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Sujet : J'aide les gens dans Unity

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messide messide
MP
Niveau 13
15 juin 2019 à 23:07:04

Le 15 juin 2019 à 14:15:20 ]sliman[ a écrit :
Regarde en haut a gauche, il est écrit "fichiers divers", ca veut dire qu'il y a un problème de lien entre unity et VS.
La solution est ici, en anglais, la première réponse à 168 like https://stackoverflow.com/questions/42597501/autocompletion-not-working-in-visual-studio

Merci merci merci

messide messide
MP
Niveau 13
23 juin 2019 à 23:46:46

Hello les gars,

Question bete: Comment je fais pour voir les performance que ferait mon jeu si il était sur iOS?

TheRealMarco TheRealMarco
MP
Niveau 10
24 juin 2019 à 08:02:31

Le 23 juin 2019 à 23:46:46 Messide a écrit :
Hello les gars,

Question bete: Comment je fais pour voir les performance que ferait mon jeu si il était sur iOS?

Comment ça les "performances" ? Le nombre de téléchargements qu'il obtiendrait ?

messide messide
MP
Niveau 13
24 juin 2019 à 20:53:27

Le 24 juin 2019 à 08:02:31 TheRealMarco a écrit :

Le 23 juin 2019 à 23:46:46 Messide a écrit :
Hello les gars,

Question bete: Comment je fais pour voir les performance que ferait mon jeu si il était sur iOS?

Comment ça les "performances" ? Le nombre de téléchargements qu'il obtiendrait ?

Non, les FPS etcs :)

Je suis pas sur qu'il puisse tourner sur un iPhone en ce moment étant donné qu'il ait l'air gourmand

Message édité le 24 juin 2019 à 20:53:41 par messide
TheRealMarco TheRealMarco
MP
Niveau 10
24 juin 2019 à 21:15:55

Y'a un onglet Profiler dans Unity que tu peux activer. Il te permet de voir ce qui est le plus gourmand, le nombre de drawcall etc... Sur internet tu dois pouvoir trouver des gens qui parlent du nombre de drawcall max conseillé par plateforme. (comme ici https://forum.unity.com/threads/draw-calls-max-ideally.126332/ )

Skeloe Skeloe
MP
Niveau 2
25 juin 2019 à 00:10:36

Bonjour à tous, je débute sur Unity et j'ai un p'tit problème...

Je travaille sur mon premier jeu et j'ai besoin d'utiliser un script donc j'en crée un mais je n'arrive pas à l'éditer, lorsque j'appuie sur "Edit Script" rien ne se passe.
Unity possède un language par défaut non ?
Que dois-je faire ?

(Je rappelle que je suis novice...)

Merci d'avance !

Message édité le 25 juin 2019 à 00:11:02 par Skeloe
TheRealMarco TheRealMarco
MP
Niveau 10
25 juin 2019 à 07:26:08

Le 25 juin 2019 à 00:10:36 Skeloe a écrit :
Unity possède un language par défaut non ?

Oui le C#.

Que dois-je faire ?

Pour utiliser le langage il faut encore avoir un éditeur de texte. Tu peux voir si tu en as un dans l'onglet Edit en haut, puis Preferences, puis External Tools, et normalement tu as un truc en face de External Tool Editor. Normalement un logiciel est proposé à l'installation.
Tu as essayé de double cliquer sur Edit Script ? Normalement tu as aussi une roue dentée où tu peux appuyer, puis sélectionner Edit.

Skeloe Skeloe
MP
Niveau 2
27 juin 2019 à 03:10:39

J'avais surement refuser de télécharger Visual Studio quand il me l'on proposé qinon oui le problème c'était que je n'avait aucun éditeur de texte assigner (reste à savoir lequel choisir... )
Merci à toi TheRealMarco !

jeehel jeehel
MP
Niveau 4
03 juillet 2019 à 15:45:02

Bonjour

Alors voilà j'ai un soucis avec Unity la license notamment (pas dans l'utilisation à proprement parlé)

J'ai Visual Studio Pro et jusqu'à maintenant je faisais mes projets perso Unity depuis le Unity Pro que m'avais installé Visual Studio 2017 15.9.13 à la base (quand j'ai installé VS 2017 pour la première fois, j'ai installé le package/les modules Unity en gros.

Le soucis est que c'était Unity 2017.1.0p5 bref pas à jour quoi (c'était une license pro car je pouvais activer le black theme sous Unity et sous "help/about Unity" y avait écrit Unity Pro etc alors que je n'ai rentré aucune clé de license à la base. La seule que j'ai de clé de license c'est celle de VS 2017 pro. mais pour Unity rien.

Depuis environ 2h j'essaie d'installer Unity sous Visual Sutdio Installer (là où on peut choisir nos modules à installer avec VS2017) et c'est mal foutu...

En fait, via VS Installer, IMPOSSIBLE de mettre Unity à jour, quand je sélectionne Unity y avait bien la version Unity 2018.3 cochée (supérieure à la mienne) mais en cliquant sur Modifier ça ne faisait absolument rien (ça ne mettait pas à jour Unity et mon Unity restait en 2017)... bref.

J'ai viré mon Unity 2017 donc puis retenter et toujours rien, ça n'installeraucun Unity 2018.XX.XX sous VS Installer.

J'aimerais savoir comment je peux installer la dernière version de Unity en utilisant Visual Studio Installer...

Depuis j'ai viré mon Unity 2017.XX.XX et installé Unity 2019.3.0a.7 Alpha via le site Unity mais voilà, j'ai récupéré une version gratos (avec le theme "lumineux" qui me flingue les yeux).

Comment je peux récupérer la version Unity 2018.3 que me propose Vsual Studio Installer? Sachant que faire "Modifier" et choisir le pack Unity ne fonctionne pas...Ca télécharge et installe des trucs sans les installer réellement car suite à cette manip aucun Uunity 2018.3 n'est dans mon PC

Merci de votre aide.

PS: j'aimerais éviter de virer toooooout VS 2017 Pro et devoir tout réinstaller...si possible

Jeehel

messide messide
MP
Niveau 13
13 juillet 2019 à 13:26:36

Hello,

Je cherche un peu d'aide concernant les Line renderer.
Je cherche à recrée l'aspect visuel de ce Force Meter en 3D : https://youtu.be/viJxlpBMgB8

J'ai un peu de mal à reproduire la même chose en X et Z. J'ai essayé pas mal de chose differente sans qu'aucune n'aboutissent.
Quelqu'un pourrait m'expliquer comment procéder ?

taren1452 taren1452
MP
Niveau 8
16 juillet 2019 à 00:27:54

Messide : Qu'est-ce que tu veux dire par reproduire la même chose en X et Z ? Reproduire le LineRenderer dans une autre direction ? Ou tu as du mal à reproduire l'effet visuellement ?

J'ai une petite question qui me trotte dans l'esprit.

Récemment je me suis mis à utiliser des ScriptableObjects. J'ai bien compris qu'il permettait de Serializer les données facilement.
Mais du coup j'ai dû mal à voir la différence autrement que par cet aspect avec un constructor. Peut être que je me trompe totalement, mais les deux permettent de créer des structures de données facilement accessible. Vous avez des exemples de situations dans lesquels il est préférable d'utiliser l'un ou l'autre ?

ThetaTauTau ThetaTauTau
MP
Niveau 8
16 juillet 2019 à 12:17:54

Tu veux parler de la différence entre un ScriptableObject et une classe qui hérite de System.Object?

Le principal avantage des ScriptableObject c'est que l'éditeur les prends en charge, et qu'on peut donc les créer, les modifier et en faire des références en deux clics.

Un System.Object utilisé comme attribut d'un ScriptableObject ou GameObject sera modifiable dans l'inspecteur également. Du coup j'utilise souvent des System.Object ou des structures pour stocker des "sous-parties" d'un ScriptableObject. Par exemple pour faire un inventaire avec une quantité de chaque item, je ferais un truc du genre :


[CreateAssetMenu(menuName = "Inventory")]
public class Inventory : ScriptableObject
{
    public List<InventoryElement> Elements;
}

[System.Serializable]
public struct InventoryElement
{
    public string name;
    public int quantity;
}

Il y a également les object qu'on n'a pas besoin de sérialiser, qui sont internes à des scripts. Il n'y a pas d'intérêt à en faire des ScriptableObject. Par exemple un format de donné intermédiare dans un script de génération procédurale.

MrAnge MrAnge
MP
Niveau 10
16 juillet 2019 à 13:20:35

Bonjour à tous,

Est il possible de créer un material fixe à partir d'un material calculer ?
C'est a dire que je génère une map procéduralement et les textures sont appliqué via un shader dont je remplis les données au runtime (ou via l'éditeur également), et lorsque j'exporte la map au format fbx et que je la met dans un nouveau projet je garde bien mes meshs mais le material n'étant pas calculer dans ce nouveau projet je perd toutes les couleurs / textures de la map :snif:

c'est pour cela que je me demandais si il y'avais un moyen de créer un material qui n'aurais plus besoin d'être calculer à partir de ce material calculé.

MrAnge MrAnge
MP
Niveau 10
18 juillet 2019 à 18:24:46

Le 16 juillet 2019 à 13:20:35 MrAnge a écrit :
Bonjour à tous,

Est il possible de créer un material fixe à partir d'un material calculer ?
C'est a dire que je génère une map procéduralement et les textures sont appliqué via un shader dont je remplis les données au runtime (ou via l'éditeur également), et lorsque j'exporte la map au format fbx et que je la met dans un nouveau projet je garde bien mes meshs mais le material n'étant pas calculer dans ce nouveau projet je perd toutes les couleurs / textures de la map :snif:

c'est pour cela que je me demandais si il y'avais un moyen de créer un material qui n'aurais plus besoin d'être calculer à partir de ce material calculé.

Bon la question m’intéresse toujours mais j'ai trouvé une solution pas mal aussi
Je sauvegarde les données du shader en serializant une classe et je la déserialize dans le nouveau projet et je renvoie les données au shader.
Le gros avantage de cette solution c'est que je peut modifier ces données et donc mettre des textures différente si besoin

Voila voila :hap:

boucif boucif
MP
Niveau 24
27 juillet 2019 à 13:01:58

Hello,
je suis entrain de réaliser un beat 'em up, malheureusement je pense être mal partis, j'ai crée un projet en mode 2D, avec un charactercontroller2D mais j'arrive pas à gérer les déplacements latéraux, avez-vous des bons tutos la plupart que je trouve son payant, je cherche un tuto en FR ou EN.
J'ai cru comprendre que dans mon cas il est plus intéressant de partir dans un mode 3D avec une caméra orthographique et d'y implanter mes modèles 2D.
Ou si vous avez un bon template qui fait déjà ça, j'ai cru comprendre que le top down pouvais engine gérait ça mais je n'ai trouvé aucun exemple dessusde beat em up ...

Pseudo supprimé
Niveau 9
02 août 2019 à 13:01:26

Pourquoi ne pas coder ton propre script de déplacement ?

Il te suffit d'utiliser transform.Translate(); dans le script placé sur ton objet.

Tu peux aussi utiliser un Rigidbody2d et utiliser .AddForce()

boucif boucif
MP
Niveau 24
02 août 2019 à 17:05:34

Bein j’arrive bien à gérer le déplacement sur laxe X et les saut par exemple sur l’axe Y mais comment gérer les déplacements latéraux ?
Mais là j’ai créé une scène en 3d et je m’entraîne dessus, mais j’ai perdu les bases tellement je fais de l’unity rarement rien que créer un sol sur lequel mon perso peut se poser je galère 🤣 alors qu’il y a 6 mois je le faisais tranquille, faut je bosse plus régulièrement dessus, j’avais sorti un jeu il y a 2 ans sur mobile et après j’avais commencé un autre jeu et j’ai arrêté 😪 et pause de presque 1 an

Message édité le 02 août 2019 à 17:06:46 par boucif
Lbclouis Lbclouis
MP
Niveau 1
07 août 2019 à 19:12:10

Bonjour, je suis actuellement confronté à un problème, j'essaye d'afficher une image uniquement si une condition est déjà remplie, pour le moment j'utilise les options On Click () d'Unity. J'affiche donc mon image A ou B en cliquant sur le bouton A ou B, mais j'aimerai afficher une image C qui est la combinaison de l'image A et B, pour cela j'aimerai que cette image C s'affiche quand A est déjà affichée et j'appui sur B ou l'inverse. Comment puis-je faire cela ?
Merci de vos réponses.

Message édité le 07 août 2019 à 19:12:58 par Lbclouis
boucif boucif
MP
Niveau 24
08 août 2019 à 01:21:43

Soit tu récupère l'image actuellement affiché pour voir si c'est A ou B, ou tu stock dans un booléen que t'affiche déjà une image A ou B.

Eden_icarus Eden_icarus
MP
Niveau 7
08 août 2019 à 16:13:30

Bonjour, je viens de finir ce cours : https://openclassrooms.com/fr/courses/1526901-apprenez-a-developper-en-c/1527058-introduction-au-c
Maintenant j'aimerais savoir si je peux commencer sereinement à créer des jeux sur Unity ou est-ce que c'est vraiment très compliqué sans les notions d'un cours sur la programmation orientée objet ? ( https://openclassrooms.com/fr/courses/2818931-programmez-en-oriente-objet-avec-c )
J'ai très envie de commencer maintenant mais je veux "bien" commencer :hap:

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