RegleGraduee, j'espère que quelqu'un d'autre va t'aider. Mais vu les résultats qu'ont certaines personnes avec les lumières de base, je pense que tu n'as pas assez joué avec les lumières...
Essaie de télécharger des scenes d'Unity :
https://www.assetstore.ununity3d.com/en/#!/content/7006
https://www.assetstore.unnity3d.com/en/#!/content/74965
hilimocy, en fait c'est très simple. La variable des variables publiques sont serialise par Unity. Leur valeur est enregistré, pour que tu puisses la modifier directement dans Unity sans toucher au script. Le but c'est justement, d'éviter que ça ait une incidence sur tous les éléments de ce script dès que tu le modifie.
Je sais pas si tu as remarqué que tu pouvais modifier cette valeur sans toucher au script. La valeur affiché dans Unity est toujours la bonne. Tu peux l'afficher avec la fonction Update :private void Update()
{
Debug.Log(this.vie.ToString());
}
Bonjour,
@hilimocy :
Tu dispose aussi d'une possibilité de recharger les valeurs de ton composant sur celles initialisées dans ton script.
C'est l'option Reset dans l'inspecteur d'objet.
Bonjour tout le monde ! J'ai un pb que je n'arrive pas à résoudre par moi même :
Je souhaite qu'un GameObject ne reçoive pas sa propre ombre, mais en projette une et reçoive les ombres d'autres Game Object. Je m'explique en image :
Voici un exemple, avec Cast Shadow et Receive Shadows activés :
Voici le résultat auquel je souhaite parvenir (ici, Receive shadows désactivé = le mesh ne reçoit aucune ombre)
Problème, il ne reçoit pas son ombre, c'est ce que je veux, mais il ne reçoit pas celle des autres meshes !
J'ai bidouillé une solution qu'on peut voir ici : j'ai ajouté un plan sous mes feuilles d'arbres en Shadow only, et j'ai désactivé Cast Shadows pour mes feuilles = le mesh reçoit les ombres et en projette une au sol grâce au plan en Shadow only. C'est le résultat que je veux, mais cette technique ne va pas marcher pour toutes les formes de meshes et est pas du tout pratique...
Le contexte de ma scène : j'utilise une directionnelle animée (rotation) pour un cycle jour/nuit.
Et mettre une emission au material n'aboutit pas à ce que je souhaite.
Toute aide / conseils sont les bienvenus !
bonjour
une chose que je trouve très bizarre :
lors d'une sauvegarde, la scène n'est pas automatiquement sauvegardé lors d'un "save project"
je viens de me faire avoir :
unity a planté , j'avais juste sauvegardé le projet mais pas la scène, donc je suis obligé de recommencer à zéro.
Il arrive qu'Unity n'ouvre pas une scene quand on réouvre un projet après un plantage. Es-tu sûr que tu n'as pas chargé la scene ?
mais je n'avais pas sauvegardé la scène dans les assets, j'avais juste sauvegardé le projet.
à partir du moment où la scène n'est pas sauvegardé (file ---> save scenes) dans les assets (logo noir et blanc), elle n'est pas chargé lors du prochain chargement du projet ?
d'ailleurs ça fait 2 fois qu'unity plante, j'aurais du faire une copie d'écran du message d'erreur.
A partir du moment où elle n'est pas sauvegardé, elle n'est pas chargé, puisqu'elle n'est même pas conservé du tout...
une autre question :
je suis ce tuto, j'en suis à l'étape de l'écriture du script :
https://youtu.be/83I9zL70INQ?t=1393
mais ça ne fonctionne pas pourtant j'ai tout suivi à la lettre, le script est censé faire apparaître un fil/élastique mais rien n'apparait et je n'ai pas de message d'erreur sur le script :
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Elastique : MonoBehaviour {
LineRenderer lr;
Transform palet, A, B;
// Use this for initialization
void Start () {
Initialize();
}
// Update is called once per frame
void Initialize() {
lr = GetComponent<LineRenderer>();
palet = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Transform>();
A = GameObject.Find("A").GetComponent<Transform>();
B = GameObject.Find("B").GetComponent<Transform>();
lr.positionCount = 3;
}
private void update()
{
lr.SetPosition(0, A.transform.position);
lr.SetPosition(1, palet.transform.position);
lr.SetPosition(2, B.transform.position);
}
}
j'ai uploadé le projet :
https://ufile.io/tnrkl
un connaisseur peut regarder ? je rappelle que je cherche à afficher un line renderer à l'aide du script mais rien ne se passe
private void update()
Il faut un u majuscule
Le 18 août 2017 à 22:55:49 TheRealMarco a écrit :
private void update()
Il faut un u majuscule
un grand merci à toi, ça a tout de suite tout corrigé l'erreur (dommage que rien n'était écrit dans la console à propos de cette majuscule oublié) et maintenant j'ai bien l'élastique qui apparait exactement comme dans la vidéo tuto
je pouvais chercher longtemps.
Le 18 août 2017 à 23:11:52 hilimocy a écrit :
dommage que rien n'était écrit dans la console à propos de cette majuscule oublié
Tu as parfaitement le droit de créer une méthode qui s'appelle "update" sans majuscule, donc aucune raison de te signaler un problème.
ça fait 4 fois dans la soirée que ce message d'erreur fait planter unity :
à quoi est-ce dû ?
T'as quelle version ? 2017.1 ?
C'est pas un pb résolu en tout cas :
https://issuetracker.unity3d.com/issues/unity-crashes-with-fatal-error-callback-registration-failed-kmaxcallback
oui j'ai la dernière version, la 2017.1.0f3
Ils vont réparer ça sur un patch qui devrait pas tarder mais on peut pas plus t'aider !
si le problème ne vient pas de moi mais que c'est un problème général, je suis rassuré
Bonjour,
j'ai un autre gros problème : mes box collider ne restent pas en place et se déplacent n'importe où (alors qu'elles devraient rester en dessous des chiffres, dans les trous) :
je peux uploader mon projet si besoin.
Essaie de supprimer le composant, puis de le recréer
le projet :
https://ufile.io/bznja