Ben220 :
Je trouve ton logo, bien, mais le vrai logo c´est :
@@@@@////{4cc}
C´est totalement faux, j´ai demander à Famas et il ma dit que c´est {4cc} alors....
Je trouve que ce que vous faite en SUBLIME !! !
Continuez...
Et je voudrais savoir quel logiciel utilisez vous ? Ou peut-on l´avoir ? Est-il en Français ?
Est-il facile a utiliser ?
PS : Continuez comme ça c´est du bon boulot ! ! ! ! !
Merci pour les compliments -belle-
Pour le logiciel, j´utilise 3Ds Max 8, il est en anglais, il n´ai pas facile d´utilisation au début et tu pourras trouver sa démo ici :
http://nct.digitalriver.com/fulfill/0049.034
Voilà, merci encore
tu crois qu´on n´a pas cramer le multi-pseudo ?? !!
Tu crois vraiment ? pffff
Et puis à 6 ans...
ben220 je vais essayer de t´expliquer en quelques mots l´opération booléenne...(lis tout pour ton que ton "gné?" n´apparaissent plus)
Une opération booléenne:
un peu de théorie:
Issus des mathématiques logiques inventées par George Boole au milieu du XIXeme siècle, les objets booléens permettent de créer de nouveaux objets par la combinaison de deux objets de base. Dans 3ds, les deux objets d´origine sont appelés les opérandes (A et B) et l´objet booléen proprement dit est le résultat de cette opération. En géométrie, les opérations booléennes sont:
-Union: l´objet booléen contient le volume des deux objets d´origine. La partie d´intersection ou de chevauchement des formes géométriques est supprimée.
-Intersection: l´objet booléen contient uniquement le volume qui était commun ou deux objets d´origine (en d´autres termes, la partie superposée).
-Soustraction (ou écart): l´objet booléen contient le volume de l´objet original duquel le volume d´intersection a été soustrait.
Un peu de pratique maintenant:
Création d´un objet booléen:
Sélectionnez un objet. Cet objet devient opérande A.
Cliquez sur Booléen. Le nom de l´opérande A apparaît dans la liste Opérandes du panneau déroulant.
Sur le panneau déroulant Choisir booléen, sélectionnez la méthode de copie pour l´opérande.
A nouveau un peu de théorie:
Les copies:
Utilisez l´option Référence pour synchroniser les modifications de l´objet d´origine avec l´opérande B, mais non l´inverse.
Utilisez Copie lorsque vous voulez réutiliser la géométrie de l´opérande B dans la conception.
Utilisez Instance pour synchroniser l´animation du booléen avec les animations ultérieures de l´objet B original et vice-versa.
Utilisez Déplacement (option par défaut) si vous avez créé la géométrie de l´opérande B spécialement pour cette opération.
Continuant la pratique:
Dans le panneau déroulant Paramètres, choisissez l’opération booléenne à effectuer : Union, Intersection, Soustraction (A-B) ou Soustraction (B-A). Vous pouvez également opter pour l´option Couper.
Encore de la théorie!
L´option Couper prévoit quatre modes:
-Affiner: ajoute de nouveaux sommets et arêtes à l´opérande A à l´intersection entre l´opérande B et les faces de l´opérande A. 3ds affine la géométrie résultant de l´opérande A en ajoutant des faces supplémentaires à l´intérieur de la zone d´intersection de l´opérande B.
Les faces coupées par cette intersection sont divisées en nouvelles faces. Par exemple, vous pouvez utiliser cette fonction pour affiner une boîte contenant du texte, de façon à pouvoir attribuer un ID matériau distinct à l´objet.
-Fractionner: l´option Fractionner fonctionne de la même façon que l´option Affiner, mais elle ajoute un deuxième ou un double ensemble de sommets et d´arêtes de long des limites où l´opérandes B coupe l´opérande A. La fraction produit deux éléments appartenant au même maillage. Utilisez cette option pour rompre un objet en deux parties le long des limites d´un autre objet.
Supprimez intérieur: supprime toutes les faces de l´opérande A situées à l´intérieur de l´opérande B. Cette option modifie et supprime les faces de l´opérande A à l´intérieur de la zone d´intersection avec l´opérande B. Elle fonctionne comme les options de soustraction, excepté que 3ds n´ajoute aucune face de l´opérande B. Utilisez cette option pour supprimez des zones spécifiques de la géométrie.
-Supprimez extérieur: Supprime toute les faces de l´opérande A situées à l´extérieur de l´opérande B. Cette option modifie et supprime les faces de l´opérande A situées à l´extérieur de la zone d´intersection avec l´opérande B. Elle fonctionne comme l´option Intersection, excepté que 3ds n´ajoute aucune face de l´opérande B. Utilisez cette option pour supprimez des zones spécifiques de la géométrie.
Et oui encore de la pratique (ça commence à devenir fatiguant...)
Dans le panneau déroulant Choisir booléen, cliquez sur Choisir opérande B
Cliquez dans une fenêtre pour sélectionnez l´opérande B. Le logiciel exécute alors l´opération booléenne.
Les opérandes restent des sous-objets de l´objet booléen. En modifiant les paramètres de création de ces sous-objets, vous pouvez ultérieurement changer la géométrie des opérandes pour modifier ou animer. Maintenant comment faire pour modifier un objet unique ayant plusieurs booléens?
Créez un objet booléen par exemple une boîte moins une sphère. La boîte est converti en objet booléen et devient l´opérande A. La sphère est également converti et devient l´opérande B.
Désélectionnez l´objet booléen et créez un cylindre.
Sélectionnez l´objet booléen (la boîte moins la sphère) et choisissez de nouveau Booléen dans Objets composés.
Cliquez sur l´opérande B puis sur le cylindre dans la fenêtre. L´objet est converti en opérande B.
Dans le panneau Modifier, sélectionnez Opérande B dans la liste des opérandes du panneau déroulant Paramètres. Si vous souhaitez voir l´opérande B, choisissez Opérande ou Résultat+Opér. masqués dans la zone Affichage du panneau déroulant Afficher/Mette à jour.
Si vous souhaitez modifier les paramètres de la sphère, sélectionnez la boîte dans la liste des opérandes.
Deux entrées sont désormais identifiées comme booléennes dans la pile. Choisissez la seconde entrée. La sphère apparaît dans la liste Opérandes.
Sélectionnez Sphère dans la liste des opérandes. Les paramètres de la sphère sont accessibles en cliquant sur le nom de la sphère dans la pile des modificateurs.
Modifier les paramètres, par exemple le rayon.
Vous pouvez également faire défiler les différents booléens dams la vue piste. En cliquant sur l´opérande dans la vue piste, vous accédez directement à l´entrée de la pile des modificateurs. Pour les objets très complexes comportant plusieurs booléens, cette méthode est plus facile à utiliser que la précédent.
Vue piste:
La Vue piste permet de visualiser et d´éditer toutes les clés que vous créez manuellement ou automatiquement dans votre animation. Deux modes d´affichage et d´édition sont disponible:
-Le mode Editeur de courbes: permet d´afficher l´animation sous la forme de courbes de fonction. Ce mode permet de visualiser rapidement les anomalies de l´animation via la courbe et aussi modifier son profil via les tangentes associées aux clés présentes sur la courbe.
-Le mode Feuille d´exposition: permet d´afficher l´animation sous la forme d´une feuille de calcul de clés et d´intervalles. Des couleurs sont associées aux différents types de clés pour mieux les distinguer visuellement.
Bon d´accord j´ai pas mis quelques mots:P
-belle- nous utilisons 3ds max.
Un peu d´histoire:
Largement dominé par des systèmes haut de gomme très onéreux, le monde de l´animation 3d n´était pas très accessible aux amateurs de la 3d dans le courant des années 80. Comme son grand frère AutoCAD qui a largement démocratisé le monde de la CAO à partir du milieu des années 80, 3d studio fit de même dès sa sortie en 1990 pour le plus grand bonhneur de professionnels et même des amateurs d´images de synthèses. Gary Yost, le maître du Yost Group qui fut à l´origine du développement de 3d studio dès 1998, signalait à l´époque que son objectif était de réaliser le couteau suisse de la 3d, pour un coût largement inférieur à la concurrence (5000 euros ce n´est pas si cher pour ce qu´il est!)Les plus enthousiastes au projet restaient cependant sceptiques, car proposer un produit plus performant à un prix divisé par 6 par rapport à l´offre existante semblait assez utopique.
Mais les versions de 3ds se succéder:
-1990 1.0 (DOS)
-1992 2.0 (DOS) + accès aux plug-ins
-1993 3.0 (DOS)Début du développement de 3d studio max
-1994 4.0 (DOS)
-1995 version alpha de 3d studio Max
-1996 1.0 (Autodesk multimédia devient Kinetix)
-1997 2.0 + MaxScript
-1998 2.5
-1999 3.0
-2001 4.0/4.2 (changement de nom de 3d studio en 3ds)
-2002 5.0
-2003 6.0
-2004 7.0 (intégration de Character studio)
Voila j´espère vous avoir été utile!
piggy_the Posté le 25 février 2006 à 18:06:43 Avertir un administrateur à propos de ce message !
tu crois qu´on n´a pas cramer le multi-pseudo ?? !!
Je pense pas il y a trop de décalage entre les deux messages.
Sinon ben220 tu prévoit quoi comme nouveau pseudo vu que tu vas te faire bannir?
Pourquoi se faire chier à modéliser des lettres alors que 3Ds possède un outils qui le fait tout seul?
C´est un roman que tu as fait là schawen !! On se croirait à un cours d´histoire lol
lol, j´aime bien écrire! Mieux vaut trop que pas assez!
Je viens de finir un petit délire bidon :
http://img104.imageshack.us/img104/4466/chaussons4rr.png
http://img518.imageshack.us/img518/7263/chaussons23yq.png
http://img518.imageshack.us/img518/871/chaussons34so.png
Oui mais faut préciser un truc quand même, c´est que les booleens de max, comment dire, c´est un peu de la merde ^^´, faut faire super gaffe en les utilisant parceque bonjour le maillage après, et vaut mieux pas appliquer un lissage maillage derrière.
Et puis trop de bump tue le bump ^^´
Salut tout le monde
Je faisai du modelisme(et de l´animation) il y a longtemps et ce topic ma donné envie de recommencer.
Avant j´utilisais Blender 3d mais j´aimerai savoir si 3d studio max est mieux.
Merci pour vos reponse!
ps : j´ai vu de tres belle images sur ce topic
Bien sur qu´il est mieux , mais il est payant
Ok merci stophe
a ton avis la mule pourra t´elle m´aider a le dl??
sinn y coute combien?
Voici quelque map de ZWL en exclu sur le site officiel!
http://www.zewest-land.info/zesite/album/
Beaucoup d´heure de travaille!
CuTt3r Posté le 26 février 2006 à 10:07:15 Avertir un administrateur à propos de ce message !
Salut tout le monde
Je faisai du modelisme(et de l´animation) il y a longtemps et ce topic ma donné envie de recommencer.
Avant j´utilisais Blender 3d mais j´aimerai savoir si 3d studio max est mieux.
Merci pour vos reponse!
ps : j´ai vu de tres belle images sur ce topic
Si tu veux faire du pi***** je te conseille Maya qui est mieux, sinon vaut mieux rester sur Blender, 3Ds max est réputé pour avoir une mauvaise interface...
Et franchement payer 5000€ pour 3options en plus.
En plus 3Dsmax pèse environ 400Mo et est extremement lent en temp de rendu, sur blender j´active l´over rendering et je vais 4 fois plus vite, surtout que blender dépasse pas les 7Mo, sans oublier ses nombreux scripts et fonctions, séquenceur, yafray pour le rendu, open-source et j´en passe.
CuTt3r >>> moi je te conseil 3Ds MAX ! Pour ton information de eMule, tu peux le télécharger avec... Et encore, merci pour ton encouragement !
Ps : Tu nous montreras tes oeuvres ?
Cibermix >>> Moi je trouve que BLENDER, a une mauvaise prise en main de l´interface...Il y a trop de boutons directement visible ...
ET VENEZ NOMBREUX !