C'est vrai qu'on attend plutôt 20 h minimum!
Je crois que c'est mal barré...
La preview original du magazine allemand d'où toutes ces rumeurs sont partit!!
http://www.neogaf.com/for/forum/showthread.php?t=524190
(il n'y aura pas de coopération solo dans le jeu c'est officiel, et le multi restera secret encore un moment
TRADUCTION GOOGLE
Entrevue avec Neil Druckmann
«Les armes ne font pas partie entre les mains du public"
M! rencontre avec le directeur créatif Neil Druckmann à Los Angeles, obtient une explication patch up est un élément important de gameplay, les débats sur les avantages et les inconvénients d'un mode coop et pose des questions sur la responsabilité en cas de massacres scolaires, dont les victimes sont en majorité des enfants.
M Jeux: Dans "The Last of Us" nous devons nous rafistoler. Nous désinfecter et panser les plaies. La dernière fois que nous avons fait était en "Metal Gear Solid 3". Est-ce que votre inspiration?
Je me souviens assez clairement comment Bruce et moi avons joué un jeu de tir certain. Bruce a dit: N'est-il pas tout à fait la banane que j'ai à coups de bélier constamment d'adrénaline dans ma jambe et après qui peut se battre avec toute sa force? L'épinéphrine est en effet utilisé par les forces spéciales, les augmentations de la tension artérielle et rend plus grandes réserves d'énergie disponibles pour le corps. Ainsi, vous ne remarquez pas plus la douleur, mais le saignement n'est pas arrêté. Vous devez réellement récupérer la balle, désinfecter et panser la plaie pour cela. Et tu fais exactement ce que dans "The Last of Us". Mais encore, nous avons certainement eu "MGS" quelque part dans notre esprit (rires).
M! Jeux: Le système des blessures est aussi très intéressant. Si nous jouons mal, vous voulez nous pénaliser, non?
Ce n'est pas vraiment la question. Nous ne voulons que les joueurs d'apprendre à connaître tous les systèmes de jeu et d'éviter les groupes d'opposants. Nous récompensons tacticiens, mais quand vous essayez toujours de les combattre, il devrait se sentir authentique. Il est temps que nous fassions des progrès réels dans l'industrie des jeux. Je veux dire comment il est logique que votre personnage avec presque pas d'énergie se bat aussi efficacement qu'avec le plein d'énergie? Vous devriez sentir ce que votre personnage passe à travers, après tout. Si votre jambe est à la traîne ou votre bras tremble, parce bras dominant Joel a été touché, vous mettrez plus de réflexion au sujet de vos attaques prochaine fois. Nous voulions que les joueurs d'identifier avec Joel, pour les faire fondre, qui était l'objectif global.
M Jeux: Les ennemis se battent pour leurs vies beaucoup plus intense que dans "Uncharted" par exemple. Prévoyez-vous de garder ce système pour vos prochains projets?
"The Last of Us" est un jeu très spécial, qui fournit et doit caractéristiques très particulières. Je pense que "Uncharted" est pas approprié à montrer brutal combat rapproché, où les crânes sont brisés par des briques. Nous avons pensé à nos acteurs sur ce qui les gens normaux ne lorsqu'ils sont attaqués. Les bandits sont pour la plupart des civils, qui ont rejoint un certain groupe pour survivre. Ils ne sommes pas des soldats, pas des tueurs entraînés. Lorsque vous le souffle loin de la tête d'un de leurs collègues, ils s'échappent et vont attendre ou chercher d'appui au combat pour finalement commencer une autre attaque. Ils ont peur. Ils ne sont pas moins peur que Joel et Ellie.
M Jeux: Tess sauvé la vie deux fois dans l'aperçu. Est-ce que tous les scripts?
Il ya des scènes dans le jeu qui sont scriptés. Notre moteur de scanne en permanence toute la région et l'IA ne sait où le joueur est et où placer les PNJ pour l'aider. Ellie prend en charge le joueur avec des munitions parce qu'elle cherche toujours pour plus de tours. Vos disciples savoir ce que vous faites. Si vous entrez dans la couverture attente pour le moment, ils ne seront pas gâcher votre attaque furtive et également obtenir dans le couvercle. Si vous n'avez pas tout à gauche des munitions ou besoin de recharger, peut-être Ellie va lancer une brique à la tête de l'ennemi et le neutraliser pour vous. Mais cela se produit sporadiquement, il n'y a aucune garantie que Ellie ou Tess sauver votre peau!
Cette magie tout fonctionne grâce à la numérisation domaine. Nous voulons garder l'immersion constamment élevé, donc pas d'armes ou de munitions HUD sont montrés jusqu'à ce que vous participez à une bataille. Vous pouvez jeter un ennemi ou un bélier lui dans un obstacle - le moteur choisit l'animation pour que, en fonction de leurs positions. C'est pourquoi les batailles ne sont pas ennuyeux. On peut attraper un bandit et claquer sa tête sur le bord d'une table. Un autre pourrait embrasser le dos d'une chaise.
M Jeux: Ne serait-Tess être un ajustement parfait pour un personnage coopérative? Nous sommes conscients du fait que vous voulez vraiment mettre l'accent sur la relation entre Joel et Ellie, mais Tess demande qu'à la question.
Sony nous a donné le luxe d'expérimenter beaucoup de choses. A l'origine il y avait même une interface de commande permettant de commander Ellie autour. Mais nous ne voulions pas faire un jeu de tir tactique. Ellie a son propre esprit souvent têtu. Il ne serait pas lui allait comme un caractère reçu l'ordre inverse. Tess joue un rôle majeur, mais surtout est la relation entre Joel et Ellie. Ils ont tous les deux de passer beaucoup de temps ensemble sans l'intervention d'une tierce personne. Je pense aussi que coopérative ne fonctionne pas dans le jeu car il limite assez les possibilités d'un match. Nous aimerions obtenir le scénario classique: "Hey, il ya une porte Montez là-haut et de l'ouvrir!" Ce serait beaucoup trop facile, Ellie aide le joueur de temps en temps, mais la solution doit toujours être trouvé par le joueur lui-même.
M Jeux: récemment aux États-Unis à nouveau souffert d'un massacre dans une école. Un grand journal new-yorkais a critiqué votre jeu en raison du rôle d'Ellie. Vous êtes devenu un père latetly vous, que pensez-vous à propos de toute cette affaire?
Il ya deux côtés à cette question. En tant que père d'une petite fille de deux mois ce débat m'agace vraiment. Cette violence doit cesser, les armes ne font pas partie du public.
De l'autre côté, je vois l'art. Nous ne pouvons pas toujours se cacher de ces questions. Si un film comme "True Grit" a une fille, il la manipulation d'un revolver, pourquoi ne pouvons-nous pas faire de même? Il ya beaucoup de jeux et de films axés sur la violence seule - parce que c'est ce qui se vend. Mais dans notre cas, c'est une partie importante de l'histoire, le monde entier et que nous en avons parlé, le gameplay. Réduire cette brutalité, enlèverait beaucoup de frayeur de cette version particulière des États-Unis. Si nous ferions Ellie plus, toute l'histoire ne fonctionnerait pas. Nous voyons "The Last of Us" comme un projet artistique - et l'art doivent parfois être défendue contre l'opposition.
Donc en fait tout a été déformé, exagérer, mal traduit (de l'allemand à l'anglais au français...).
Je préfère 10h de jeu de pur fun où je m'en prends plein la geule et que j'en démord pas une seconde qu'un jeu de 1000h ou je me fais chier 90% du temps. Parce que oui, c'est bien beau d'avoir une grosse durée de vie, mais si tu la remplie avec des "parcours la map de 124032743298 de Km pour parler à X et revient me voir"...
Cette interview est entre le journaliste "M" et Neil Druckmann, ce magazine existe, il est sortie en Allemagne.
Neil a lui même donné ces informations (qui ont été un peu exagéré, mal traduite, d'où le faux buzz). Puis il a tout démenti ensuite. Désormais les tweetos ricains vont demander si Neil dément cette interview qu'il a donné lui même!
dans cette preview (réelle...)
On apprend des choses sur l'IA : les pnj font ce qu'ils veulent avec des actions/animations contextuelle (c'est à dire qui se déclenchent à tel moment, à tel endroit et pas systématiquement).
Donc en fait le jeu est scripté mais de façon plus subtil, de sorte qu'on le voit pas. (Ellie ne jettera pas tout le temps la brique pour nous aider...on éclate la tête d'un gars contre un rebord, ailleurs ça aurait donner autres choses...)
D'ailleurs les ennemi ont aussi peur que nous, battent en retraite, appel des renforts se cachent selon nos actions et notre équipement (j'imagine si on a un shotgun il réagissent différemment que si on a que nos poings...ou un pistolet vide!).
Pas de coopération, car tout ces scripts ne peuvent concorder (on peut pas faire avancer l'histoire si les 2 perso jouent, par ex alors qu'il était prévu qu'Ellie nous avertissent à tel moment, ouvre tel porte à tel moment...);
Puis et surtout, si vous avez lu entre les ligne, un jeune fille armée (avec qui on aurait tué) n'est pas à la mode avec toutes les tuerie scolaire qu'il y a aux usa en ce moment...).
Concernant les dégâts, pour faire simple quand on est mal en point, on court moins vite et on vise moins bien (mais Neil a donné des exemple, une balle dans le bras, dans la jambe qui ont été déformé, amplifié, ce n'était que des exemples!). Il précise même qu'il est temps que l'industrie du jeu fasse des progrès dans ce domaine! (sous entendu le réalisme des dégâts dans le gameplay...).
Il parle aussi de se rafistoler (source d'inspiration des développeur, Metal Gear Solid 3), pansements? médicament? stimulant? c'est vagues, c'est flou...on en c'est pas plus, si ce n'est qu'il faut se soigner...
Bref y a pas de fumée sans feu...à quoi joue Neil Druckman? Est ce que le journaliste a menti/bidouiller de A à Z? Est ce que ces infos ne devaient pas être divulgué avant la sortie du jeu?
Dans tous les cas tlou devrait avoir un gameplay bien plus riche que prévu mais on ne sait pas encore jusqu'à quel point!
Après réflexion, mon hypothèse sur le système de dégâts:
à mon avis quand notre santé sera faible cela aura plusieurs répercussion, on se déplacera moins vite, on visera moins précisément, on frappera moins fort les assaillant (voire on ne pourra plus les tuer au corps à corps, juste les repousser)...
(Ce qui me met sur la piste c'est quand Neil dit "si vous avez plus d'énergie, vous ne pouvez plus combattre comme si vous étiez tout frais)
Dés qu'on se soigne on retrouve automatiquement toute nos faculté d'avant (et oui c'est un jeux vidéo, si c'est pour boiter encore 1 heure...tout ça c'est avant tout pour l'ambiance "survie").
Par contre il peut y avoir plusieurs type de soins, avec chacun une animations approprié.
Ex on se prend une balle dans la jambe, on vas dans l'inventaire rapide on se soigne et on voit Joël retirer la balle, se désinfecter et se bander (en une vingtaine de sec), vous savez pareil que dans far cry 3 quand on a plus de piqure et qu'on se soigne à l'arrache, ça déclenche une petite animation plus ou moins en rapport avec la blessure...)
Ou imaginons on reçoit un cocktail Molotov prés de soi, on est brulé, on se soigne et on aura une nouvelle animation en fonction de ce type de blessure.
Les soins seront à mon avis automatisé, comme l'artisanat, car on est pas dans un jeu prise de tête, cela c'est pour donner plus de détails dans la survie et ajouter un peu de tension et de réalisme dans le gameplay.
C'est le plus cohérent et plausible, qu'en pensez vous?
Très bonne idée.
J'ai le même point de vue que toi Bob.
je pense que le jeu final, concernant les dommages et les soins sera comme ça...On en saura plus avec la démo bientôt.