Pour ton volet de gauche tu devrais plutôt faire une normal map à partir d'un high poly que tu fais à partir de ton low. Comme ta surface est plane en plus ça ferait un bon entrainement pour bosser les normal avec zbrush ou mudbox par exemple, et ça t'éviterait d'exploser ton compteur de polys . Tu peux le faire en bump/ displace aussi mais ca sera plus pénible je pense. Regarde des trucs genre "how to bake high poly mesh" sur youtube avec le prog que t'utilises, y'aura surement pas mal de tutos
L'ao n'existe pas "en vrai" yep mais elle est habituellement utilisée pour simuler la proximité entre des objets pour les moteurs biaisés comme vray, je sais pas pour les non biaisés comment ca fonctionne honnêtement. je pense qu'elle n'est effectivement pas nécessaire dessus, si quelqu'un peut confirmer. Après tu peux tester, mais la passe est plutot gourmande en temps de calcul
Pour la zdepth perso je la sors en passe de post prod aussi. Je fixe un helper tape (le ruban qui te donne les distances dans 3ds) entre le début de ma zone nette et la zone ou je veux que ça se floute pour avoir les distances, et je les renseignes dans les les paramètres de la passe. J'imagine que tu peux l'inclure directement dans ta caméra mais tu perds le contrôle que t'aurais pu avoir en compositing si elle se met sur ta beauty et pas à part je pense.
--Gon--
J'ai pas Zbrush ,et sa gueule me revient pas a celui la ( foutu ergonomie ) mais j'ai substance painter a la rigueur et sous blender on a des outils inclus pour peindre et modifer directement les normals maps.
J'ai deja une normal map couplé a une height map sur le volet, mais j'avais même pas pensé a y toucher tu vois ,étant donné que niveau poly j'en suis a 750 000 faces / 1 500 000 triangles sur la scène je pense être pas trop mal au vu de ce que je projette de faire.
Mais c'est vrai que sortir de ma zone de confort et tenté de procéder ainsi peut être intéressant, le texturing c'est vraiment ma bête noir avec l'UV aussi ( on le voit pas trop sur les photos mais niveau texture ça frise le foutage de gueule a certains endroits, tout la scène n'est en faite qu'une vaste supercherie un décor de théatre )
Pour l'AO j'utilise le moteur Cycles render de Blender, si je dit pas de betises c'est un moteur totalement PBRT Physically based ray tracing, donc non biaisé nan ?
J'ai deja 7h de render time sur ce projet malgré quelques optis, mon but est que ça n'exède pas mes heures de sommeil
La zdepth c'est une torture, je vais essayer d'appliquer ta methode sous Blender, trafiquer les F-Stop et compagnie a la volé c'est pas fou, je pensais aussi que sortir un Dof directement de la caméra donné un résultat plus précis et plus réaliste , même si faut avouer que c'est absolument pas flexible comme méthode.
Tu peux pas sculpter avec painter, le domaine d'utilisation n'est pas vraiment le même que zbrush (et son interface toute flinguée ), par contre t'as un outil de sculpt sous blender qui peut faire le boulot j'imagine, puis si c'est juste pour faire les pets sur le volet ouais juste substance c'est suffisants.
Pour le texturing et les uv, bah de toute façon, t'auras pas le choix, faut passer par la si tu veux des textures et des maps propres. Si ca peut te rassurer, je ne connais personne qui aime les uv, j'ai passé 2h à ranger ceux du katana hier aprem, j'avais envie de pleurer
Mais si tu veux progresser tu vas pas y couper
Ouais cycle c'est non biaisé. Je connais pas du tout. Après pour du non biaisé, 7h ça me parait pas énorme (><) mais ça doit dépendre des shaders et des lumières en grande partie je suppose.
Zbrush est extremement puissant et versatile ,il faut le reconnaitre cest le top du top ;mais ouais son interface est d'une absurdité sans nom ,elle va a l'encontre de toutes les lois de la physique établi
J'aime beaucoup ton katana, l'un de mes tout premiers modèles 3D ever etait un katana sous ...sketchup, jte dit pas la gueule du truc, j'en fait des cauchemars en y repensant maintenant.
J'ose même pas imaginer la prise de tête que ça a du être a déplier, surtout pour le garde main... ça pète le feu en tout cas
C'est bien ce que je me disait pour Cycles et je savais pas que le célébrissime V-ray était biaisé lui.
J'utilise quasiment que le "Principled shader BSDF", le fameux shader PBR conçu entre autre par disney pour un de ces films d'anim,mais je sais pas si ce nom est uniquement propre a Blender ?!
En tout cas il fait tout le bougre : et il le fait bien, peut être que je peut réduire mon temps de calcul en evitant de l'utiliser a outrance dans des situations ou je n'en est pas vraiment besoin ? J'en sais rien. C'est un peut ridicule d'utiliser 2 inputs sur la dizaine qu'il possède
Je fait du rendu CPU aussi... ma carte graphique est pas ouf et on me sort un "out of memory" quand je veut l'utiliser... et niveau samples j'en suis a 2500, justement vu le nombre lights a calculer j'ai carrément desactivé les caustics et limiter le nombre de rebonds a 6 pour les glossy, mais c'est sans doute largement optimisable encore.
Le pbr c'est un workflow qu'on retrouve beaucoup maintenant, la sous sketchfab les textures sont en pbr pour le katana, sur l'ue4 aussi, alors que sous vray on est sur un workflow spec/gloss (c'est pour ça que j'ai pas fait les rendus encore, faut que je convertisse les textures, d'ailleurs le script que j'ai linké y'a une ou deux pages fait plutôt bien le boulot sauf pour les smart materials).
Sinon pour tes rendus, la majorité des moteurs prennent de toute façon le cpu plutôt que le gpu mais apparemment cycle est pensé gpu (via cuda ou opencl), c'est surement pour ça que ton rendu a mis 7h, si ta cg ne suit pas trop. Apres il faut bien se dire que même si t'avais une rtx 2080 oc, ce serait pas optimal, les cartes de jeu ne sont pas optimisées pour le rendu. Faut taper dans du quadro ou assimilé. Sauf que bon
https://www.ldlc.com/fiche/PB00267908.html
C'est un peu cher
C'est un peut ridicule d'utiliser 2 inputs sur la dizaine qu'il possède
Non, tout dépend de ce que tu veux, beaucoup de slots sont situationnels en fonction du matériau que tu souhaites.
https://www.artstation.com/artwork/EV22GN
Le finish. pour le coup la t'as un rendu pbr avec substance (iray) et un spec gloss avec vray. Ca permet de comparer, même si les deux rendus sont largement perfectibles. La lame réagit bizarrement sous vray, j'ai pas encore tout capté sur les concordances de certaines textures entre les workflow
Ma CG veut même pas lancer le rendu ,c'est message d'erreur direct faut dire que j'ai qu'une pitoyable gtx 950 m monter sur un pc "gaymeur"
Je rêverais d'avoir une render farm pleine de tes CG a 7000 boules du turfu ,on pourrait m’appeler "Pixar" après.
Non, tout dépend de ce que tu veux, beaucoup de slots sont situationnels en fonction du matériau que tu souhaites.
Je voulais dire par la : Est ce que le fait d'utiliser le shader PBR pour faire du verre par exemple ,n'est pas plus gourmand en ressources/temps de calcul que de juste se servir d'un Glass Shader a la place avec seulement 2 inputs au lieu de la 10ène que possède le PBR ?
Car que je mette qqch ou pas dans les inputs du PBR, il y aura quand même des valeurs que le moteur va prendre en compte nan ? Et généré du temps de calcul supplémentaire ?
Alors qu'au final le rendu est le même avec le glass shader (pour du verre du moins) Jsais pas si tu me suis ? C'est un délire d'optimisation
https://www.artstation.com/artwork/EV22GN
Propre, mais t'a changer la texture du cuir pour la remplacer par du tissu ou bien ?
Est ce que le Katana sera une arme dans un FPS, un TPS ou alors un props ?
Ca rend déja grave bien en tout cas, au pire tu dit que c'est un katana issu d'une technique de forge ancestrale a base d'acier rare au propriété réflectives mystique façon hattori hanzo.
Ouais le grip était degueu, j ai tout refait. J ai fait ça pour un pote qui bosse sur un décor jap sous ue, mais quand je l aurai cleané j irai le filer sur le forum creation de jeu pour qui veut, je mettrai le lien ici aussi.
Pour ton opti, si les slots ne sont pas renseignés ils ne doivent pas être pris en compte par ton rendu normalement. Et je pense qu il vaut mieux se fixer un workflow pour ton projet et penser tous tes materiaux comme ca, à mon avis tu limites le risque d artefacts et de bugs de rendus. Perso si je dois faire du verre par exemple je ne prendrai pas forcément un glass material, mais un stdrd sur lequel je change la reflect/diffuse/fresnel etc plutot. Après c est plus une question d habitude, je trouve que j ai plus de contrôle comme ça et je suis de pas avoir de paramètres que j ai pas vu qui vont éclater mon temps de rendu.
Juste pour dire qu'on a visiblement un nouveau chez nous sur le site
https://www.jeuxvideo.com/forums/42-66-59355412-1-0-1-0-nouveau-nom-et-nouveau-theme.htm
Le forum tunning pc est devenu le forum modélisation 3d (sauf pour la v mobile, qu'ils ont visiblement oublié de mettre à jour, gg les gars )
Petit extrait de mon film d'animation en 3D
Réalisé sur Blender, sous Cycles
Je précise d'ailleurs que je suis à la recherche d'un animateur 3D sur Blender pour m'aider à animer ce petit robot pour quelques scènes de mon film, donc si quelqu'un est intéressé mes MP sont ouverts
Haha cool, c'est la période des droids en ce moment, j'ai fait ça en speed en début de semaine pour aider un ami planté sur un tuto
(le fond est dégueux j'ai salopé l'hdri dans substance )
Bonne motive l'animation, en plus un droid c'est plutôt pépère à animer
Le 18 avril 2019 à 19:27:52 --Gon-- a écrit :
Haha cool, c'est la période des droids en ce moment, j'ai fait ça en speed en début de semaine pour aider un ami planté sur un tuto
Bonne motive l'animation, en plus un droid c'est plutôt pépère à animer
Woah il est magnifique
Pour pas poster à vide :
Tu serais pas intéressé justement ?
Sous blender non, sous 3ds faut voir J'imagine que le rigging max est exportable sous blender et vice versa de toute façon donc c'est pas un problème.
Je reprend un contrat début mai, d'ici là j'ai le temps normalement, si t'as besoin d'un coup de main ouais ça peut se faire.
Le 19 avril 2019 à 11:18:44 --Gon-- a écrit :
Sous blender non, sous 3ds faut voir J'imagine que le rigging max est exportable sous blender et vice versa de toute façon donc c'est pas un problème.
Je reprend un contrat début mai, d'ici là j'ai le temps normalement, si t'as besoin d'un coup de main ouais ça peut se faire.
Oh yes c'est super sympa, passons en MP
bonjour, je voulai savoir voulant commencer la 3D et Zbrush le sculpt
si un iMac était suffisant surtout pour Zbrush ou il fallait opter pour une config costaud?
Le 08 avril 2019 à 10:00:56 --Gon-- a écrit :
Le pbr c'est un workflow qu'on retrouve beaucoup maintenant, la sous sketchfab les textures sont en pbr pour le katana, sur l'ue4 aussi, alors que sous vray on est sur un workflow spec/gloss (c'est pour ça que j'ai pas fait les rendus encore, faut que je convertisse les textures, d'ailleurs le script que j'ai linké y'a une ou deux pages fait plutôt bien le boulot sauf pour les smart materials).Sinon pour tes rendus, la majorité des moteurs prennent de toute façon le cpu plutôt que le gpu mais apparemment cycle est pensé gpu (via cuda ou opencl), c'est surement pour ça que ton rendu a mis 7h, si ta cg ne suit pas trop. Apres il faut bien se dire que même si t'avais une rtx 2080 oc, ce serait pas optimal, les cartes de jeu ne sont pas optimisées pour le rendu. Faut taper dans du quadro ou assimilé. Sauf que bon
https://www.ldlc.com/fiche/PB00267908.html
C'est un peu cherC'est un peut ridicule d'utiliser 2 inputs sur la dizaine qu'il possède
Non, tout dépend de ce que tu veux, beaucoup de slots sont situationnels en fonction du matériau que tu souhaites.
j'arrive un peu tard, comme un cheveu dans la soupe, et n'ayant pas lu les messages précédent celui ci.
mais, les moteurs de rendu cpu justement deviennent rare, ce sont les gpu qui se montrent les meilleurs et plus rapides toutes config confondue, Arnold render, Octane, redshift …
et pour les cartes 3d celle d'un 'gamer' le font vraiment, d'ailleurs hormis les gros studios toutes les boites d'infographies sont équipé d'nvidia 'classique' pas de quadro, d'ailleurs les moteurs de rendu commencent à utiliser le rtx, les quadros ne sachant purement pas l'utiliser.
exemple de taff en cours, rendu sur une carte graphique de 'gamer', 3 min de rendu sous Redshift
j'arrive un peu tard, comme un cheveu dans la soupe, et n'ayant pas lu les messages précédent celui ci.
C'est toujours cool d'avoir un complément d'infos. En architecture cependant savoir utiliser vray tient de l'obligation, et est encore utilisé dans plus de 50 % des projets (en tout cas il l'était mi 2018, faudrait que je retrouve l'article). C'est pas vraiment une question de "meilleurs et plus rapides", plus que l'utilisation est pas vraiment pareille et qu'ils ont tous leur pour et contre
https://www.nutscomputergraphics.com/en/vray-vs-octane-render-the-challenge-of-3d-rendering-engines/
(typiquement pour vray et arnold que je connais, arnold permet d'arriver à un résultat correct plus facilement, mais est nettement moins malléable au global, là ou vray te permets d'avoir un contrôle complet "facilement..." (><) sur ta scène.
, d'ailleurs les moteurs de rendu commencent à utiliser le rtx, les quadros ne sachant purement pas l'utiliser.
https://www.nvidia.com/fr-fr/design-visualization/quadro/rtx-6000/
ben si, c'était évident qu'ils n'allaient pas exclure la technologie de leurs nouvelles cartes pro
Le ray tracing n'a rien de nouveau, c'est juste son utilisation en temps réel qui est nouvelle.
Sinon je ne m'avancerai pas sur le modèle des cg dans toutes les boites d'infographies, mais toutes celles chez qui je suis passé (pour de l'archi, donc), c'était du quadro ou assimilé. J'imagine que ça dépend du budget des boites et du types de productions qu'ils font.
personne pour répondre à ma question ?
Sans le modèle c'est compliqué
http://pixologic.com/zbrush/system/