Le 21 octobre 2017 à 10:59:11 TheRealMarco a écrit :
C'est juste un avertissement, pas une erreur. Tu donnes une valeur à playerCollider, mais tu ne te sers jamais de cette valeur apparemment.
oui mais je fais comment pour me servire de la valeur
Le 21 octobre 2017 à 13:14:33 jerem1050 a écrit :
Le 21 octobre 2017 à 10:59:11 TheRealMarco a écrit :
C'est juste un avertissement, pas une erreur. Tu donnes une valeur à playerCollider, mais tu ne te sers jamais de cette valeur apparemment.oui mais je fais comment pour me servire de la valeur
Je ne sais pas, je vois pas ton code (ça dépend ce que tu veux faire) et je trouve rien sur internet avec le même nom...
en faite j essaie de mettre mon codage sur mon perso mai il me marque le message et je ne peut pas le mettre
sinon mon codage
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CharacterMotor : MonoBehaviour {
// Animations du perso
Animation animations;
// Vitesse de déplacement
public float walkSpeed;
public float runSpeed;
public float turnSpeed;
//Inputs;
public string inputFront;
public string inputBack;
public string inputLeft;
public string inputRight;
public Vector3 jumpSpeed;
CapsuleCollider playerCollider;
void Start () {
animations = gameObject.GetComponent<Animation>();
playerCollider = gameObject.GetComponent<CapsuleCollider>();
}
void Update () {
// si on avance
if (Input.GetKey(inputFront))
{
transform.Translate(0,0, walkSpeed * Time.deltaTime);
animations.Play("walk");
}
// si on recule
if (Input.GetKey(inputBack))
{
transform.Translate(0,0, -(walkSpeed / 2) * Time.deltaTime);
animations.Play("walk");
}
// rotation à gauche
if (Input.GetKey(inputLeft))
{
transform.Rotate(0, -turnSpeed, Time.deltaTime, 0);
}
// rotation à droite
if (Input.GetKey(inputRight))
{
transform.Rotate(0, turnSpeed, Time.deltaTime, 0);
}
}
}
Le 21 octobre 2017 à 16:04:28 jerem1050 a écrit :
en faite j essaie de mettre mon codage sur mon perso mai il me marque le message et je ne peut pas le mettre
C'est un avertissement pas une erreur, donc normalement tu peux le mettre et ça devrait fonctionner quand même.
playerCollider = gameObject.GetComponent<CapsuleCollider>();
A cet endroit tu récupères le collider de ton personnage et tu le met dans une variable que tu n'utilises pas, donc tu peux supprimer cette ligne et la déclaration de la variable.
Par contre tu dois avoir une erreur quand tu utilises ta variable animations
. Je te conseil plutôt d'utiliser un Animator (regarde sur internet comment ça fonctionne
Salut, j'ai un problème avec ce script
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Quiz : MonoBehaviour {
private Text TxtQuestion;
private Text TxtScore;
private int Nr; //nb alleatoire
private TextMesh TxtBtnG;
private TextMesh TxtBtnD;
public string reponce;
public int Score = 0;
public int TotalQuestion = 2;
private int NBquestion = 0;
//declaration tab
string[] Quizz = new string[40];
void Start () {
//Composant
TxtQuestion = GameObject.Find("TxT_Question").GetComponent<Text>();
TxtScore = GameObject.Find("Txt_Score").GetComponent<Text>();
TxtBtnG = GameObject.Find("Txt_G").GetComponent<TextMesh>();
TxtBtnD = GameObject.Find("Txt_D").GetComponent<TextMesh>();
//declaration du contenu
Quizz[0] = "Dans quelle ville se trouve le colisée ?,Rome,Millan,Rome";
Quizz[1] = "quelle est le parcs d'attractions les plus visités en Europe ?,Europa-Park,Disneyland(Paris),Disneyland(Paris)";
Quizz[2] = "Dans quelle Continent se trouve Hawaï ?,Amérique,océanie,océanie";
Quizz[3] = "Quelle est le nom de la capitalle de la chine ?,Tokyo,Pekin,Pekin";
Quizz[4] = "De quelle region la cigogne est le symbole?,Alsace,Bretagne,Alsace";
Quizz[5] = "De quelle pays vient la marque Seat ?,Suede,Espagne,Espagne";
Quizz[6] = "Dans quelle pays la vache est un animal sacrée ?,Inde,Chine,Inde";
Quizz[7] = "de quelle pays viens la marque ikea ?,Suède,Norvège,Suède";
Quizz[8] = "ou se trouve l'hotel Caesars Palace ?,Las Vegas,bangkok,Las Vegas";
Quizz[9] = "Quelle est la capital de l'Australie?,Sindey,Canberra,Canberra";
Quizz[10] = "Quelle est la capital du Canada ?,Ottawa,Vancouvert,Ottawa";
Quizz[11] = "Que signifie taj mahal?,le palais de la couronne,la maison de bouddha,le palais de la couronne";
Quizz[12] = "Dans quelle pays roule ton a gauche ?,Suède,Japon,Japon";
Quizz[13] = "Le Vatican est la plus petite ville du monde ?,vrai,Faux,Faux";
Quizz[14] = "Dans quelle ville se trouve la promenade des Anglais?,Londre,Nice,Nice";
Quizz[15] = "En quelle année a été construite la tour eiffel?,1887,1778,1887";
Quizz[16] = "Le paprika est un aliment emplématique de la cuisine:,Hongroise,mexicaine,Hongroise";
Quizz[17] = "Quelle est le noms de la monnaie a Chypre ?,La Livre Chypriote,l'euro,l'euro";
Quizz[18] = "Qui a composé L'Ode à la joie hymne de l Union européenne ?,Mozart,Beethoven,Beethoven";
Quizz[19] = "Quelle est le noms du président Grec?,Alexis Tsipras,Alekos Zoello,Alexis Tsipras";
Quizz[19] = "Quelle capitale actuelle a été physiquement coupée en deux de 1961 à 1989 ?,La corée,Berlin,Berlin";
Quizz[20] = "Le développeur de ce jeu estLe plus beau, le plus fort, et le plus grand developeur de tout les temps,VRAIS,VRAIS,VRAIS ";
PoseUneQuestion();
}
void Update () {
TxtScore.text = "score:" + Score;
}
public void PoseUneQuestion()
{
if (NBquestion < TotalQuestion)
{
NBquestion += 1;
Nr = Random.Range(0,40);
string[] Col = Quizz[Nr].Split(',');
TxtQuestion.text = Col[0];
TxtBtnG.text = Col[1];
TxtBtnD.text = Col[2];
reponce = Col[3];
}
else
{
Debug.Log("CHARGER NOUVEL SCENE");
}
}
}
J'aimerais faire en sorte que une fois qu'une question a été sélectionner aléatoirement elle ne peut plus être sélectionner une autre fois
Hello, t'as plusieurs solutions : tu peux maintenir une autre array avec les questions disponibles (au tout début, c'est une simple copie de ton array Quizz, puis tu la reconstruit après chaque question en copiant son contenu actuel minus la question en cours) ou tu peux utiliser une List<string>, qui est un genre d'array qui te permet d'ajouter/supprimer dynamiquement du contenu.
Ok merci beaucoup c'est réglé
Bonjour, je post ici car je me heurte à un problème. Cela fais des jours que j'essaye de faire un système de véhicule comme sur Rocket League, malheureusement rien n'y fais, les Wheels collider font trop réaliste.
Si quelqu'un à une idée, je suis à l'écoute.
TheRealMarco : Salut ! je ne saurai pas comment te remercier XD j'était perdu maintenant je vais pouvoir reprendre mon projet
Parcontre quand j'appuie sur Space sa saute pas....
Ah XD j'avais oublié d'activer le gravity XDDDDDDDDD
bon bah je te redit merci pour m'avoir aidé sur le script
Salut,
Je fais un jeu de plateforme 2D et je voudrais l'adapter à la manette, seulement il n'y a aucune sensibilité avec la manette, je m'explique :
Pour aller de droite à gauche, normalement j'utilise les flèches du clavier, et ca met un certains temps à aller à la vitesse maximale. C'est à dire que la fonction GetAxis met du temps avant de retourner 1 ou -1 (peut être une demi seconde), donc ca permet de donner un effet d'accélération. Seulement avec la manette, je n'ai pas cette effet d'accélération, quand je pousse le joystick (ou la flèche directionnelle, ca me fait la même chose) vers la gauche ou la droite, je passe directement à 1 ou -1 de vitesse, donc aucune accélération.
Mes options :
En haut c'est l'axe de mouvement horizontaux pour le clavier, et en bas pour la manette.
Merci d'avance
Je pourrais faire un script pour simuler une accélération quand j'utilise le joystick mais je voudrais avoir exactement la même accélération que si j'utilisais le clavier.
Hello, le truc, c'est que GetAxis sur les touches de clavier fait de l’interpolation pour simuler un joystick justement. De base, le clavier ne peut retourner qu'un booléen (les touches n'ont pas de sensibilité, c'est 1 ou 0 comme quand t'utilises GetAxisRaw) et unity fait ça volontairement... même si c'est pas malin imo :p
Le plus simple, c'est de faire un petit bout de code qui va se charger de l'interpolation pour appliquer la même accélération sur le clavier (qui utilisera GetAxisRaw) et le joystick. Note que tu devra gérer l’accélération en fonction de l'inclinaison du joystick (ex. à 0.5f, c'est censé accélérer deux fois moins longtemps que si ton joy était à fond).
Le 01 novembre 2017 à 10:07:35 Annemann a écrit :
Hello, le truc, c'est que GetAxis sur les touches de clavier fait de l’interpolation pour simuler un joystick justement. De base, le clavier ne peut retourner qu'un booléen (les touches n'ont pas de sensibilité, c'est 1 ou 0 comme quand t'utilises GetAxisRaw) et unity fait ça volontairement... même si c'est pas malin imo :p
Le plus simple, c'est de faire un petit bout de code qui va se charger de l'interpolation pour appliquer la même accélération sur le clavier (qui utilisera GetAxisRaw) et le joystick. Note que tu devra gérer l’accélération en fonction de l'inclinaison du joystick (ex. à 0.5f, c'est censé accélérer deux fois moins longtemps que si ton joy était à fond).
Je vois, dommage qu'il n'y ai pas de fonctionnalité pour matcher les deux types d'accélération. Du coup je vais faire comme tu as dit, merci
Hello,
Je débute dans Unity (j'ai fait quelques tutos), et je cherche à faire un jeu tout simple où il faut esquiver des météorites qui nous tombent dessus le plus longtemps possible.
J'ai donc créé un script pour que les météorites se détruisent si elles touchent un objet, et qu'elles détruisent le joueur si elles le touchent :
https://pastebin.com/G0FWek9U
Sauf que bien sûr, ça marche pas
Voilà, je bloque depuis un certain temps, donc je suis preneur d'aide si quelqu'un voit où j'ai faux.
Tu n'as pas mit de majuscule à la première lettre de "onTriggerEnter".
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnTriggerEnter.html
Hmm, ça ne marche toujours pas.
J'ai utilisé un Debug.Log(other.name), et je m'aperçois que ma météorite ne détecte rien du tout. Ca s'annonce mal...
http://prntscr.com/h5b7z0
J'ai fait un screen au cas où, mais je ne vois encore moins là où ça bloque...
Tu as bien regardé dans la Console pour voir les logs ?
Tu as bien mit le tag sur le joueur ?
Tu as bien mit un collider (non 2D) sur le GameObject Joueur ?
Ton GameObject entre en collision avec le joueur avant d'entrer en collision avec le sol (et donc de se détuire) ?