magie bleue inconnue. En récompense, l'armurier me donne un Mercure, bottes donnant la magie Booster et les compétences AutoPotion et surtout AutoBooster, nouvelle compétence mettant le personnage en état de Booster permanent ! L'une des compétences les plus utiles du jeu, les combats passent deux fois plus vite !
Bref, ma visite à Tréno, à la base pour recenser les mogs, aura été loin d'être une idée idiote !
Je profite d'être à Tréno pour aller revisiter la Grotte de Kwane, avec Kweena et Bibi. Cette grotte était celle de Kwane, qui avait recueilli Bibi. Dans la grotte, Kweena a des visions de montagnes de nourriture alors que la pièce est vide. Apparaissent alors, pour de vrai, Kwell, le maître Kweena, et Kwane, le maître de Kwell et habitant de la grotte. Une dispute éclate entre Kwell et Kwane. Kwane explique que les voyages de Kweena ont stimulé son imagination, et qu'elle est capable de ressentir de la nourriture qui n'existe pas... chose dont Kwell est incapable, source de la dispute ! Sur ces entrefaits arrive Bibi, qui à l'étonnement de son "grand-père", Kwell, n'a pas grandi. Kwane avoue que c'est grâce à l'imagination de Bibi, qui lui racontait comment il imaginait le monde, qu'il s'est ouvert à cette discipline mentale. C'est par l'imagination que passe la voie de la nourriture, et donc la vie. Ce sont ses dernières paroles, avant qu'il ne disparaisse... Quand à Djidane, il s'étonne de voir parler les 3 amis dans le vide ! Tout comme Djidane ne voyait pas la nourriture juste avant, ici il n'a pas vu l'âme de Kwane. Kwell va réviser son enseignement Kweena constate que Djidane n'est pas prêt. Et Bibi rassure Djidane en lui disant qu'il lui apprendra ! Avant de partir, je rejette un coup d'oeil à l'horloge... et trouve un second Mercure ! C'est la joie !
A la gare de Boden, Porte Sud en altitude, là où Dagga et Steiner essayaient de passer en douce, je trouve la Carte Elixir (5X44, directions 123) sur un chariot et le mog Glimo paumé un peu plus loin.
A Lindblum, quartier commerçant, je trouve l'un des destinataires : Mogdon. Je lui donne la lettre de Mokk, qui dit qu'Alexandrie est en plein tumulte, et qu'il espère que Coubo et Mogta vont bien. Si Coubo est le mog du clocher de la ville, je crains que Mogta soit celui du chateau d'Alexandrie, or le chateau est détuit...
Je lui donne également la lettre de Cellino "la mog volante". Elle était sur la Rose Rouge pendant la destruction de Clayra sur Odin... Cette lettre a trainé longtemps !
A force de voyages, Kweena a appris toutes ses compétences jusque-là. Je la remplace par Dagga new look.
Dans un bosquet près du Palais d Désert, je retrouve Rataïme. Pour sa 3ème question, il me demande si le PrimaVista sort des chantiers Olmetta. Je réponds faux, ce qui est la bonne réponse, et il me récompense avec 1000 gils.
En recensant les mogs du Continent Exterieur, Tarask finit par apprendre toutes les compétences jusqu'ici. Je le remplace par Eiko. Bien que ce soit mon personnage favori, elle est celle qui a le plus de compétences à apprendre.
A Madahine-Salee, il n'y pas de Mog-Poste. En revanche, il y a Lamie qui s'enfuit quand on s'en approche. En sortant et rerentrant au village, elle réapparait.
C'est ensuite au tour de Freyja d'apprendre toutes les compétences qu'elle peut jusqu'ici. Je la remplace par Steiner, à qui il manque Invincible, AutoRegen et AutoBooster principalement.
Je retourne au Pic de Goulg, où je retrouve Mogtaron et Mogran.
J'y trouve d'ailleurs une Démarmure que j'avais oublié. Absorbe les dégâts Ténèbres et améliore les attaques Ténèbres, et donne Pleine Lune. Pareillement, je découvre une Broche d'Or.
Pour aller plus vite dans ce donjon, j'utilise les invocations de Dagga, Shiva (glace) et Odin (tue les ennemis sur le coup), boostées par Turbo du Lapita (je crois que ça double l'efficacité des invocations). Autre chose : Steiner avec HP+10%, HP+20% et Invincible d'activés fera un malheur avec son sort Soustraction : je tue un Vépar en un seul coup (8mp) !
Je comprends aussi le mécanisme de l'état Chaleur : il tue le personnage affecté si ce dernier effectue une action. S'il reste inactif, Chaleur finit par s'estomper.
Ainsi se termine ma quête de recensement des Mogs. Certains sont introuvables, comme celui du souterrain de Dali ou de l'intérieur de l'Iifa, dont les accès sont condamnés.
Je les liste donc ici.
Alexandrie : Coubo
Grotte des glaces : Mogice
Dali : Geumo
Lindblum, quartier commerçant : Mogdon.
Chateau de Lindblum : Mokk
Porte du Dragon Terrestre : Mogtesquieu
Caverne de Guismar : Mogmix
Bloumécia : Motra
Porte Sud : Glimo
Treno : Mogrich
Condea : Mognoshin
Village des Mages Noirs : Momog
Passe de COndéa : Suzuna
Iifa : Moggi
Palais du Désert : Mogtherlant et Mogvin
Euyevair : Mimosa et Mogère
Gaza Est : Mogrice
Pic de Goulg : Mogtaron et Mogran
C'est quoi cette équipe type ?
Ouai, ok chacun la sienne, mais y'a des limites
Quelle équipe ? Tu as lu mon dernier post en deux secondes peut être ?
Le chocobo bleu ciel et Daguéréo
--------------------------------
Il me reste toujours une lettre à livrer au mog Geumora, mais malgré mes recherches je ne l'ai point trouvé.
Je décide alors à me consacrer à une autre quête : celle des chocographes. Pour rappel, il faut capturer un Chocobo en utilisant un ChocoLégume sur des traces de Chocobo sur la Carte du Monde, puis le chevaucher et l'emmener dans une Forêt des Chocobos. Là, il faut parler au Mog qui, en échange de quelques gils, autorise Djidane à fouiller le sol avec le Chocobo. Si le duo trouve un Chocographe, cela donne la localisation d'un trésor caché sur la Carte du Monde.
Grâce à l'Hildegarde 2, l'exploration et le repérage sont grandement simplifiés, il suffit de survoler la planète !
http://www.youtube.com/watch?v=itJl1LvmCQg (The Airship Hilda Garde / Hildagaldy)
Je me rends donc à la Forêt des Chocobos près de Lindblum.
J'y trouve le chocographe "Terre gelée".
Ce trésor se trouve sur le Continent Fermé. Je m'y rends, et retrouve le questionneur Rataïme qui, pour la 4ème question, me demande si "Je veux être ton oisillon" est une pièce de Sir Conrad. Je réponds "faux", et il me récompense de 2.000 gils.
Je trouve ensuite des traces de Chocobo non loin de Gaza Est. J'appate un Chocobo, puis trouve le trésor qui est dans la même zone : 5 Boccas, 7 MaxiPotions, 3 tentes et la carte AéroThéâtre (1P30, flèches 789).
Je retourne à la Forêt des Chocobos, et trouve vite un autre Chocographe, "Plage Déserte".
Celui-ci montre une plage "à proximité d'une forêt morte" d'après la description. Je pense en premier à la Forêt Maudite, mais m'aperçois vite que l'image ne correspond en rien à l'endroit. Je pense alors à la forêt où se cache le Village des Mages Noirs, et le sol dépouillé sur la photo correspond à l'environnement désertique du Continent Extérieur. Je trouve alors bien vite le trésor, sur la plage en face de la forêt des Mages Noirs : 9 Résurex, 5 Renais, 12 Péridots et un 3ème Diamantelet (pour Freyja et Steiner).
Je retourne à la Forêt pour la 3ème fois, et mets vite à jour un 6ème Chocographe, "Gué Lointain". Malheureusement, il nécessite un chocobo aquatique d'après les compétences requises.
Je me remets donc au travail.
Je trouve un 7ème Chocographe, "Plage Paisible".
Situé près d'une ville exposée au vent d'après la description, je pars pour Dali. Je ne trouve pas la plage décrite par l'image du Chocographe, mais mon idée n'était pas mauvaise car en longeant les côtes du Continent de la Brume, j'ai trouvé la plage indiquée... Près de Clayra, ou plutot de l'emplacement où se trouvait Clayra.
Seulement cette fois, le coffre à trésor libère une fumée qui plonge le Chocobo dans un profond sommeil... Dans son rêve, il est transporté au Rêve des Chocobos !
http://bulkinfo.org/boxff/wiki/Chocobo%27sDreamWorld.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=OKCKhdMFM40 (Aloha de Chocobo).
Dans cet endroit psychédélique se trouvent des chocobos de couleur bleu ciel, bleu, verte et rouge.
Un gros chocobo couronné apparait, et s'adresse au volatile : ce lieu est fait pour les Chocobos qui recherchent leur terre natale ou un ami. Mais ce n'est pas le voeu du chocobo. Le roi lui octroie alors le pouvoir des Hauts-fonds, qui permet au chocobo de passer par les plages pour se déplacer sur l'eau peu profonde. De ce fait, le chocobo devient bleu ciel !
Puis vient le réveil. Pour le coup, je vais utiliser le nouveau Chocobo pour obtenir les deux trésors cachés que je ne pouvais pas déterrer avant, "Gué Panorama" et "Gué Lointain".
Je commence par "Gué Panorama", qui d'après la description se trouve autour du Continent de la Brume.
Je trouve, entre les "pointes" (plutot à l'ouest) des Continents de la Brume et Extérieur, des bulles qui crèvent à la surface de la mer. Encore un endroit à noter dans un coin de ma tête, il y aura surement à faire ici.
Je fais le tour du Continent de la Brume, et trouve le trésor dans un groupe d'ilôts de la Côte du Tuhunder, à l'est du Marais des Kwe : 8 Potions, 4 Renais, 3 Ethers et une deuxième Toge.
Puis je m'attaque au dernier Chocographe en ma possession : "Gué Lointain". Je pense qu'il se trouve sur le Continent Extérieur d'après la description et l'image.
Mais après quelques recherches infructueuses, je décide d'aller voir du côté du Continent Oublié.
Je n'y trouve pas non plus le lieu pour l'instant, mais je découvre, sur une ile au sud du continent, dite l'ile de Sécroubas, une nouvelle localité : Daguéréo, bibliothèque creusée dans une montagne.
http://www.youtube.com/watch?v=gbkAjvrt-Mo (Secret Library Daguerreo)
J'y trouve la pierre stellaire du Capricorne.
Il y a également le Mog Moguéréo, qui n'a pas de lettre à me confier.
Le forgeron local est capable de forger des objets introuvables ailleurs.
Enfin, l'armurier a besoin d'un coup de main pour réparer l'ascenseur devant son échoppe. Ce que je fais : il faut baisser l'ascenseur de gauche au maximum pour découvrir un trou dans le mur, prendre le bâton à coté, l'insérer dans le trou pour qu'il bloque les futures montées du bloc de gauche et garder la pression pour les blocs du milieu et de droite, et enfin descendre le bloc de droite au maximum avant de monter dessus pour accéder à la boutique.
Avant d'acheter à l'armurier, je retourne chez le forgeron noter les objets que je compte faire construire, et donc les matériaux dont j'aurais besoin :
-D'un Sargatanas (Djidane) : Zorin + Gradius
-De 2 Robes (Eiko et Dagga) : 2 Robes Gaïa + 2 Jadelets
-D'une Robe des Kwe (Kweena) : Mithrette + Robe de coton
-D'une Robe noire (Bibi ou Kweena) : Robe Gaïa + N'Kai
-D'une paire de Combats Boots : Bottes 7L + Angel Moon (j'ai déja)
A cet armurier, j'achète :
-Une épée Runebringer à 8.900 gils. Peut causer Obscurité . Donne la magie Thanatos, qui tue l'ennemi sur le coup si elle réussit ! Elle a donc le même effet que le Hadès de Bibi. L'animation ressemble à celle de la Soustraction (coup d'épée provoquant des lames d'air).
-Un lance Obélisque à 6.000 gils. Peut causer Fossile. Moins puissante que la Pertuisane, donne la magie Sakura (attaque neutre sur tous les ennemis, tempête de pétales de fleur) et la nouvelle compétence Préséance (Freyja a plus de chances d'ouvrir le combat... mais ce n'est pas très fiable, contrairement à Genki dans FF8 qui était fiable à 100% ; du coup, cela en fait une compétence inutile).
-Une Tigriffe pour 13.500 gils. Donne Réveil et Contrattak, rien de neuf.
-2 Mithmassues pour un total de 4.500 gils. Elément : Vent. Donnent Carapace, Blindage et Boomerang, déja connus. Reste que ces armes sont aussi puisantes que les Hamelin et Bâton Asera actuels de Dagga et Eiko, mais ont une longue portée, c'est à dire une attaque invariable que l'attaquant soit en ligne offensive ou défensive.
-2 Arsenaux, gants pour Steiner et Freyja. Réduisent les dégâts de Feu, Froid et Foudre. Donne HP+20%, déja connu.
-6 Hypnoronnes pour 26.400 gils. Neutralisent le Vent. Donnent Tueur et Rétromagie, rien de neuf (sauf pour Bibi qui peut ainsi apprendre Rétromagie). En revanche, ce sont les meilleures protections de tête. Sauf pour les Capuchons et leur triple résistance Feu, Foudre et Eau.
-2 casques Diamarmet pour 6.000 gils. Donnent Champion et Nuit blanche, rien de neuf.
-Un Plastronix supplémentaire pour 10.250 gils. Encore une fois, car il s'agit de la meilleure armure légère actuelle. Et elle réduit les dégâts de Ténèbres. Djidane et Tarask les portent.
-2 Diamarmures pour 17.600 gils. Donnent Compétence+, déja connu.
-3 Robes Gaïa pour 26.100 gils pour le forgeron.
-Un Zorin à 6.000 gils pour le forgeron.
-Un Gradius à 2.300 gils pour le forgeron.
-2 Jadelets pour 6.800 gils pour le forgeron.
-2 N'Kais pour 6.000 gils. J'en ai ainsi 7 : un pour chaque perso qui peut en porter un plus un pour le forgeron.
Nantis de ces matériaux, je retourne voir le forgeron, pour lui faire fabriquer :
-Une double lame Sargatanas pour 12.000 gils. Peut causer Fossile, donne Embrouilles (déja connu et inutile).
-2 Robes pour 16.000 gils, pour Eiko et Dagga. Améliorent les attaques Sacrées. Donnent Parlotte, AutoPotion et la nouvelle magie Sidéral pour Eiko, une puissante magie offensive sacrée. Ce sont également les meilleures protections de corps des invokeuses jusque-là.
-Une Robe noire pour 8.000 gils, pour Bibi (et Kweena, mais je lui mettrai la Robe des Kwe). Augmente la puissance des attaques Ténèbres. Donne MP+20%, la nouvelle compétence MultiBoom (double les dommages renvoyés par Boomerang) et la nouvelle magie Atomnium. Atomnium inflige de lourds dégâts neutres à une seule cible dans une explosion pour 40 mp, et est accessible à Steiner avec Epée magik pour 60 mp !
-Une paire de Combat Boots. Donne Attaque à MP, HP+20% et Préséance à Freyja (comme pour l'Obélisque).
Il faudra également que je trouve ailleurs 3 Bâtons (pour fabriquer 3 Coralines et en avoir 4, accessoires absorbant la Foudre (j'ai déja 5 Foudrekanes) ainsi qu'une Robe de coton (pour faire la Robe des Kwe, j'ai déja une Mithrette en double).
Je sors donc de Daguéréo quérir ces éléments. A l'extérieur, sur le plateau, rôdent des Big Dragons. Pour les vaincre, deux Sidérals d'Eiko avec quelques attaques des autres persos entre les deux fonctionnent à merveille. Ces dragons donnent 8.820 XP, 3 AP et 2.604 gils.
Je me rends à Lindblum.
A ce propos, petite astuce : mieux vaut se poser devant la ville et entrer par la porte, ce qui mènera au quartier commerçant. Entrer dans la ville en aéronef mènera au Chateau de Lindblum.
Dans la cité, je trouve un forgeron capable de me fabriquer une Robe en coton à partir d'un Poignet et d'un Chapopointu, deux objets que j'ai en plusieurs exemplaires. Je fais donc forger.
Je vois aussi qu'il est capable de fabriquer des Bottes 7L, qui absorbent les attaques Terre, à partir de Bottes magik et de Résurex. Pour les faire fabriquer, il faut passer par plusieurs étapes : Cuireau + Cuir = Desert boots + Fourchette = Germina + Ossumelet = Bottes magik + Résurex = Bottes 7L ! Il me faut donc 3 Cuireaux, 3 Cuirs, 3 Fourchettes et 3 Ossumelets (apparemment j'ai déja les Ossumelets) !
Je me rends à Dali où j'achète 3 Bâtons, 3 Cuireaux et 3 Cuirs.
Puis je retourne à Lindblum faire forger les 3 paires de Bottes de 7L manquantes (en passant par toutes les étapes) ainsi que les 3 Coralines manquantes.
J'ai ainsi 4 accessoires qui absorbent les attaques Terre et 4 autres qui absorbent les attaques Foudre, sans compter les 5 Madahines qui absorbent les attaques Glace !
Et toujours en conservant au moins un exemplaire de chaque objet que j'ai pu collecter depuis le début de l'aventure .
Je retourne donc à Daguéréo.
Sur le plateau, je crois un curieux ennemi, le Gimme Cat.
http://www.cosplayprodigy.com/files/Gimme_Cat_Black.jpg
Il me demande des diamants, ce que je n'ai pas. Puis il s'impatiente et m'attaque. Du coup, je l'occis. Le combat est trop facile, il donne 1 XP, 3 AP et 5.000 gils ! Voila de la besogne facile, encore faut-il ne pas tomber sur le Big Dragon !
A l'intérieur, je retourne voir une dernière fois le forgeron pour qu'il me fabrique la Robe des Kwe : donne Mithridate, Nichonifroa et AutoRécup... Que du déja appris ! Pour le coup je me suis fait avoir, la Robe noire a de meilleures stats et améliore les attaques Ténèbres (bien qu'aucun de mes persos n'en connaissent)... Mais j'ai la flemme d'en refaire faire une ! De plus, elle n'apporte de compétences qu'à Bibi.
Je fais une check-list des capacités (passives) manquantes :
Djidane : 2 capacités ;
Bibi : 2 capacités et 3 magies noires ;
Kweena : 2 capacités et 9 magies bleues ;
Steiner : 3 capacités et 5 magies d'escrime ;
Dagga : 3 capacités, 1 invocation et 1 magie blanche (sans doute Soin X)
Freyja : 3 capacités et 1 magie de chevalier-dragon ;
Eiko : 4 capacités, 1 invocation et 2 magies blanches ;
Tarask : 4 capacités et 3 magies de moine.
Avant de sortir, je découvre dans la pièce principale un mécanisme permettant de transformer 5 Gemmes en un Béryl, pierre que j'ai déja... Je ne vois pas l'utilité de ce mécanisme.
Pour s'entrainer, le plateau devant Daguéréo est un excellent lieu : on y croise soit des Gimme Cats qui opposent peu de résistance, soit des Big Dragons (16.000 hp) qui sont moins difficiles quand on agit en conséquence :
-AutoRécup sur tous, sauf peut-être Steiner.
-AutoBooster pour les "attaquants" (m'enfin, ça et AutoRécup sont le genre de capacités à toujours garder actives )
-Mithridate pour contrer l'effet de Poison Claw.
-Pour Freyja : Dragon Killer.
-Pour Bibi : Glacier X.
-Pour ceux qui ont à apprendre des accessoires : AutoBoom, pour contrer les Foudre X.
-Pour ceux qui n'ont rien à apprendre des accessoires : Coraline, pour absorber les Foudre X.
-Cas spécial pour Steiner : HP+10%, HP+20% et Invincible. Plus sa différence HP/HP Max est importante, plus Soustraction est efficace, avec un coût fixe. En cas de mort, Invincible le ressuscite avec peu de HP. S'il meurt une deuxième fois, mieux vaut le réanimer avec un Résurex qu'avec Vie, toujours pour avoir moins de HP. Une Soustraction à mon niveau enlève 5.000 hp pour un coût de 8 mp !
-La technique de Steiner marche beaucoup moins bien pour Kweena avec Pumpkin Head, puisque Kweena a beaucoup moins d'HP Max que Steiner .
Personnellement, je tue un Big Dragon en deux Soustractions et un Coffrer.
En revanche, il ne m'apporte rien avec Cannibale.
Je m'entraine un peu, avant de repartir à la chasse aux trésors.
Chocobloqué !
-------------
M'okay, mon pavé a été mangé encore une fois, tant pis...
J'y relatais mes aventures chocobotiques.
J'avais trouvé :
-la Baie des Chocobos, dans une crevasse de falaise d'un îlot au sud-est de Daguéréo ;
-tous les Chocographes de la Baie et de la Forêt (le mog Méné prévient quand tous les Chocographes ont été trouvés) ;
-une deuxième pièce de Chocographe dans la Baie des Chocobos ;
-un troisième Marais des Kwe sur une île non loin de Daguéréo ;
-un quatrième Marais des Kwe au nord du Continent Oublié ;
-je dois en être à une trentaine de grenouilles
-Maitre Kwell a donné une Bistrette à Kweena pour la chasse aux grenouilles ;
-j'ai trouvé une Dragriffe avec un Chocographe. Elément Eau, donne la magie Aquarius qui lance une attaque physique sous forme de Hadoken ;
-j'ai trouvé une Césariffe avec un Chocographe. Elément Vent, peut causer Embrouilles, donne la magie Ermitage, qui cause Châtiment sur tous les ennemis dans une sorte d'explosion, pour 16 mp.
-le Chocobo rouge avec le Chocographe "Gué de l'aube", qui se trouve près de Tréno. C'est mon premier Chocobo passe-montagne, tous FF confondus à ce jour ;
-il ne reste plus que Tarask et Eiko à entrainer pour que tous les persos aient toutes leurs compétences jusqu'ici ;
-j'ai découvert une île au nord du Continent Extérieur (plaine de Kezdil) avec une curieuse fissure dans une montagne ;
-j'ai trouvé les 12 premiers Chocographes plus le "Plateau brun", et ai trouvé les trésors liés sauf "Petite plage" ;
-j'ai gagné avec un trésor la carte Ekarissor (7P40, flèches 439) ;
-j'ai trouvé un Eskuriax dans le creux boisé des montagnes derrière Dali, à qui j'ai donné une Gemme contre 10 AP.
Je me remets donc à la chasse aux trésors... et à la prochaine zone de fouilles.
Je trouve un endroit encaissé à l'est du Continent Oublié : il n'est visiblement accessible qu'en Chocobo rouge, puisqu'il n'y a ni plage pour Chocobo bleu ciel ou bateau, ni herbe pour poser l'Hildegarde 3.
Surtout, il y a une crevasse dans une paroi qui n'est pas décorative, puisque le Chocobo ne peut pas l'escalader alors qu'il peut escalader le reste des montagnes.
Après une rapide recherche sur le net, il s'avère qu'il s'agit d'une faille parmi plusieurs qui donnent des objets si on utilise un "dead peeper" dessus. Je ne cherche pas plus, ce n'est pas le nouveau site de fouilles que je recherche.
Je trouve également, mais plus au sud, une faille ouverte dans une paroi, mais impossible de s'en approcher. Je me souviens qu'il s'agit d'un des 4 temples, dont l'exploration surviendra plus loin dans le jeu.
Je passe une heure à fouiller les 4 continents, essayant même dans le volcan du Continent Fermé (où je découvre une autre faille), sans succuès !
Je décide d'explorer la mer avec le vaisseau, sait-on jamais...
Je trouve ainsi un ilôt au coin nord-ouest de la carte, l'île de Folipace. Il y a là une montagne avec une 3ème faille, mais pas de traces de Chocobo ni de plage. Sur place, je vaincs un ennemi, une tortue géante, avec le Cannibale de Kweena pour apprendre Shaker (attaque de Terre générale).
Après plus d'une heure de recherches, je capitule !
Je vais chercher des infos sur le net pour savoir si les changements environnementaux du disque 4 (par exemple, la grotte des glaces est complètement bloquée par des racines, pareil pour d'autres lieux dans ma mémoire, donc peut être que la prochaine zone de fouilles est "cachée" jusqu'au disque 4 ?) feront "apparaitre" ou débloquer la prochaine zone de fouilles...
Et d'après ce que je trouve, il n'y a pas de zones de fouilles avant d'avoir le Chocobo d'or !
Et pour avoir ce chocobo, il faut réunir les 6 pièces de Chocographe... Le problème étant que je n'en ai que 2 et surtout que je me vois mal passer du Chocobo rouge au Chocobo d'or sans passer par le Chocobo bleu (marche sur l'océan) !
De même, Méné m'avait assuré qu'il n'y avait plus de Chocographe ni dans la Forêt, ni dans la Baie ! Du coup, je suis bloqué !
Je jette tout de même un oeil à mes pièces de CHocographe : la deuxième évoque l'archipel des Salbeij "si je n'ai pas peur de la mort", cet archipel entre l'ile de Sécroubas (où se trouve Daguéréo) et l'ile de Pamel (où se trouve la Baie des Chocobos). Un indice pour la Baie ? Je ne pense pas, puisque j'ai trouvé cette pièce justement dans la Baie.
Du coup je ne sais pas quoi faire... Je pense demander de l'aide sur le fofo FF9 .
Auteur, tu es Syrien ?
j'ai laissé tomber la quetes des chocobo sur la partie que je me suis refait y a quelques semaines..
en tout cas t'as du courage pour tapper tout ton parcours comme ca!
Les pièces de chocographe font partie des chocographes, tu es sur que Méné t'as bien dit qu'il n'y a plus de trésors ? Essaie de retourner à la forêt, c'est là que se trouve le chocographe pour être bleu foncé. Si tu l'as découvert, bah va le chercher.
En fait je me demande si depuis que j'ai changé de couleur, de nouveaux chocographes ne sont pas apparus dans la Foret et la Baie. C'est possible, vu que j'ai tenu à découvrir tous les chocographes avant de chercher les trésors, parce que l'accès à la Baie est casse-couille, il faut l'avouer
Solution trouvée ! Les Piments Ankou
------------------------------------
J'essaie donc de creuser jusqu'à trouver des nouveaux chocographes avec Choco...
Je commence par la Baie.
Je trouve de nouveaux objets : des Piments Ankou. Méné m'explique que ce sont des aliments disparus qui pourraient me tuer sur le coup ! Il ne dit pas grand-chose de plus...
En fait, en ouvrant le menu de Choco sur la carte du monde, il y a maintenant une nouvelle option pour donner un Piment à Choco. En l'essayant un à l'extérieur, je constate que Choco trépigne et creuse comme un damné ! Cet objet sert en fait à creuser les failles, comme celle qui m'intriguait sur le Continent Oublié et que je croyais être l'entrée d'un terrain de fouilles pour Chocobos rouges, qui n'existe pas (ben oui, je croyais qu'à chaque couleur correspondait un nouveau terrain, mais ce n'est pas le cas... Et ça, personne ne le précise dans le jeu!).
Mais avant d'essayer les piments sur les failles, je cherche des Chocographes dans la Baie...
Je trouve un troisième Morceau de chocographe, qui évoque la pointe de la presqu'ile de
Par curiosité, je m'y rends. Il n'y a rien.
Je décide donc d'aller vérifier si un Piment Ankou va permettre à Choco de déterrer le trésor de la faille du COntinent Oublié.
En vol, je découvre une curieuse tâche noire dans l'océan, entre les 4 continents. Sur la carte, elle se trouve au nord et un peu à l'ouest de la croix ou du "+" formé par les longitudes et lattitudes de la mappemonde qui se trouve en plein océan central. Encore un lieu bizarre...
Je ne tarde pas à trouver ma chère faille, qui m'a tant fait perdre de temps ! En utilisant un Piment Ankou dessus, Choco creuse effectivement la paroi jusqu'à trouver des trésors : 19 Lasiks, une (6ème) Madahine, un Armet Genji (donne HP+20%) et la carte Hidegarde 1 (4P30, flèches 7296) !
Je me rends à la deuxième faille, à l'est du COntinent Fermé, au Glacier du Chidense.
La faille contient 41 Lapis, une Rosetta, un Gri-gri et la dernière carte de la liste, Anaéronef (7P65, directions 1247) !
La Rosetta est un accessoire absorbant le Feu et donnant Niveau+, MultiBoom et la nouvelle compétence Cohérence, qui augmente les effets de la magie, pour Eiko et Dagga.
Le Gri-gri est un accessoire (qu'on peut aussi échanger à Méné contre trop de points au jeu du Creuse, Chocobo !) phénoménal : il réduit les dégâts de tous les éléments (Feu, Froid, Foudre, Terre, Vent, Sacré, Ténèbres, Glace) et donne la compétence Elément-0, et les nouvelles compétences Ninjutsu (attaquer en étant sur la ligne défensive causera autant de dégâts qu'en ligne offensive ; en clair, c'est un bonus de défense) pour Djidane, Tarask, Steiner et Freyja ;
et Demi-MP (les sorts coûtent moitié moins de MP!) pour Kweena, Eiko, Bibi et Dagga !
Ce qui tombe pile, tout le monde ayant appris toutes ses capacités jusqu'ici (sauf l'excellente Eiko).
Puis je retourne à la Forêt des Chocobos.
Je découvre qu'avec le Chocobo rouge, il est possible de grimper sur deux plates-formes sur le coté.
Mais surtout, je découvre un 14ème Chocographe, ce qui prouve que quand le Chocobo évolue, de nouveaux Chocographes apparaissent dans les vieilles zones de fouilles ! Mais personne ne le dit à aucun moment, surtout pas Méné... . Que de temps perdu et de spoilers malencontreux (je sais ce que cache la faille impénétrable de l'ile au nord du Continent Extérieur...) Tout ça à cause d'un manque de précision .
Dernière précision : le Chocographe n'a pas été trouvé sur une des deux plates-formes en hauteur, les Chocographes peuvent donc être n'importe où.
Mon 14ème Chocographe est "Bois interdit", à l'image je reconnais le lieu du premier coup : le creux boisé dans les montagnes derrière Dali. Je m'en occuperai plus tard.
Quelle motivation
Je me demande lequel de nous 2 est le plus fan de cet épisode
Si t'as un problème pour les chocographes (où les trouver), je saurai te conseiller, j'ai fini la quête.
J'ai commencé à noter mes aventures vidéoludiques avec Oblivion... Je trouvais ça marrant, et ça se prêtait bien à la grande liberté du jeu.
Du coup j'ai réitéré pour FF8, car j'avais pas bien compris l'histoire la première fois et je ne me souvenais pas de tout. C'était surtout pour ne pas perdre le fil de l'histoire, vu que la liberté est laaaaaaaaargement moins grande que dans Oblivion.
Puis vint FF9... Je voulais le refaire. Donc pareil, je voulais noter l'histoire. Puis comme j'aime ce jeu, je note également comment je joue
Pour les Chocographes, j'ai trouvé : en fait, quand on trouve tous les Chocographes d'une zone, Méné te prévient. Mais quand ton Chocobo évolue, il y a de nouveaux graphes qui apparaissent, mais il ne te le dit pas. Du coup je croyais qu'il fallait trouver une nouvelle zone accessible uniquement grâce au pouvoir du chocobo rouge... Ce qui était totalement faux.
Je pense bien qu'un jour je ferai ce genre de topic pour Skyrim, les Tales of (je n'ai fait que le Symphonia) et FF10...
Le Chocobo d'or et le Siège de la Mog-Poste
-----------------------
Je continue la quête des Chocographes dans la Forêt des Chocobos.
http://www.youtube.com/watch?v=agaH80PYEpY (Vamo' alla Flamenco )
Je trouve rapidement mon 15ème Chocographe, "Baie glaciale". Mais il nécessite une compétence que Choco n'a pas encore.
Je découvre bien vite après mon 16ème Chocographe, "Plateau oublié", puis un 17ème, "Plateau vert", et enfin une quatrième Pièce de chocographe. Cette dernière évoque le nord-est et la plaine d'Alexandrie.
A ce moment, Méné dit exactement "Choco a dit qu'il trouvera plus de chocographes. Qoui d'autre ? Vous pourriez par exemple visiter les Baies ou trouver des trésors avec les chocographes".
Ce qui ne veut rien dire, sauf si les traducteurs ont oublié un "ne" avant "trouvera".
Je vais donc chercher d'autres Chocographes dans la Baie des chocobos.
Avant d'y aller, je décide de déterrer le trésor du "Bois interdit", derrière Dali : 7 Ethers, 2 Elixirs, 10 Angels moons et une Sortkanne (peut causer Mutisme, donne la nouvelle magie Météore, qui lance une attaque neutre sur tous les ennemis).
A la Baie des Chocobos, en choisissant "creuser", Méné m'avertit que Choco ne trouvera plus de Chocographe. Je retourne donc à la Foret des Chocobos, en choisissant "creuser", Méné me répète que Choco ne trouvera pas plus de Chocographes. En passant outre son avertissement et en revenant, il répète encore qu'il n'y aura pas de Chocographe à trouver. Si je l'avais su plus tot, j'aurais su qu'il répète toujours cet avertissement, et que s'il ne le répète pas, c'est qu'il y a de nouveaux Chocographes à trouver.
Je pars donc à la recherche des trésors !
http://www.youtube.com/watch?v=K7J-xUx5jO4 (Ukele le Chocobo)
Je choisis le Chocographe "Plateau Vert", car les plateaux sont faciles à trouver, ils sont sur le Continent de la Brume uniquement, je l'ai constaté en cherchant deux heures un endroit qui n'existait pas .
Et le trésor, au nord du continent, est une bénédiction... Une troisième incursion dans les rêves des Chocobos ! Cette fois, le roi des Chocobos gratifie Choco de la couleur bleue, qui lui permet de marcher sur l'eau quelle que soit la profondeur ! En revanche, il est toujours obligé de passer par les plages.
Je décide de trouver tous les autres Chocographes disponibles avant de trouver les trésors indiqués par ceux que j'ai déja en ce moment.
Je me rends donc à la Forêt des Chocobos, où Méné lance une vanne comme quoi Choco serait malade. Quand je lui demande de creuser, il ne me donne plus d'avertissement : il y a donc de nouveaux Chocographes... Mais il pourrait le dire quand même !
Le niveau bec de Choco augmente avec sa couleur. Il en est au niveau 25, même pour seulement sonder il va à la vitesse de l'éclair !
Je trouve une cinquième pièce de Chocographe, qui évoque des iles au milieu de la mer, puis la sixième et dernière pièce de Chocographe à la session juste après ! Je le sais car Méné affirme que j'ai trouvé toutes les pièces et qu'elles forment un Chocographe complet.
Il clame également que Choco lui a dit que tous les Chocographes de la forêt ont été trouvés. Il me suggère d'"aller dans d'autres endroits en utilisant des Piments Ankou".
La dernière pièce de Chocographe évoque l'est du Continent Oublié et la passe de Sirouez (le défilé pour atteindre Euyevair). Se pourrait-il que ces indications parlent des failles ?
Le Chocographe complet s'appelle "Mer brumeuse", et évoque les nombreuses iles au nord-est du Continent de la Brume.
Je décide de réunir les 6 Chocographes restant. Je me rends à la Baie des Chocobos, qui met deux secondes à rallier depuis l'ile avec les traces de volatile en coupant par la mer profonde .
Cette fois, Méné me fait payer 60 gils, et me donne une minute au lieu de 30 secondes. La partie gauche de la Baie est désormais accessibles, puisque le Chocobo bleu est capable de marcher sur l'eau profonde.
Dès mon premier essai, je trouve un 19ème Chocographe "Ile externe 2", dont je ne peux pas encore trouver le trésor ; il me manque la dernière compétence.
Très vite après, je trouve mon 20ème Chocographe : "Mer". En revanche, ni la description ni l'image ne sont d'une grande aide (une mer avec une image de mer sans plage...).
Après de nombreux essais ensuite, je trouve mon 21ème et dernier Chocographe jusqu'à ce point : "Océan du soir".
A ce moment, Méné me prévient qu'il n'y a plus de Chocographes, et me conseille d'utiliser des Piments Ankou dans d'autres endroits. J'ai donc 7 trésors à retrouver, dont un dont je n'ai pas la compétence requise. Je me colle donc à la tâche.
Je commence par "Baie glaciale" :
Le plus facile, c'est dans la glace donc sur le petit Continent fermé. Je trouve vite le coffre au nord du continent.
Récompense : 11 Péridots, 9 Opales, 15 Saphirs et 19 Topazes.
En cherchant "Baie du soir" aux environs du Continent Oublié, je trouve une autre source de bulles dans l'eau, au sud-est. J'utilise un Piment Ankou et Choco plonge pour découvrir un trésor !
10 Remèdes, une Robe noire, un Gant Genji (donne Pleine Lune) et la carte Narcisse Bleu (7P80, flèches 289).
Comme je ne trouve pas le trésor, je décide d'essayer aux abords de Tréno. Je ne trouve pas de baie correspondante. Je décide de remonter jusqu'au Continent Extérieur. En chemin, j'essaye un Piment sur les bulles sous le balcon de la Grotte de Kwane... Sans succès.
Je remonte et trouve un trésor sous les bulles entre les continents de la Brume et Extérieur : 8 Canotiers, 8 Plumérias, 7 Alohas et 8 Sandales. Tous ces équipements "augmentent la puissance 'exotique'" selon la description, mais sont nuls (n'améliorent aucune stat) et ne donnent aucune compétence.
Après avoir cherché en vain , je décide de chercher le trésor "Mer Brumeuse", facile à trouver grâce aux indications (iles au nord-est du Continent de la Brume).
Et le trésor est... une quatrième incursion dans les rêves des Chocobos ! Le roi des Chocobos donne à Choco ce qu'il présente comme le dernier pouvoir : celui de pouvoir voler ! La seule condition est de décoller et d'atterrir dans une forêt, n'importe laquelle. Choco devient doré.
C'est ainsi un peu plus facile de se déplacer, bien qu'il faille pour toujours trouver une plage pour passer de la terre à la mer...
Ce Chocobo qui ne peut s'envoler que d'une forêt à une autre me rappelle le Chocobo noir de FF4 !
http://www.youtube.com/watch?v=15alvBNNwZo&feature=related (Samba de Chocobo [FF4])
Je vais chercher le trésor "Ile externe 2", que je trouve rapidement grâce à l'indication. Il est sur l'ile de Bricamack, au nord du Continent Extérieur.
Récompense : 11 Saphirs, un Casque magik (neutralise Terre, donne Toudoux et Détrouble), un deuxième Lapita et la carte Hildegarde 3 (6P20, flèches 1489).
Comme je suis juste à coté de la Plaine du Kezdil, au nord, je décide d'explorer la faille que j'avais retrouvé plus tôt. Elle mène au légendaire Siège de la Mog-Poste !
http://shrines.rpgclassics.com/psx/ffix/Pics/mognetcentral.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=dwliIQyTrl4 (Mognet Central theme)
Je découvre qu'il existe une machine à trier les lettres, mais qu'elle est en panne... La mog Hartemision sous-entend que c'est de sa faute, car elle a utilisé le lubrifiant de la machine sur son corps pour adoucir la peau !
A part ça, il n'y a rien à faire ici, en tout cas pour le moment... Je repars à la chasse aux trésors.
Le Paradis et le Jardin volant des Chocobos
-------------------------------------------
Je m'attaque au trésor de l'"Océan du Soir".
Je trouve le trésor à l'est du Continent Oublié.
Récompense : 15 Résurex, une 3ème Robe, un Diamant (donne Nichonifroa et Hypnose) et la carte Masamune.
Puis je tente de trouver les trésors de "Mer", "Plateau Oublié" et "Petite Plage", mais sans succès, malgré quelques heures passées dessus au total.
Je me rends alors sur l'ile de Folipace (coin nord ouest de la carte) et creuse la faille dans la montagne pour découvrir... le Paradis des Chocobos !
http://i.ytimg.com/vi/JY3wRPioKdY/0.jpg
J'y retrouve le roi des Chocobos, qui dit se nommer Grochocobo. Il donne à Djidane le pouvoir de comprendre les Chocobos, et explique la situation. Pour que Choco puisse vivre dans ce Paradis, il doit d'abord trouver tous les trésors existant. Quand à Méné, qui avait suivi Choco car il avait l'intuition qui découvrirait le Paradis, sa requête de vivre au Paradis est rejetée : seuls les Chocobos peuvent vivre dans leur Paradis. Du coup, dépité, il s'en retourne à la Forêt.
Grâce au pouvoir de communication, les Chocobos donnent quelques informations : les Piments Ankous servent à creuser les failles et plonger quand il y a des bulles, mais également à s'envoler, plus haut que d'habitude pour trouver de nouveaux trésors, ce que je ne savais pas !
D'autres Chocobos parlent de failles à creuser sur les flancs de la passe de Sirouez à l'est (déja trouvé) et à l'ouest (je ne le savais pas) du Continent Oublié.
Plus important, mais tout aussi déja su, un Chocobo révèle l'emplacement d'une ile où on entend toujours "Coubo"... La Mog-Poste, bien sur !
Enfin, un dernier Chocobo affirme que les 6 Pièces de chocographes révèlent les positions de l'ombre d'une île volante ! Voici donc ce que voulaient dire les inscriptions dessus. Il faut que j'aille la trouver.
Je regarde les Pièces de chocographe.
La première évoque l'Archipel de Salbeij. Je m'y rends. Rien.
La deuxième parle de l'ouest de la Passe de Sirouez. C'est sur le Continent Oublié, juste à coté.
J'en profite pour trouver la faille sur la cote ouest ( http://www.youtube.com/watch?v=rNUTWq-NPPw ) du continent. Elle se trouve dans un renfoncement avec une forêt.
Le trésor : un Arôme (accessoire féminin, améliore les attaques Sacrées, donne AutoRécup), une Dragonade (lance donnant la nouvelle et dernière magie de Freyja, Drée, qui, après essais, enlève autant de HP à tous les ennemis que la différence entre les HP et les HP Max d'un ennemi visé, sous forme de dragon fantomatique ; c'est une magie redoutable si bien maitrisée, mais elle a un cout élevé : 78 mp), un Gantelet (réduit les dégâts de Feu, Terre, Eau et Vent, et donne Couverture) et la carte Odin.
Mes troisième et quatrième essais, au milieu de l'océan et au-dessus de la vallée d'Alexandrie, ne sont pas plus fructueux. En revanche, je retrouve l'ombre sur la prequ'ile du Kouhentis, sur le Continent Extérieur : il s'agit donc d'une le mobile. J'utilise un Piment Ankou et m'envole pour...
Le Jardin volant des Chocobos !
http://shrines.rpgclassics.com/psx/ffix/Pics/airgarden.jpg
Il s'agit en fait d'un troisième terrain de fouilles pour Chocographes. Vu que je n'arrive pas à trouver les 3 derniers trésors des Chocographes que j'ai (Mer, Plateau oublié et Petite plage), je vais tenter d'acquérir les 3 derniers Chocographes du jeu ici.
Le terrain est divisé en deux ilôts qu'on peut rallier en marchant sur les nuages. En revanche, il est impossible de creuser les nuages. Les trésors sont dans la terre ferme.
Je trouve rapidement mon antépénultième Chocographe, qui est le dernier de la liste : "Ile Oubliée". Je crois qu'elle est au nord du Continent oublié.
Puis rapidement l'avant-dernier Chocographe : "Ile Externe 1", que je reconnais.
Enfin, je trouve assez vite l'ultime Chocographe, "Ile des Fées", que je me souviens avoir trouvé.
La quête de la recherche des Chocographes est terminée, avec Choco au niveau 32 et 1849 points. Je pourrais échanger 1800 points contre une carte Vigilant, ou attendre un miracle pour avoir 10.000 points à échanger contre une Pèlerine...
Je me mets donc en quête des trésors dont j'ai les nouveaux emplacements.
Je suis à proximité de l'"Ile externe 1", à savoir l'ile de Kola, au nord est du Continent Extérieur.
J'y trouve 21 Améthystes, 16 Grenats, une Cotte Genji (donne Nichonifroa et Champion, objet bof) et un Ragnarok (épée très puissante, Steiner passe de 57 à 87 d'attaque ! Peut causer Somni, et donne deux magies que Béate avait ! Foudrolle, qui lance une attaque Foudre sous forme d'attaque normale, mais rate tout le temps ! Après vérification, c'est à cause d'un bug, du coup cette attaque est inutilisable ! La deuxième magie est nettement plus intéressante : Choc, qui lance une attaque physique surpuissante sous forme d'explosion lumineuse : elle use 9999 hp à chaque coup !)
Je me dirige ensuite vers le nord du Continent Oublié et trouve vite l'"Ile des Fées", qui est en fait l'ile de Balt. Le trésor se trouve au pied de la montagne : 33 Potions, 15 Désembrouils, une Calote (chapeau fémin, donne Nichonifroa et Parlotte, rien de génial) et une carte H-Espace.
En sauvegardant et chargeant ma partie, je viens de découvrir que les cartes rares n'ont PAS de stats prédéfinies. Ni dans les stats, ni dans les flèches. Ca ne sert à rien donc que je les donne ici .
Dans la foulée, je me dirige droit sur l'"Ile oubliée", qui est entre les continents oublié et fermé, et qui est en fait l'ile
Le trésor : un deuxième Ruban, un deuxième Métempsy, 13 Améthystes et une carte Arkh.
Je note que le symbole de la carte Arkh est le même que pour les cartes des Chimères (Shiva, Odin...)... Arkh serait-il la dernière invocation de Dagga ? Ou ce symbole est-il également pour les boss ?
Toujours est-il que j'ai trouvé 21 trésors sur les 24 ! Les trois derniers qui me manquent sont :
-Petite plage (Chocobo bleu ciel)
-Plateau oublié (Chocobo rouge)
-Mer (Chocobo bleu)
Je verrai pour ces 3 trésors à l'occasion...
En attendant, je dois me rendre au Chateau d'Ypsen, histoire de me remettre de ce week-end chocotraumatisant .
Au passage, je refais un tour dans les 4 Marais des Kwe pour chasser les grenouilles. Arrivé à 45 batraciens, maitre Kwell vient donner une deuxième paire de Combat Boots à Kweena. Je m'arrête à 50 grenouilles.
J'essaye également de retrouver la Route des fossiles dans le Marais du Continent de la Brume, mais l'entrée est en ruine, il est impossible d'y retourner.
Il est temps d'aller au Chateau d'Ypsen.
J'ai pas lu pour éviter un éventuel spoil mais moi j'en suis au troisième CD et je suis bloqué d'ailleurs .