Hello nikobelic,
Ta classe Timer fonctionne parfaitement !!!
Un "coucou" est bien présent dans la console pour chaque trame.
Bonne continuation.
Vérifie qu'un objet présent dans ta scène possède bien le comportement Timer
(Sait-on jamais)
Ah oui, je n'avais pas mis d'objet portant le script timer...
Je ne pensais pas ça nécessaire.
Merci bien
Arf, Niko, je vient de comprendre ton soucis.
C'est simplement mélanger les concepts entre une classe de base C# et une définition de classe permettant d'être le composant d'un GameObject.
Mon explication devrais prendre pas mal de lignes et suis assez crevé à cause du décalage horaire lié à mon retour en France.
Peut tu ouvrir ta demande dans le sous forum "Unity". Cela me gave de donner de l'info ici qui sera perdue à jamais.
Nan tu n'a pas tout compris laul de laul.
Tu peut très bien construire une classe avec justement deux constructeurs, et être pur classe C#.
Bon si tu as besoin d'explication tu sais comment t'y prendre.
A+
En effet, il y'a quelques problèmes
J'ai crée le topic comme tu l'as demandé :
https://www.jeuxvideo.com/forums/42-3000005-40421415-1-0-1-0-probleme-classe-timer.htm
Merci à toi
PeterPan t'as une idée pour mon problème ? Je vais créer un sujet sur le forum unity
Je ne promet pas une réponse ce soir... Je suis vraiment vanné.
Par contre question subsidiaire : as tu un réel projet en cours. Si non, serais tu intéressé par un projet mariant le C# et Unity et qui permettrai par ses multiples facettes techniques de te faire la main et de prendre ton pied.
Cette demande s'adresse d'ailleurs aussi à VisionElf ou à toute autre personne capable de travailler en équipe possédant un minimum de culture en C#.
@VisionElf :
Ton soucis ne vient pas forcément du worldMachin.
Je ne connais pas ton script.
Ni ta méthode de test.
Ni....
L'idéal pour moi pour comprendre à ce stade est de fournir sous forme d'asset le prototype de ton truc. La j'ai les données que je peut analyser.
A bientôt. peut être tout à heure.
NB : En attendant installez TeamViewer, si ce n'est déjà fait . C'est assez utile pour régler des problèmes à distance.
Ne t'inquiète pas, réponds quand tu seras d'aplomb
Pour l'instant, non je n'ai pas de projet réel, juste du bidouillage à vrai dire.
Je ne sais pas si je suis cultivé en C#, mais je connais le C++, pas trop de différence il me semble.
Cependant, je ne me sens pas encore prêt pour réaliser un projet en équipe de A à Z.
Je préfère bidouiller comme je le disais tout à l'heure pour me mettre dans l'esprit Unity, on va dire.
Mais merci d'avoir proposé en tous cas.
Salut les gens !
Un petit soucis que je rencontre sur unity: je suis entrain de créer un tower defense et en fait j'ai mes tours qui ont deux de tension. Je ne sais comment faire pour quel pivote et qu'elle tourne plus vite.
Autre soucis.. Mes mob ne vont pas directement la ou je veux. Je leur ai créé un chemin mais ils ralentissent et parfois dévie de leur chemin sans raison.
Je programme c# et si quelqu'un a une idée pour corriger ces petits bug je suis preneur..
Merci d'avance !
Sans aperçu du code, ça va être difficile de t'aider en fait.
C'est vrai.. Je récupère mon pc et je viens vous le mettre ici !
Merci
salut,
Comme prévu voici mon code pour les mobs qui ne vont pas directement la ou je veux mais qui ralentissent et qui parfois traîne comme s'il n'avait plus d'objectif :
public class Mob : MonoBehaviour {
private NavMeshAgent agent;
public GameObject particules;
public int viemob= 2;
void Start () {
agent = GetComponent<NavMeshAgent> ();
NavMeshPath chemin = new NavMeshPath();
agent.destination = GameObject.Find ("home").transform.position;
}
je n'ai pas mis le reste concernant la gestion de vie.
merci pour tout!
Bonjour à tous, j'aurais besoin de votre aide sur unity (je code en c# ),
Alors voilà ce que j’essaye de faire, c’est un jeu en 2D, j'ai un personnage qui ramasse un item, cet item est stocké dans une variable, comme ça quand le personnage ramasse un autre item, l'item stocké tombe par terre, et on stock le nouvel item dans la variable. (quand le personnage est frappé, l'item stocké tombe également, et du coup la variable deviens null )
voilà ce que j'ai fais:
public GameObject dernierObjetTenu;
void OnTriggerStay2D(Collider2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "botte")
{
if(objetTenu == false)
{
botte();
Destroy(coll.gameObject);
objetTenu = true;
dernierObjetTenu = GameObject.FindGameObjectWithTag("botte");
}
}
}
à savoir que dans la fonction botte(), la fonction PlayerLostItem() apparaît (également quand le joueur est touché par un ennemi), permettant d'instancier l'item stocké dans la variable dernierObjetTenu:
void playerLostItem()
{
if (dernierObjetTenu != null)
{
Debug.Log("Instantiate");
Instantiate (dernierObjetTenu, transform.position, transform.rotation);
dernierObjetTenu = null;
}
}
Bon tout marche jusqu'au stockage de l'objet "botte", qui devrait s'effectuer quand je ramasse mes bottes, l'effet des bottes fonctionne (à savoir pouvoir faire des double saut), Mais le gameObject "botte" n'est pas stocké dans ma variable DernierObjetTenu...
Je me suis dit que ça venait probablement du fait que je detruit les botte avant de vouloir les stocker, du coup j'ai cherché à récupérer le prefab des bottes, mais pas moyen de réussir, l'objet refuse d'être stocké...
Une idée ?
Bah t'as juste à faire ça non ?
public GameObject dernierObjetTenu;
void OnTriggerStay2D(Collider2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "botte")
{
if(objetTenu == false)
{
botte();
objetTenu = true;
dernierObjetTenu = GameObject.FindGameObjectWithTag("botte");
Destroy(coll.gameObject);
}
}
}
Inverser la ligne de suppression et la ligne d'affectation de la valeur.
salut
Je rajoute, juste en plus du code pour les mobs qui se trouvent quelque post plus haut,le code pour mes tourd.
Mon probléme est qu'elles ont deux de tension elles mettent du temps à réagir lorsqu'un ennemi s'approche d'elles(que ce soit de les suivre ou de leur tirer dessus.private GameObject mob;
public GameObject proj;
public GameObject gun;
public int power = 100;
void OnTriggerEnter (Collider col)
{
if (col.gameObject.name == "MobCol") {
mob = col.gameObject.transform.parent.gameObject;
Fire ();
}
}
void Update()
{
if (mob != null) {
transform.LookAt(mob.transform.position);
}
}
void Fire()
{
GameObject balle= (GameObject)Instantiate(proj, gun.transform.position, Quaternion.identity);
balle.gameObject.name = "balle";
balle.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (transform.forward * power);
Merci pour votre aide
MerciAtous >>>
Non ce n'est pas ça malheureusement, en fait dans 'idéal je voudrais que le dernier objet tenu soit l'objet avec lequel j'entre en collision, si je ne le détruit pas cet objet est bien stocké, mais si je le détruit (même après l'avoir stocké), l'inspector m'affiche dernierObjetTenu > missing ;
Pour ça qu'au lieu de récupérer l'objet avec lequel j'entre en collision, je voudrais récupérer son prefab "botte" .
en gros pour l'instant j'ai ça dans l'idealDernierObjetTenu = coll. gameObject
Mais je voudrais.
DernierObjetTenu = coll.gameObject.prefab
Mais ça ne s'écrit évidemment pas comme ça ^^ .
J'ai essayé avec
dernierObjetTenu = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("botte"));
Mais il me dit que ce que j'essaye d'instancier est nul (j'en déduis qu'il ne trouve pas mes bottes, que j'ai pourtant mis dans un dossier prefab, dans assets, du coup je suppose que m'a façon de les appeler n'est pas correcte
PS: renoww > j'ai jeté un œil à ton code, mais je vois pas ce qui pourrait clocher (aprés je connais pas bien le pathfinding, et j'ai pas encore eu l'occasion d'utiliser un lookAt, mais en tant que débutant y a rien qui me choque dans ta structure...) ... désolé ^^
Bonjour, j'ai une petite question par rapport à l'asset store, j'aimerai créer un jeu et ensuite le publier mais si j'utilise des assets de l'assets store, j'aurai pas de problème de droit d'auteur ou quoi ? Ou sur certain asset c'est précisé qu'il sont "libre de droit" ? Merci
Les gens qui mettent des trucs sur l'asset store s'engagent à les laisser être utilisés dans des jeux commerciaux, lis leur contrat de licence au pire