Le 07 décembre 2019 à 14:24:47 TheRealMarco a écrit :
Le 06 décembre 2019 à 15:10:27 [julvador] a écrit :
Salut salut,Je suis en train de développer un platformer avec des niveaux séparé dans différentes scènes. Quand le joueur trigger une certaine zone, je charge la scène suivante pour le niveau suivant ( Avec LoadScene("") ).
Sauf qu' Unity ne garde pas l'état des touches entre les scène donc lorsque je change de niveau en allant vers la droite par exemple, quand la nouvelle scène est chargée l'input donné par Unity est reset ( J'utilise GetAxis et il donne 0 et non plus 1 alors que la touche est toujours pressée ) donc le joueur n'avance plus.
Le joueur doit recliquer sur la touche droite pour continuer à se déplacer ce qui est assez désagréable.Si quelqu'un est déjà tombé sur un problème similaire, je veux bien un peu d'aide :/
Il y a des contournements sur ce topic :
https://forum.unity.com/threads/application-loadlevel-resets-input-getaxis-work-arounds.118511/#post-1796720
Oui, c'est un peu comme ça que j'ai actuellement, mais je trouve cette solution assez "moche" :/
Le 07 décembre 2019 à 23:48:54 [julvador] a écrit :
Le 07 décembre 2019 à 14:24:47 TheRealMarco a écrit :
Le 06 décembre 2019 à 15:10:27 [julvador] a écrit :
Salut salut,Je suis en train de développer un platformer avec des niveaux séparé dans différentes scènes. Quand le joueur trigger une certaine zone, je charge la scène suivante pour le niveau suivant ( Avec LoadScene("") ).
Sauf qu' Unity ne garde pas l'état des touches entre les scène donc lorsque je change de niveau en allant vers la droite par exemple, quand la nouvelle scène est chargée l'input donné par Unity est reset ( J'utilise GetAxis et il donne 0 et non plus 1 alors que la touche est toujours pressée ) donc le joueur n'avance plus.
Le joueur doit recliquer sur la touche droite pour continuer à se déplacer ce qui est assez désagréable.Si quelqu'un est déjà tombé sur un problème similaire, je veux bien un peu d'aide :/
Il y a des contournements sur ce topic :
https://forum.unity.com/threads/application-loadlevel-resets-input-getaxis-work-arounds.118511/#post-1796720Oui, c'est un peu comme ça que j'ai actuellement, mais je trouve cette solution assez "moche" :/
Bon au final j'ai changé ma façon de de changer les niveaux, le LoadAdditive me posait trop de problème. Du coup mes lvl ne sont plus séparé en scène mais en je les ai passé en Prefabs. Quand je veux changer de niveau je ne load plus de scene, mais je détruit le niveau actuel et j'instancie le préfab du niveau suivant.
C'est moins pratique pour modifier et tester les niveaux je trouve mais bon
Vous savez si il y a un moyen optimal ou conventionnel et plus pratique pour faire un jeux avec plein de niveau différents? (A la métroidvania quoi).
Salut Julvador. J'ai eu le meme problme avec mon pousse-balle (Osmium_Beta sur android) et j'ai résolu en fabriquant un "chargeur de niveau" qui utilise un fichier XLM comme source. Quand je créer un niveau il s'ajouter au fichier et quand je le teste j'ai une option pour tester que le dernier niveau.
A+
Bonjour en utilisant opencv et unity 5 je dois créer un jeu qui permettra a l'utilisateur de bouger un objet grâce aux mouvements de ça main.
L'objet doit donc suivre les mouvements de bras du joueur et se positionner en fonction de se dernier dans le monde du jeu
Savez-vous comment procéder SVP ?? Je galère un peu avec opencv
Le 09 décembre 2019 à 21:05:22 Zhaah a écrit :
Salut Julvador. J'ai eu le meme problme avec mon pousse-balle (Osmium_Beta sur android) et j'ai résolu en fabriquant un "chargeur de niveau" qui utilise un fichier XLM comme source. Quand je créer un niveau il s'ajouter au fichier et quand je le teste j'ai une option pour tester que le dernier niveau.
A+
Je t'avoue que j'ai pas très bien compris comment tu procède.
Tu stock quoi concrètement dans ton XML? ET c'est quoi ta méthode pour changer tes niveaux?
Sinon j'ai testé ton jeu et il est bien sympa, y'a de quoi le continuer .
Le 10 décembre 2019 à 08:37:30 Nageat68- a écrit :
Bonjour en utilisant opencv et unity 5 je dois créer un jeu qui permettra a l'utilisateur de bouger un objet grâce aux mouvements de ça main.
L'objet doit donc suivre les mouvements de bras du joueur et se positionner en fonction de se dernier dans le monde du jeuSavez-vous comment procéder SVP ?? Je galère un peu avec opencv
Je connais pas trop ton projet et sur quoi tu galère, mais là comme ça, si tu n'as qu'une caméra pour filmer le joueur, tu pourrais partir sur la détection de son "squelette " et détecter les points des articulations.
Quelque chose dans ce genre là peut-être? https://github.com/derzu/BodySkeletonTracker
Je sais pas du tout si ça te correspond (ni si ça marche bien j'ai juste fait une recherche rapide)
En tout cas bonne chance, ça à l'air d'être un projet intéressant!
Le 10 décembre 2019 à 19:27:26 [julvador] a écrit :
Le 09 décembre 2019 à 21:05:22 Zhaah a écrit :
Salut Julvador. J'ai eu le meme problme avec mon pousse-balle (Osmium_Beta sur android) et j'ai résolu en fabriquant un "chargeur de niveau" qui utilise un fichier XLM comme source. Quand je créer un niveau il s'ajouter au fichier et quand je le teste j'ai une option pour tester que le dernier niveau.
A+Je t'avoue que j'ai pas très bien compris comment tu procède.
Tu stock quoi concrètement dans ton XML? ET c'est quoi ta méthode pour changer tes niveaux?
Sinon j'ai testé ton jeu et il est bien sympa, y'a de quoi le continuer .Le 10 décembre 2019 à 08:37:30 Nageat68- a écrit :
Bonjour en utilisant opencv et unity 5 je dois créer un jeu qui permettra a l'utilisateur de bouger un objet grâce aux mouvements de ça main.
L'objet doit donc suivre les mouvements de bras du joueur et se positionner en fonction de se dernier dans le monde du jeuSavez-vous comment procéder SVP ?? Je galère un peu avec opencv
Je connais pas trop ton projet et sur quoi tu galère, mais là comme ça, si tu n'as qu'une caméra pour filmer le joueur, tu pourrais partir sur la détection de son "squelette " et détecter les points des articulations.
Quelque chose dans ce genre là peut-être? https://github.com/derzu/BodySkeletonTracker
Je sais pas du tout si ça te correspond (ni si ça marche bien j'ai juste fait une recherche rapide)
En tout cas bonne chance, ça à l'air d'être un projet intéressant!
Effectivement le problème est plus ou moins réglé visiblement opencv créé des points quand il détecte une main et je transmets les coordonnées des points a mon objet
Bon ça marche bien mais la détection est un peu foireuse et souvent la caméra détecte ma tête comme étant une main et si je ne suis pas sur un fond blanc ça déconne aussi mais j'imagine que ça vient de la version free d'opencv
Le 10 décembre 2019 à 19:27:26 [julvador] a écrit :
Le 09 décembre 2019 à 21:05:22 Zhaah a écrit :
Salut Julvador. J'ai eu le meme problme avec mon pousse-balle (Osmium_Beta sur android) et j'ai résolu en fabriquant un "chargeur de niveau" qui utilise un fichier XLM comme source. Quand je créer un niveau il s'ajouter au fichier et quand je le teste j'ai une option pour tester que le dernier niveau.
A+Je t'avoue que j'ai pas très bien compris comment tu procède.
Tu stock quoi concrètement dans ton XML? ET c'est quoi ta méthode pour changer tes niveaux?
J'aimerai bien savoir également...!
Salut !
Je débute sur Unity, je suis un cours où je suis censé importer le package "Character Controller", sauf que quand je vais à l'endroit indiquer (Assets > Import Package > Character Controller), moi je n'ai que "Custom Package", j'ai essayé de télécharger des assets sur l'asset store mais je le trouve toujours pas..
Quelqu'un peut m'aider svp?
Salut,
J'ai cette erreur sur plusieurs script j'arrive pas à m'en sortir
error CS0101
Assets\Script\GameManager.cs(5,14): error CS0101: The namespace '<global namespace>' already contains a definition for 'GameManager'
Voilà le script par exemple :
<spoil>
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class GameManager : MonoBehaviour {
bool gameHasEnded = false;
public float restartDelay = 1f;
public GameObject completeLevelUI;
public void CompleteLevel ()
{
completeLevelUI.SetActive(true);
}
public void EndGame ()
{
if (gameHasEnded == false)
{
gameHasEnded = true;
Debug.Log("GAME OVER");
Invoke("Restart", restartDelay);
}
}
void Restart ()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}
}
</spoil>
Le 30 décembre 2019 à 20:05:24 Hope305 a écrit :
Salut !
Je débute sur Unity, je suis un cours où je suis censé importer le package "Character Controller", sauf que quand je vais à l'endroit indiquer (Assets > Import Package > Character Controller), moi je n'ai que "Custom Package", j'ai essayé de télécharger des assets sur l'asset store mais je le trouve toujours pas..
Quelqu'un peut m'aider svp?
Salut, j'ai trouvé ceci si ça peut t'aider:
https://answers.unity.com/questions/1386553/how-can-i-import-character-controller-package.html
https://answers.unity.com/questions/940178/how-do-i-download-the-character-controller-package.html
SI tu t'en sort pas donne le liens de ton cours que je regarde.
Le 30 décembre 2019 à 22:00:39 bellamy__blake a écrit :
Salut,J'ai cette erreur sur plusieurs script j'arrive pas à m'en sortir
error CS0101Assets\Script\GameManager.cs(5,14): error CS0101: The namespace '<global namespace>' already contains a definition for 'GameManager'
Voilà le script par exemple :
<spoil>
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;public class GameManager : MonoBehaviour {
bool gameHasEnded = false;
public float restartDelay = 1f;
public GameObject completeLevelUI;
public void CompleteLevel ()
{
completeLevelUI.SetActive(true);
}public void EndGame ()
{
if (gameHasEnded == false)
{
gameHasEnded = true;
Debug.Log("GAME OVER");
Invoke("Restart", restartDelay);
}
}void Restart ()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}}
</spoil>
Vu l'erreur, c'est que tu doit avoir plusieurs fois la même classe avec le même nom dans ton projet, chaque nom de classe doit être unique (sauf si tu veux toucher aux namespaces)
Chaque classe doit être unique
Le 31 décembre 2019 à 01:37:17 [julvador] a écrit :
Le 30 décembre 2019 à 20:05:24 Hope305 a écrit :
Salut !
Je débute sur Unity, je suis un cours où je suis censé importer le package "Character Controller", sauf que quand je vais à l'endroit indiquer (Assets > Import Package > Character Controller), moi je n'ai que "Custom Package", j'ai essayé de télécharger des assets sur l'asset store mais je le trouve toujours pas..
Quelqu'un peut m'aider svp?Salut, j'ai trouvé ceci si ça peut t'aider:
https://answers.unity.com/questions/1386553/how-can-i-import-character-controller-package.html
https://answers.unity.com/questions/940178/how-do-i-download-the-character-controller-package.htmlSI tu t'en sort pas donne le liens de ton cours que je regarde.
Salut, alors j'avais trouvé la solution au final, que je mets ici : "Selon la documentation d'Unity, les "Standard Assets" sont obsolètes et ne devraient plus être utilisés. (https://docs.unity3d.com/Manual/AssetPackages.html).
Il est par contre tout à fait possible de les utiliser pour suivre le cours sur la navigation et l'environnement.
Après l'avoir importé dans ton projet depuis l'asset store, tu devrais trouver dans la fenêtre "Projet" un nouveau dossier "Standard Assets/Characters/FirstPersonCharacter/Prefabs" qui contient le prefab "FPSController". Glisse-le dans ta scène pour obtenir le même résultat que le cours.
"
Voilà mais merci pour ta réponse en tout cas !
Salut tout le monde, je cherche quelqu'un qui maitrise plus ou moins mirror (pour le networking)
Salut, est ce que quelqu'un sait comment faire pour crée de l'herbe (genre une pelouse) sans trop consommé de CPU/GPU et visible depuis une grande distance ?
J'ai essayé plusieurs truc mais rien ne convient.
Le "grass" de l'éditeur de terrain de unity ne permet pas d'avoir une visibilité avec une grande distance.
J'ai aussi essayer de 'tricher" et mettre de l'herbe a la place des arbres dans l'éditeur de terrain mais du coup sa consomme trop de CPU/ou GPU.
Est-ce que c'est possible de faire de l'herbe avec l'éditeur de particule ? Sa consommera comment niveau CPU/GPU ?
hello
Tout depends de l'effet que tu veux optenir. Tu parles d'une pelouse. C'est en general assez raz et très etendu. La bonne pratique pour ca c'est de mettre dessous une base fait avec de la texture (donc qui se vois de partout) et ensuite avoir des touffes d'herbes quand tu t'approche pour donner du détail. Le plus dur c'est de bien imaginer et doser son système de "LOD" (niveau de détail) pour avoir un bon équilbre entre le visuel et les performances.
Salut,
Y'a une astuce pour tester son jeu en mobile sans avoir à tout builder à chaque fois ? ou pour réduire son temps de build drastiquement ? ou bien par exemple simuler un ordi pas puissant dans l'éditeur ? (:hap:)
En fait en mobile mon jeu rame énormément à cause de shader que j'ai fait je pense, et j'ai besoin de tester des trucs pour voir si c'est bien ça (toucher par-ci par-là mes shaders et voir si ça rame moins)
Sauf que pour lancer le jeu en mobile ça met à peu près 10 ans à builder, donc je peux pas faire pleins de tests..
J'ai essayé unity remote là, c'est bien mais en ça "stream" l'image à partir du PC, donc ça s'applique pas à mon cas
Si vous avez une idée je suis preneur
Tu as essayé de regarder dans le Profiler d'Unity ?
Il émule pas le comportement d'un mobile, mais il te dit qu'est-ce qui consomme de la ressource.
Merci, j'ai testé le profiler (ça me paraît quand même plus intelligent que de changer des trucs un peu au hasard pour regarder si ça marche mieux )
C'est super intéressant, même si j'ai un peu du mal
https://i.imgur.com/ewtdNoq.png
Sur une frame à 45 ms (donc genre à 20 FPS)
WaitForTargetFPS c'est la v-sync apparemment prend 70% du temps ? Alors que j'ai bien 60 FPS dans les endroits vide de mon jeu et que j'ai bien fait un Application.targetFrameRate = 60;
?
Le deuxième truc qui prend du temps c'est RenderPipelinManager.DoRenderLoop
, et il est appelé deux fois alors que j'ai qu'une seule caméra, c'est bizarre quand même non ? vous avez déjà vu ça ?
Dans les endroits où WaitForTargetFPS prend pas tout, c'est ce dernier qui semble faire tout ramer, je sais pas si c'est normal que ce soit appelé deux fois, j'ai l'impression que c'est le truc qui fait le rendu ? Je vais regarder dans un projet unity vide si ça fait pareil
Merci
Edit: ah bah oui c'est bien appelé qu'une seule fois dans un projet normal, je sais pas ce que j'ai foutu, au moins j'ai une grosse piste Je sais pas ce qui m'a pris de vouloir builder et retester à chaque fois Merci encore TheRealMarco tu m'auras surement fait gagner beaucoup de temps
Bon en fait après avoir retiré la v-sync et trouvé la deuxième caméra (:hap:) ça rame toujours
https://i.imgur.com/z9CAiZO.png
du coup en fait c'est semaphore.waitForSignal qui fait tout ramer
Du coup je sais pas trop, d'autres ont ce soucis aussi apparemment je vais faire des tests de mon côté pour voir si je peux faire quelque chose
trouvé la deuxième caméra
Bonne chance.
En général, obligé de chercher sur internet à quoi correspond chaque fonction parce que c'est pas trop parlant.