Voyant la quantité assez conséquente de joueurs débutants sur cette démo et l'absence de tutoriel sur cette dernière, je me suis dit que j'allais offrir un tutoriel sur comment jouer à MH3U en décrivant premièrement les mécaniques générales de cette démo (les comparant aussi à une version complète), suivi des coups des différentes armes (apparemment beaucoup de joueurs passent à côté de certaines attaques) et enfin d'autres mécaniques de MH testables avec la démo! Commençons avec les mécaniques de base!
I. Mécaniques de bases de MH
Au sommet de votre écran supérieur, deux barres, une jauge et un chrono!
La barre verte, c'est votre santé. Sa valeur est réglée à 150 de base dans cette démo, notez que la valeur normale de la santé en début de quête est de 100 (essayez donc d'avoir toujours plus de 50 en vie pendant les quêtes pour pouvoir faire face tranquillement à la version complète).
Plusieurs objets permettent de remonter la vie et évitez de consommer stupidement des méga potions quand il vous manque peu de vie. En fait, essayez de consommer les premiers soins en premier (ils sont offerts pendant la quête et vous ne les récupérez pas à la fin, autant en profiter, notez qu'il n'y en a que 3 en version complète en quête solo, 12 en 4 packs de 3 en quête multi pour soi tout seul ou à se partager). Puis tentez d'utiliser d'abord les objets régénérant peu de vie (potions) pour conserver les objets plus puissants (méga potions) pour des situations de "crise"(-de 25 en santé par exemple).
Dans les quêtes classiques, vous pouvez arriver deux fois à 0 en vie après quoi la troisième annoncera un échec de quête. De plus arriver à 0 en vie diminue la prime de fin de quête et la qualité des récompenses!
La barre jaune, c'est la stamina (vigueur). Elle est liée à votre faculté à courir, à bloquer et à esquiver. Sa valeur de base est de 100 et décroît de 25 avec le temps.
Appuez sur R, arme rangée, et vous courrez, pratique pour esquiver et gagner du temps dans vos déplacements. Cela fait aussi diminuer la stamina.
Appuyez sur B vous permettra de rouler, diminuant la stamina de 25. Celle-ci remonte automatiquement mais méfiez-vous de ne pas arriver à bout de stamina en enchaînant les roulades.
Appuyez sur B en courant en présence du monstre et vous plongerez. C'est la meilleure esquive disponible et elle vous rend invincible le temps du bond, ce qui est très utile, apprenez donc à la manier rapidement.
Des objets permettent de monter la valeur max de stamina comme les rations (+25) ou les steaks à point (+50). Règle de base, évitez d'utiliser un steaks à point quand il manque 25 à votre barre de stamina, on appelle ça du gâchis! D'autres objets empêchent la diminution de stamina, comme les jus d'énergie (+25) ou leurs confrères disponibles en version complète les méga jus (+50). Les jus d'énergie sont disponibles quand vous utilisez les doubles lames par exemple ou tout autre arme usant votre stamina.
La jauge, c'est votre oxygène, elle sert dans la quête du Plesioth. Quand vous êtes sous l'eau, la jauge décroît. Pour la remplir, utilisez une des mini bonbonnes d'oxygène fournies, remontez à la surface ou allez chercher les bulles près du fond! Quand la jauge est vide, votre vie décroît donc prudence!
Le chrono indique le temps restant dans la quête. Les quêtes durent 20 minutes dans cette démo, sachez que vous en aurez 50 dans les quêtes en version complète, sauf cas particulier. Dès que le chrono atteint sa limite, échec de la quête!
Sur le côté gauche de l'écran, les membres de quête!
Ils indiquent vos alliés donc vous et les 2 camarades Shakalala, Kayamba et Chacha. Les deux compères peuvent vous donner des bonus et occuper le monstre que vous chassez tout en l'attaquant, ils se révèlent donc plutôt utiles! Vous pouvez observer leurs barres de vie et ce n'est pas pour rien. Dans votre inventaire se trouve des poudres de vie! Eh bien sachez que cet item vous soigne fortement ainsi que vos alliés à proximité. Donc quand tout le monde a bien douillé, hop poudre de vie et ça repart!
En bas à droite, l'inventaire.
Maintenez L appuyé et vous pourrez le faire défiler avec A et Y. Dès que vous avez l'objet voulu, lâchez L et appuyez sur Y, arme rangée ou en garde avec l'épée et bouclier.
L'écran tactile
Il sera personnalisable, pour l'instant il comprend la carte des lieux (touchez la pour zoomer), la boîte à objets (pas très maniable à mon goût mais touchez pour l'ouvrir, puis naviguez dedans en touchant), un contrôle de la croix directionnelle (utile sous l'eau pour plonger ou remonter en touchant avec le pouce) et le verrouillage auto, une nouveauté qui plaira à plus d'un et que je trouve très utile sous l'eau (touchez l'icône du monstre voulu pour le locker)
Par rapport au lock, cliquez sur L en temps normal met la caméra derrière votre personnage. Si vous avez activé l'autolock, cliquer sur L recentrera la caméra sur le monstre et un double click la remettra dans votre dos.
En débutant une quête rang inférieur (comme celle de la démo), vous arrivez à un campement de base (les quêtes de rang supérieur ou G vous feront débuter dans une zone aléatoire de la map). Au campement, il y a deux boîtes. La boîte bleue contient des fournitures de quête très utiles en général et propres à chaque quête. Notez cependant que certains objets fournis comme les premiers soins et les rations sont rendus en fin de quête, consommez les donc en premiers de préférence! Il y a aussi une boîte rouge qui permet de livrer des ressources récoltées. Les ressources livrées (indiquées par la mention "objet compté!" dans le descriptif) vous rapportent de l'argent et des points pour des éléments disponible en version complète.
Direction les armes en suivant l'ordre de la liste. Notez que vos armes de CàC possèdent un tranchant qui influence les dégâts infligés, pensez à réaiguiser votre arme en usant d'un aiguisoir. Une arme mal aiguisée peut être amenée à rebondir sur certaines parties du monstre, diminuant énormément les dégâts infligés et vous occasionnant souvent un temps d'arrêt qui conduit fréquemment à un coup en pleine poire ^^". Les monstres ont des parties plus résistantes et même un bon tranchant peut rebondir donc attention (pour tester, attaquez la nageoire dorsale du Plesioth sous l'eau)
II.Les armes
1) Epée et bouclier (SnS en abrégé pro pour Sword and Shield)
La SnS est l'arme du débutant! Rapide, maniable et dotée d'une garde, sa grande mobilité en fait une arme idéale pour esquiver bon nombre d'attaque. En prime elle peut infliger des dégâts de coupe et d'impact! Quézaco? On verra ça plus bas! En plus, on peut utiliser des objets en l'ayant dégainée! Elle figure dans mes armes principales ^^
Les coups
X permet de commencer à frapper. En dégainant l'arme, vous ferez une attaque sautée, utilisable pour couvrir une distance courte rapidement et frapper facilement votre adversaire. En bourrinant X, on arrive à un combo de base.
Et A? Un coup de bouclier mais avec ses spécificités propres puisqu'il s'agit d'une attaque d'impact!
Les attaques d'impact peuvent assommer un monstre si elles sont assénées au crâne de ce dernier (la SnS n'est pas la meilleure arme pour ça mais avec un peu de pratique, vous pouvez assommer le Lagombi assez rapidement). De plus, les zones de frappes sur le monstre réagissent différemment aux dégâts de coupe et d'impact, certaines recevront donc plus de dégâts avec une frappe d'impact (le crâne très fréquemment est concerné par ce critère).
Toutes les armes ont un coup avec A+X en même temps (amis débutants, vous avez certainement du passer à côté) et la SnS vous permet de refaire l'attaque sautée du dégainage en appuyant sur cette combinaison, idéal donc quand il vous manque un peu de distance de frappe!
R permet de déclencher une faculté particulière de vos armes en général. Pour la SnS, R vous permet de passer en garde. Utile pour bloquer un coup à la dernière seconde! Notez cependant que toutes les attaques ne sont pas blocables (boule de neige du Lagombi ou jet d'eau du Plesioth) et que bloquer requiert de la stamina (attention donc à la descente de cette dernière).
Le blocage de la SnS, s'il fait partie des plus faibles blocages, vous permet cependant de consommer des objets. Garder R enfoncé tout en sélectionnant un objet vous fera utiliser l'objet sans ranger l'arme (mais en interrompant la garde quand même).
Derrière le bouclier, vous pouvez toujours attaquer! A permet de mettre un coup rapide en restant en garde et X permet de rompre la garde et de débuter un combo!
Les points forts de la SnS:
-Rapide
-Très utile pour les attaques à éléments ou à statut
-Une garde
-Consommer les objets sans ranger l'arme
Les points faibles:
-Pas très puissante directement
-Le grand nombre de coup fait diminuer l'aiguisage plus vite que pour d'autres armes.
L'affinité
Dans cette démo, cette SnS, en plus d'avoir l'élément glace, a une affinité positive. Affiniquoi? L'affinité est un facteur à prendre en compte dans le choix d'une arme, il indique le pourcentage de chances pour infliger des dégâts augmentés! Quand vous voyez un petit halo rouge pendant une frappe, cette frappe a été renforcée! Mais méfiance, l'affinité peut aussi avoir un pourcentage négatif auquel cas les dégâts peuvent être diminués!
2) Les épées doubles (DS pour Dual Sword)
Une arme axée purement offensive! Pas de garde mais des techniques d'augmentation de dégâts, du bourrinage et de bonnes facultés d'esquive. Les DS possèdent une jauge sous les indicateurs de vie en rapport avec le mode dit démoniaque que j'expliquerai plus bas.
Les attaques normales
Comme pour toutes les armes, X permet de dégainer, ici en faisant un mouvement offensif en avant similaire à celui de la SnS.
En utilisant X, vous ferez un combo rapide en avançant.
Avec A, vous ferez une joli ronde frappant légèrement plus haut et utile contre les petits monstres en groupe.
X+A et on retrouve le concept de la SnS: mouvement de dégainage.
Le mode démoniaque
En appuyant sur R, vous passez en mode démoniaque... Et votre stamina chute! Mais ne vous inquiétez pas, vos dégâts sont augmentés, les combos deviennent plus longs mais surtout vos roulades deviennent des glissages rapides nettement plus performantes et permettant des contre-attaques vives.
Les coups restent pour la plupart les mêmes (X=le même combo en rallongé, A= double ronde) sauf pour X+A où vous bourrinerez votre adversaire de frappe très vives.
Vous pouvez faire un combo long avec X puis A (avec une seule ronde cependant) puis X+A.
Le mode démoniaque fait aussi moins souvent rebondir vos armes!
Mais il y a une nouveauté de la troisième génération qui va plaire à certains, une jauge sous les indicateurs qui se remplit quand vous frappez en mode démoniaque. Une fois remplie, vous êtes en état semi-démoniaque quand vous quittez le mode démoniaque (réappuyez sur R tout bêtement).
Le mode semi-démoniaque
Votre stamina ne descend plus mais les coups sont encore changés! X, ça varie pas trop, Y cependant place deux coups rapides avant de faire une double ronde et X+A redescend au stade d'attaque classique (ruée en avant). Mais après une attaque en ronde, X+A déclenche la même attaque qu'en mode démoniaque (frappes très rapides).
De plus, vos roulades restent des glissades!
Attention, la jauge va cependant décroître, n'hésitez pas à repasser périodiquement en mode démoniaque pour la maintenir à un niveau valable.
Les points forts:
-Très rapide, ce qui compense une puissance légèrement plus faible
-Très fortes pour les attaques à statut
-Certaines DS possèdent deux éléments (ou un élément et un statut)! Elles sont peu nombreuses mais elles sont en général plutôt appréciées ^^
Les points faibles:
-La baisse de stamina (sortez vos jus d'énergie!)
-L'aiguisage qui se barre très vite à cause des coups supra nombreux...
-Une tendance à rebondir plus fréquemment en mode normal
Les attaques à statut: la paralysie et le sommeil
Les DS de cette démo possèdent l'attribut paralysie. Vous l'aurez sûrement remarqué, cet attribut permet de paralyser le monstre en plein combat (quelle révélation!). Les avantages: un monstre paralysé... Ne fait plus rien (et ça, c'est génial puisque ça vous permet avec ces DS de bourriner le monstre immobilisé pour remplir la jauge). Mais il reçoit en prime plus de dégâts! (ou comment bourriner comme un gros porc).
La paralysie est sympathique déjà mais on va en profiter pour parler du sommeil qui est similaire à mes yeux! Aucune arme ici ne le propose en attribut principal (secondaire pour l'arc ou les fusa) donc on va en parler ici!
Le sommeil endort le monstre (encore une révélation incroyable, je suis vraiment génial!). Celui ci se réveillera au premier coup mais ce coup sera multiplié par 4! (un multiplicateur bien plus élevé que pour la paralysie). Donc une fois endormi, pas toucher, on va parler du sleep bombing, une stratégie classique de MH. Le monstre dort? Dans ce cas il faut le réveiller avec un coup très puissant et il y a plus puissant que vos armes, les bombes! L'astuce consiste, une fois le monstre endormi, à placer toutes vos grandes bombes baril près d'un point sensible du monstre ou d'une partie à casser puis à les activer en s'efforcant de ne pas frapper le monstre pour que les explosions lui infligent la masse de dégâts (et vous venez de découvrir comment rentabiliser vos bombes). Plusieurs techniques au choix, ma préférée restant un coup de pied dans une bombe pour être vraiment sûr à 100% de ne pas toucher le monstre.
Et voilà pour ce point sur les DS et les attributs paralysie et sommeil. Notez également que les monstres peuvent vous paralyser et vous endormir (et souvent à coup sûr avec certaines attaques!). Mais ces monstres là ne sont pas dans la démo, à part certains petits monstres capables de faire ça. Pour un test, allez en zone 7 de la toundra et laisser un des petits raptors bleus (les Baggis) vous cracher une boule de gaz sopo. Vous allez somnoler puis tomber dans les bras de Morphée! ^^"
3) L'épée lourde ou grande épée (GS pour Great Sword)
Très brutale et violente, cette arme permet de faire des attaques chargées dévastatrices! Je ne suis pas un grand fan de cette arme mais je vais essayer de faire une analyse la plus objective possible!
Les attaques
Avec X, vous dégainez et faites une frappe descendante. Mais c'est une frappe chargeable donc gardez X enfoncé au dégainage et vous commencerez à charger votre attaque. Il y a 3 niveaux de charge et vous aurez deviné que le dernier fait très mal ^^. X offre aussi tous les combos de la GS. Après une frappe chargée, X avec la direction avant permet de faire une frappe d'impact avec le plat de la lame puis une nouvelle pression sur X avec la direction avant permet de charger une frappe surpuissante (ça fait toujours plaisir d'enchaîner frappe chargée à max, frappe de plat puis frappe surpuissante chargée à max ^^).
A permet de faire un coup circulaire utile contre les petits monstres.
X+A permet de faire une frappe en arrière pour reculer pendant l'assaut ou atteindre un ennemi dans votre dos.
R permet de passer en garde. La garde de la GS est plus efficace que celle de la SnS en général mais elle use le tranchant de l'arme puisque vous parez avec la lame.
Avec R, A devient useless mais X permet de mettre un coup de pied au monstre tout de suite enchaîné avec la frappe avec le plat et la frappe surpuissante en suite.
Je remarque que j'ai oublié de parler des techniques de dégainage. En effet, en plus de l'attaque classique, maintenir R au moment du dégainage d'une arme permet un mouvement différent. Pour la GS, il s'agit d'une garde instantanée, idem pour la SnS. Pour la DS, vous passez en mode démoniaque au dégainage.
Les points forts:
-Puissante
-Les frappes chargées
-Une garde meilleure que la SnS
Les points faibles:
-Rythme lent
Point bonus: Les talents d'armure
Un des points intéressants de MH, ce sont les talents d'armure qui permettent de bénéficier d'effets bonus grâce à votre équipement. Dans cette démo, il nous est impossible de vérifier l'équipement et donc les talents mais il y en a actif, certains de façon forcée à cause justement de la démo, d'autres grâce à l'armure (et là c'est l'oeil du connaisseur qui doit trouver le truc ^^). Pour donner des exemples, les talents forcés repérés facilement sont "Santé +50" (qui augmente la santé de 50 points) et "Résistance froid haute" (les zones ont des climats et la toundra fait chuter votre stamina beaucoup plus vite si vous ne consommez pas un objet appelé breuvage chaud, objet absent de la démo et pourtant votre stamina reste à un niveau valable). Le talent que j'ai repéré avec cette armure pour la GS, c'est "Concentration" qui augmente la vitesse de charge des attaques ou le taux de remplissage des jauges (comme pour les DS mais là le talent est absent). Il est possible que je me trompe mais il me semble que la vitesse de charge de cette GS est légèrement plus rapide que la moyenne.
4) L'épée longue ou katana (LS pour Long Sword)
Une des armes les plus maniables, avec la SnS, elle est selon moi la meilleure arme pour débuter à MH et prospérer à haut niveau. Rapide, puissante, dotée d'une bonne allonge et de facultés d'esquives très utiles, c'est vraiment la meilleure arme selon moi!
Les attaques
X permet de dégainer avec un coup écrasant. Appuyez encore sur X pour en mettre un deuxième ou sur A pour enchaîner avec une attaque d'estoc puis un coup montant. Puis continuez X, A, A, X, A, A... Oui c'est un combo infini ^^
Appuyer sur A tout seul permet de démarrer le combo avec une frappe d'estoc pratique quand le monstre est un peu trop loin.
X+A vous offre le meilleur atout de la LS selon moi, la frappe de retraite. Une frappe avec une bonne portée frontale doublée d'un mouvement de recul en arrière et si vous avez placé quelques coups avant, vous pouvez orienter avec gauche ou droite la frappe de retraite pour esquiver encore mieux bon nombre d'attaque ^^
R permet d'user de la Fouguelame. Oui car vous avez observé une jauge similaire à celle des DS en haut à gauche pas vrai? Cette jauge se remplit quand vous frappez le monstre et R permet de la vider! A quoi bon? Frapper plus fort, avec des angles d'attaque très performants (une fois R, frappe latérale, deuxième fois, frappe latérale de l'autre côté, troisième fois, double frappe latérale puis coup écrasant et quatrième, grand coup en avant!) Le grand coup en avant vous fait ranger l'épée d'office mais permet d'acquérir un bonus d'attaque à trois niveaux (blanc, jaune, rouge). Un niveau est acquis à chaque coup en avant qui touche un monstre. Notez qu'il est possible d'intercaler des frappes avec A pendant le combo pour limiter la descente de la jauge! Essayez donc R, A, R, A, R, R (prenez garde par contre, c'est un combo long en durée donc mieux vaut que le monstre soit immobilisé ^^")
La technique de dégainage (R au moment du dégainage) permet de mettre la première frappe de Fouguelame avec en plus un dégainage complètement classe.
N'oubliez pas que le combo complet de Fouguelame n'est pas obligatoire (vous pouvez placer une frappe de Fouguelame, une frappe de retraite si vous voyez arriver une attaque et replacer de nouveau un ou plusieurs coups en Fouguelame).
Les points forts:
-Rapide
-Puissant
-La frappe de retraite qui permet des esquives faciles
-La Fouguelame
Les points faibles:
-Pas de garde
Le point bonus: les résistances et faiblesses élémentaires
Les armures donnent des résistances et des faiblesses à certains éléments. Ces faiblesses sont liées à celles du monstre à partir duquel vous fabriquez votre armure. Une astuce donc pour choisir votre arme consiste, en version complète, à vérifier les résistances et faiblesses élémentaires de l'armure correspondante. Foudre -2? Eh bien une arme foudre est à privilégier et fera plus de dégâts. Feu +3? A proscrire donc les armes feu! Et pourquoi je vous parle de ça avec la LS? Parce que les hunters expérimentés savent ce que vous ne pouvez pas savoir à l'heure actuelle, à savoir que le Plesioth et le Lagombi sont tout deux sensibles au feu! (et à la foudre aussi pour le Plesioth) Ce qui me pousse à dire à ceux qui n'ont pas encore battu un de ces deux bestiaux de prendre la LS puisqu'elle est clairement avantagée pour les débutants par rapport aux autres armes! ^^
5) Le marteau (Hammer, pas de diminutif à ma connaissance)
BULIA! *Bob Lennon fan spotted* Tu veux de la virilité, tu veux taper fort? Alors choppe ton marteau. Puissant, de vitesse moyenne mais très mobile, le marteau est l'arme des bourrins qui veulent aplatir de la caboche puisqu'il est, avec le cor de chasse, une arme qui ne porte que des frappes d'impact (où qu'elle est la têtête? ^^)
Les attaques
X permet de dégainer en frappant vers le haut. X ensuite permet de faire un combo bien bourrin avec deux frappes descendantes puis une bonne grosse vers le haut!
A permet de frapper sur le côté et peut se connecter avec le combo de X mais sinon il s'agit d'un coup unique.
Pas de coup avec A+X, sorry!
R enfoncé et vous consommez votre stamina mais chargez un coup très puissant! Vous pouvez aussi vous déplacer pendant le chargement, profitez-en. Le coup a trois niveaux de charge.
Le niveau 1, c'est un coup latéral. Appuyez sur X dans la foulée et le coup dans le sens inverse arrive puis le combo de X si vous bourrinnez. Notez que vous pouvez vite reprendre le coup chargé niveau 1 et enchaîner ainsi un monstre immobilisé pour tenter de l'assommer si c'est pas encore fait ^^.
Le niveau 2 consiste en un rush rapide en avant avec un coup ascendant rapide. Un combo à faire est coup chargé niveau 2, A, X et X!
Le niveau 3 change avec votre déplacement et n'offre plus de combo. Si vous vous déplacez avec le niveau 3 chargé et que vous lâchez, votre personnage va tourbillonner et multiplier les frappes faibles sur le monstre (pratique au crâne). Un coup sur X pendant le tourbillon et bam, coup ascendant rapide! Si vous attendez la fin du tourbillon, le marteau tombe en arrière et le personnage est très légèrement immobilisé un instant. Et si vous ne bougez pas, votre personnage va mettre un coup circulaire frontal puis un coup écrasant surpuissant. Ce coup ne peut pas rebondir contrairement aux autres et est une des forces principales du marteau. Faites tout de même attention à votre stamina!
La technique de dégainage permet de prendre le marteau et préparer tout de suite une attaque chargée.
Points forts:
-Des combos super simples
-Que des frappes d'impact, les monstres sont donc facilement assommés
-Les frappes chargées dont la lvl 3 qui rebondit pas
Points faibles:
-Pas de garde
-Certains joueurs débutants peuvent se laisser prendre au jeu des combos simples et encaisser des coups bêtement car pris dans les combos ^^" (c'est du vécu)
Pas de point bonus particulier ici à noter, j'ai déjà parlé des frappes d'impact chez la SnS et surtout vous aurez au moins trois points bonus avec le cor de chasse à venir sur le poison, les partitions du cor de chasse de la démo, les Giggi (un monstre un peu particulier que vous pouvez rencontrer et qui inflige une altération spéciale)
6) Le Cor de chasse ou Corne de chasse (HH pour Hunting Horn)
Souvent dénigré par le passé, le Cor de Chasse est une de mes armes favorites. D'un côté, elle n'a que des frappes d'impact et de l'autre, elle offre des bonus confortables en fonction du modèle (qui lui donne un intérêt supplémentaire de soutien en multi), celui de la démo étant très sympa franchement!
Les attaques
X permet de mettre un coup descendant en avant puis un coup latéral montant, le tout dans un combo infini.
A permet de mettre un coup latéral montant aussi, suivi si vous continuez le combo, d'un coup de manche en avant à portée courte.
X+A permet de mettre un coup en arrière ou un coup semblable au coup chargé niveau 3 du marteau.
Les notes
Chaque coup placé joue une note qui reste en mémoire sur une partition de 4 en haut à gauche. X permet de jouer la note blanche, A la note verte et X+A la note bleu sombre. Quel intérêt? Les notes sont parfois encadrées dans la partition si elles forment un combo. Appuyer sur R permet de jouer les notes en mémoire, si il y a un combo, ce dernier sera joué et vous offrira des bonus. Réappuyez sur R quand les notes ont été jouées renforce l'effet du combo (en plaçant deux coups d'ailleurs).
Les autres HH ont des notes différentes et donc des bonus différents. Amusez vous à chercher les combos de ce cor ou sinon allez lire le point bonus suivant où je résume je pense toutes les partitions et leurs effets!
Points forts:
-Dégâts d'impact!
-Plus rapide que le marteau en rythme
-Les bonus qui peuvent vous servir en solo ou en multi (encore plus en multi mais un bonus de défense fait toujours plaisir ^^)
Points faibles:
-Exposition risquée quand on joue les notes
-Pas de garde
Point bonus 1: Les attaques à statut: le poison
Frapper un monstre avec une arme d'attribut poison peut empoisonner le monstre, lui faisant perdre de la vie en continu pendant un certain temps, relativement utile! Le poison de plus épuise le monstre plus vite (je ferai un point bonus sur l'épuisement quand on parlera des fusarbalètes).
Point bonus 2: Les partitions du cor de chasse de la démo
Blanc+blanc:
-Augmentation de la vitesse de déplacement (très utile)
-Les attaques ne rebondissent plus (inutile face au Lagombi, un peu utile face au Plesioth mais un must have face à d'autres monstres de la version complète)
Blanc+vert+blanc:
-Soin léger (restaure la zone rouge de la barre de santé)
-Soin léger renforcé (soigne un peu de vie)
Blanc+bleu+bleu:
-Boost de défense (sympa)
-Boost de défense renforcé (encore plus sympa =P)
Blanc+vert+bleu:
-Stamina ne décroit plus (supra utile, en particulier en multi avec des alliés utilisant des armes usant de leur stamina comme les DS)
-La même pendant plus longtemps (idem qu'avant en mieux)
Bleu+Bleu+Vert:
-Les vents levés par les ailes de certains monstres n'affectent plus le joueur (utile en théorie contre le coup de queue retourné du Plesioth qui dans une certaine zone vous empêche de bouger pendant 2-3 secondes)
-Les vents levés par les ailes de tous les monstres n'ont plus d'effet (idem qu'avant en mieux)
Vert+Bleu+Blanc+Bleu:
-Soin léger renforcé et antidote (soigne un peu de vie et enlève le statut empoisonnement)
-Soin léger re renforcé et antidote (la même en plus fort)
Point bonus 3: Les Giggi
J'ai pensé à ce point bonus en voulant trouver une utilité au dernier combo avec antidote et j'ai repensé à ces monstres un peu étranges qui méritent qu'on s'attarde un peu sur eux à cause de leurs particularités.
Sangsues géantes peu ragoutantes rencontrables en zone 5 de la Toundra, les Giggis sortent d'oeufs pondus par un Gigginox (grosse bêbête que vous affronterez en version complète). Cet oeuf semblable à un tas de gélatine peut se briser sous vos attaques et logiquement les Giggis peuvent être tués et dépecés.
Ce qui fait la particularité des Giggis, c'est leur faculté à vous sucer le sang, vous infligeant une altération d'état qui draine votre vie (z'avez qu'à à essayer). Mais le Giggi ne fait pas que vous sucer le sang, il grossit pendant le processus et à taille maximale, il vous lâchera comme un grand. Vous pouvez décrocher les Giggis en roulant et faites y attention quand vous affrontez un Lagombi, le drainage de vie pouvant être handicapant. Et à part être plus gros, ils font quoi ces Giggis repus? Ils vous crachent des bulles de poison pouvant... Bah vous empoisonner. Et que vous pouvez guérir en utilisant la dernière partition! Et je réalise donc que pour voir l'utilité d'une partition de cor, je vous demande de vous livrer à une séance de masochisme glauque! Ce qui est tout à fait stupide mais bon on a rien sans rien XD
7) La lance (pas de surnom)
Une arme dotée d'un bouclier géant. Ce dernier entrave vos mouvements mais permet de parer quasiment toutes les attaques! Le secret de la lance reste l'anticipation et il vous faudra vous préparer à bloquer et contre-attaquer.
Les attaques
X permet de dégainer en mettant un coup bas. Appuyez sur X en général pour mettre un coup bas.
A permet de mettre un coup haut.
C'est tout? Non car vous pouvez enchaîner ces coups 3 fois d'affilée ou les alterner (X, A, X). Le combo infini est un enchaînement de trois coups et une esquive, puis de nouveau un enchainement, etc...
D'ailleurs vos esquives sont remplacées par des petits bonds en arrière ou de côté, vous obligeant à faire plus souvent usage de la garde.
X+A permet de mettre un coup frontal sur une large zone en avant mais il ne permet pas de combo (tout au plus pour finir un combo).
R permet de passer en garde (la meilleure du jeu!) et les coups de la lance changent complètement!
R+X permet de mettre un coup bas mais si vous ajoutez la direction avant, votre personnage chargera en avant pour mettre un coup de bouclier (dégâts d'impact donc possibilité d'assommer!).
R+A permet de préparer un contre. Ce coup un peu particulier a un petit temps de charge et de décharge. Si un monstre attaque pendant le temps de charge, votre personnage bloquera et contre attaquera aussitôt! Cette contre-garde par contre varie en fonction de l'attaque bloquée (si elle est blocable) et il vous faudra donc vous entraîner un peu avec! Dans cette attaque et la précédente, vous êtes exposé le temps du coup porté au monstre donc attention.
Vous pouvez aussi faire des combos avec R+A et R+X!
R+X+A permet de faire une charge en avant. Cet assaut vous laisse totalement exposé et consomme votre stamina mais permet de foncer droit sur le monstre en lui portant une série de coups redoutables! Notez que cette attaque a un niveau de charge qui la rend plus fort (chargez à distance pour voir l'activation du bonus).
La technique de dégainage permet de passer directement en garde quand vous sortez l'arme, idéal quand vous n'avez plus le temps d'esquiver!
Points forts:
-La meilleure garde du jeu!
-Des combos rapides et précis, le contre
-Le coup montant facilite l'accès à certaines parties hautes du monstre!
Points faibles:
-Demande un peu plus d'anticipation (un minimum d'expérience est recommandé pour la manier)
-Les esquives sont fortement diminuées...
-Attention à votre stamina constamment!
8)La lanceflingue (gunlance)
Une arme très polyvalente et basée sur des combos à durée variable. Sa faible mobilité peut perturber certains mais cela est compensé par ses tirs puissants et le redoutable feu wyvern. Je vais détailler les attaques en séparant les coups, les tirs et les combos coups-tirs. Les esquives sont aussi des bonds comme pour la lance mais la garde compense!
Les coups
X permet de faire une charge en avant au dégainage. Avec la direction avant, vous referez une charge, sans la direction vous mettrez le coup bas de la lance. Notez cependant que le combo se termine par un grand coup écrasant dont nous verrons la puissance après.
Avec R, passage en garde et X permet de mettre le coup bas.
La technique de dégainage permet un passage en garde direct!
Les tirs
La puissance de la lanceflingue vient de ses munitions redoutables qui infligent des dégâts considérables... Notez qu'en version complète, les lanceflingues existent en trois types, à savoir 5 munitions à courte portée et puissance faible, 3 munitions à portée moyenne et puissance moyenne et 2 munitions à longue portée et forte puissance!
Attention cependant, chaque tir use le tranchant de votre arme plus vite qu'un coup normal! Le feu wyvern cité plus bas use très fortement le tranchant, attention donc!
A permet de tirer une munition. Réappuyez sur O pour recharger tout de suite. Une pression encore et vous tirez, puis vous rechargerez, etc...
R+A permet de recharger toutes vos munitions d'un coup.
Notez qu'en fonction du modèle de lanceflingue vous aurez
R+A+X permet de relâcher le feu wyvern. Cette attaque, qui requiert un temps de recharge (observez le skin de l'arme avant un tir puis après, quand le skin est revenu à l'état avant feu de wyvern vous pouvez le réutiliser), est une des plus puissantes de MH. Il est recommandé de l'utiliser quand le monstre est à l'arrêt (quand il dort, c'est juste du pur plaisir avec quelques bombes en plus). Apprenez à vous en servir au meilleur moment car cette attaque est dévastatrice!
Les combos
La lanceflingue peut alterner entre frappe et tir très vite. Appuyez sur A après avoir déclenché une charge en avant pour tirer avant de frapper. Puis on repart sur l'usage de A classique (recharge, tir, recharge). Si vous tirez après avoir porté le coup vers le haut, vous ferez un tir plus haut!
Appuyez sur X après une recharge de la lanceflingue pour réaliser directement le coup écrasant. A quoi sert-il? Appuyez sur A et vous tirerez toutes vos munitions en un coup (un coup super agréable mais qui vous oblige à recharger). Le combo simple à retenir sinon, c'est coup écrasant (même après une série de coup avec X) suivi tout de suite de A pour envoyer la sauce!
En garde, appuyez sur X pour mettre un coup puis appuyez tout de suite sur A pour faire un tir chargé vers le haut, légèrement plus puissant qu'un tir classique. De façon générale, après un coup ou un tir, R+A permet de faire un tir chargé dans la direction du coup. Vous pouvez enchaîner les tirs chargés tant que vous avez des munitions après quoi vous ferez recharge, tir chargé, recharge, tir chargé, etc...
Points forts:
-Je viens de le dire: énormément de combos donc très polyvalente
-De puissants tirs pour faire plus de dégâts
-Une bonne garde comme la lance
-Le feu wyvern dévastateur
Points faibles:
-peu mobile
-le tranchant s'use super vite à cause des tirs, gardez les aiguisoirs prêts à l'emploi!
-attention à votre stamina quand vous bloquez!
9) La morpho-hache (morpho en abrégé, Switch Axe en anglais)
Une arme rapide, forte et efficace. Possédant deux modes redoutables, la morpho-hache est une arme qui offre quelques combos efficaces malgré une absence de garde. Notez qu'après une frappe, votre esquive devient un pas de côté plutôt utile face à certains monstres.
Mode 1:
Il s'agit du mode de dégainage. Ce mode permet des frappes plutôt rapides et mobiles avec une bonne portée.
Avec X vous portez un coup latéral droit au dégainage. Le coup suivant est alors un coup en avant avec une petite charge puis un coup vers le bas, puis de nouveau le coup latéral, etc... Voilà donc pour le combo infini du mode 1.
Après le dégainage, X permet de mettre le coup écrasant, X+avant le coup en avant et A le coup latéral.
X+A permet un combo rapide et très violent mais qui pompe rapidement votre stamina. Appuyez sur X+A après un coup latéral pour faire un mouvement ascendant avec la morpho. Puis bourrinez A pour enchaîner les frappes gauche-droite. Chaque frappe fait diminuer votre stamina donc attention!
Mode 2:
Appuyez sur R permet de passer dans le deuxième mode de la morpho. L'arme devient plus lente, perd un peu en portée mais est aussi plus forte. De plus, en fonction du modèle de morpho dans la version complète, le mode 2 peut permettre d'acquérir un élément, d'augmenter encore plus l'attaque (comme la morpho de la démo) ou d'infliger des attaques à statut poison, paralysie, sommeil ou même épuisement (j'évoquerai ce statut dans un point bonus de l'arc).
Notez que le mode 2 est réglé par une jauge en haut à gauche. Chaque frappe vide la jauge. Celle-ci remonte avec le temps en mode 1 et si vous n'avez pas la patience, une pression sur R en mode 1 permet de recharger la jauge de 50% d'un coup quand vous ne pouvez pas utiliser le mode 2.
La technique de dégainage permet de passer directement en mode 2 en mettant un coup vers le bas.
X permet de faire un coup vers le bas puis vers le haut puis vers le bas puis... Oui bon on a compris ok! Notez qu'après une roulade, appuyer sur X permet de mettre un coup vers le haut rapide.
A permet de mettre un coup latéral puis un coup vers le bas.
X+A est un des coups les plus kiffants de la morpho: la décharge élémentale. Une décharge permet de mettre une attaque d'estoc qui va infliger masse de dégâts de l'élément lié à la morpho (ou masse de dégâts tout court dans la démo). Bourrinez X pour effectuer la décharge en entier (avec une explosion très puissante à la fin). Vous pouvez aussi interrompre la décharge en arrêtant de bourriner X si le monstre se déplace par exemple.
Transitions dynamiques mode 1 - mode 2
Après le coup en avant en mode 1, appuyez sur R pour passer tout de suite en mode 2 avec une frappe vers le bas.
Après le coup latéral en mode 2, une pression sur R permet de passer en mode 1 avec un coup latéral.
Points forts:
-Deux modes qui changent totalement le gameplay et chaque mode compense les faiblesses de l'autre
-Une décharge élémentaire très puissante
-Le combo gauche droite du mode 1 est terrible sur un monstre immobilisé en ayant consommé un objet anti-baisse de vigueur.
Points faibles:
-Pas de garde
Voilà voilà, on a fait le tour des armes de CàC (les armes dites d'épéiste et dotées d'un Tranchant), on va pouvoir aborder les armes à distance (que j'aime moins à part l'arc mais bon, ça c'est un avis personnel!)
10) La fusarbalète légère (LB pour Light Bowgun ou fusa)
Nous entrons dans la catégorie des armes d'artilleur et donc je vais faire une petite halte avec un point bonus pour évoquer les spécificités des fusarbalètes en version complète. Notez aussi par rapport aux armes d'artilleur en général: la distance influence les dégâts, plus vous tirez loin et moins vous infligez de dégâts. Les armures artilleur ont de plus en général deux fois moins de valeur de défense que les armures épéistes mais leurs attributs élémentaires sont renforcés! (meilleure résistance aux attaques type jet d'eau du Plesioth)
Point bonus: Fusarbalète et munition
Les fusarbalètes légères ou lourdes utilisent des munitions. Chaque modèle de fusarbalète peut utiliser des munitions différentes et possède des chargeurs différents en fonction des munitions.
Dans cette démo, les fusarbalètes peuvent utiliser par exemple des munitions enflammées mais certaines fusarbalètes en version complète en seront incapables! Par contre elles pourront utiliser d'autres munitions (non présentées dans la démo et ayant la flemme de décrire toutes les munitions existantes, je vous laisse la surprise).
Et pour illustrer la question des chargeurs, faites un test: prenez la fusarbalète légère et les munitions enflammées de la boîte à objets de la quête du Lagombi, vous aurez 4 munitions par recharge. Avec la fusarbalète lourde, vous n'en avez que 3.
Voilà pour ce qui est des fusarbalètes en général, repartons sur les spécifités.
Les attaques de la fusarbalète légère
Les munitions ont des effets variés. Certaines sont des effets de soutien (tirez des munitions Guér. sur Chacha ou Kayamba pour voir), d'autres d'attaques (en fait tout le reste des munitions). Lisez le descriptif des munitions dans la bourse à objets pour en savoir plus.
X permet de recharger.
A permet de tirer.
En maintenant R enfoncé, vous passez en visée dynamique: vous pouvez vous déplacer et un curseur apparaît dans la direction de vos tirs pour vous aider à tirer. Avec une pression simple sur R, vous passez en visée statique: l'écran est entièrement modifié, vous êtes immobilisé mais votre visée est plus performante (capacité à viser vers le haut utile face à certains monstres volants).
La fusarbalète légère se démarque de la fusarbalète lourde par une meilleure mobilité, une plus grande vitesse de dégainage mais surtout le tir rapide. En fonction du modèle de fusarbalète légère, certaines munitions ont la faculté tir rapide qui permet, quand vous tirez une munition affectée par tir rapide, de tirer plusieurs munitions supplémentaires gratuites! Dans la démo, les munitions Para lvl 1 ont le tir rapide +1: tirer une munition Para lvl 1 permet d'en tirer deux pour le prix d'une. Idem pour les munitions Perçantes lvl 1 où vous avez tir rapide +2! Tout dépend ensuite de la fusarbalète légère choisie!
Notez sinon que le coup de pied en haut à droite de l'écran tactile devient un coup de crosse (aucun intérêt notoire)
Points forts:
-Rapide et maniable
-Bonne portée
-Les munitions à statut ou à élément
-Tir rapide
Points faibles:
-Moins de puissance qu'une fusarbalète lourde
-Pas de garde
11) La fusarbalète lourde (HB pour Heavy Bowgun ou fusa)
Plus lente mais plus forte que la fusarbalète légère, chacun ses goûts!
Les attaques
Ce sont les mêmes contrôles que la fusarbalète légère, le tir rapide en moins. A la place, on a un tir accroupi encore une fois pour certaines munitions.
Appuyer sur X+A avec les bonnes munitions équipées fait passer en tir accroupi. Le tir accroupi immobilise le hunter. Quel est l'intérêt? La recharge est moins fréquente! Quand vous avez deux munitions par recharge avec les munitions poison niveau 2, vous pouvez en utiliser jusqu'à 4 sans recharger en tir accroupi! De plus, le recul est neutralisé! Recul? Tirez une munition poison niveau 2 debout et vous comprendrez ^^ Les munitions normales niveau 3 n'ont peut être pas de recul à neutraliser avec le tir accroupi mais vous pouvez en tirer jusqu'à 30 sans recharger! Attention toutefois, l'immobilisation, c'est dangereux! ;)
Points forts:
-Plus puissante
-Tir accroupi pour neutraliser le recul de certaines munitions et tirer longtemps sans recharger
-Bonne portée
-Munitions à statut ou à élément
-Possède une garde mais plutôt aléatoire
Points faibles:
-Lente à dégainer et ralentit les mouvements
Notes sur l'amélioration des fusarbalètes en version complète
Les fusarbalètes se démarquent des autres armes par des bonus qui permettent de les personnaliser. Certains bonus limitent le recul, d'autres la déviation des tirs ou augmentent la portée. Pour la fusarbalète lourde, comme cité dans les points forts, un bonus permet de bénéficier d'une garde qui se déclenche parfois au moment d'une attaque. Son côté aléatoire en fait la pire garde du jeu mais c'est toujours mieux que pas de garde du tout!
12) L'arc (Euh... Bow en anglais, pas spécialement de diminutif pro)
A mes yeux la meilleure arme de distance avec une bonne polyvalence. Sa recharge est dynamique à défaut de consommer de la stamina, ces enduits sont certes plus contraignants que les munitions des fusas qui offrent plus de liberté mais ils s'utilisent avec efficacité.
Les attaques
L'arc se tend. Appuyez sur X permet de tendre l'arc en consommant votre stamina et vous observerez que les flèches varient avec le niveau de tension (charge de l'arc). Le type de tir varie en fonction du type d'arc, de façon générale on a 3 types suivis d'un niveau indiquant le nombre de flèches tirées. Pour l'arc de la démo, les deux premiers niveaux de charge sont des flèches perçantes: elles frappent sur l'axe de tir (essayez de tirer une flèche perçante dans l'axe du corps du Plesioth et celle-ci va le frapper plusieurs fois pendant sa traversée. Le dernier niveau de charge de cet arc, ce sont des flèches rapides. Les flèches partent sur un axe vertical (utile pour frapper par exemple un Lagombi debout sur ses pattes). Le troisième type, ce sont les flèches à fragmentation qui frappent horizontalement. Il est recommandé de tirer des flèches au plus haut niveau de charge disponible pour infliger le plus de dégâts possibles. Certains arcs ont quatre niveaux de charge mais ils sont rares.
Appuyez sur A permet de mettre un coup avec une flèche. Vous avez un petit combo de deux coups au corps à corps avec ça.
Appuyez sur X+A pour mettre un enduit équipé sur votre arc. Les enduits permettent d'infliger des attaques à statut aux monstres ou de booster vos dégâts à distance et au corps à corps(notez que les enduits équipables varient en fonction du modèle d'arc). Le niveau de charge de votre arc peut aussi renforcer les altérations d'état, permettant d'affecter le monstre plus vite. Evitez d'utiliser des enduits stupidement: si le monstre est épuisé, tirer des enduits épuisants, c'est du gâchis. Pareil pour le poison, la paralysie et le sommeil (et le sommeil à plus forte raison, vu que vous venez alors de le réveiller au lieu d'utiliser vos bombes, crétin que vous êtes ;) ). Gardez les pour qu'une fois que l'altération est passée, vous puissiez essayer de la réinfliger au monstre une deuxième fois.
Les arcs disposent d'une visée dynamique en gardant R enfoncé mais pas de visée statique.
Les arcs ont une dernière petite spécificité, le tir en cloche. A partir du troisième niveau de charge, en visée dynamique, un halo apparaît sur le terrain à distance. Du bout du doigt appuyant X, appuyez sur A pour déclencher un tir en cloche. Il existe trois types de tir en cloche. Le tir de l'arc de cette démo frappe une zone étendue, utile contre de petits monstres. D'autres lâchent un paquet explosif qui frappe dans une zone moyenne au sol et d'autres vont faire un tir en cloche concentré qui frappera un point précis par au-dessus. Chacun ces goûts, je privilégie personnellement les tirs en cloche concentrés en version complète. Notez que les tirs en cloche qui touchent le crâne du monstre peuvent l'assommer (d'où l'intérêt renforcé des tirs en cloche concentrés dans ce cas).
Points forts:
-Bonne mobilité
-Des enduits pour plus de polyvalence
-Bonne portée
-Le tir en cloche pour assommer
Points faibles:
-Pas de garde
-Les tirs chargés consomment la stamina.
Point bonus: les états des monstres
Tous les monstres ont quatre états! Le plus fréquent est l'état classique. On s'en fout de celui là, vous le connaissez depuis longtemps puisque les monstres sont souvent dans cet état. Un changement d'état est souvent indiqué par une posture du monstre (rugissement de frustration du Lagombi avant le mode rage ou au contraire état de latence pour le mode épuisé)
Le mode rage est un état se déclenchant que le monstre a enduré beaucoup de dégâts. Il va s'exciter brutalement (repérez certains signes comme par exemple l'écume à la bouche d'un Plesioth) et va frapper deux fois plus fort et deux fois plus vite donc prudence pendant ce mode. Notez que certains monstres obtiennent de nouvelles attaques en mode rage et que la durée du mode rage et le nombre de coups nécessaires pour y passer varie d'un monstre à l'autre.
Le mode épuisé est un état favorisé par l'usage de l'élément poison ou d'enduits ou de munitions épuisantes dans le cadre des armes à distance (ces tirs épuisants envoyés au crâne du monstre peuvent l'assommer d'ailleurs) ou d'un certain élément de morpho-hache en mode 2 pour une version complète. Le monstre épuisé parfois s'arrête de bouger dans une position particulière. Il a une tendance à baver aussi. Le mode épuisé est à votre avantage: outre les temps d'arrêt qui vous permettent de bourriner comme un sauvage, le monstre peut tomber après certains mouvements (vous avez du l'observer dans la démo sinon regardez bien), le laissant exposé aux attaques! Ses coups sont aussi en général plus lents. Pour quitter le mode épuisé, un monstre peut attendre un certain temps ou aller se nourrir (cf Plesioth qui va aller attaquer en zone 10 un des herbivores marins et le bouffer sur place). Notez qu'un monstre épuisé est plus facilement assommé et reste deux fois plus longtemps piégé ou assommé!
Le mode mourant est le mode que vous autres néophytes ne devraient pas sous estimer. Souvent lié à une animation tel que le monstre qui boîte, le mode mourant est similaire au mode classique. La seule différence c'est que les mouvements en courses sur le terrain du monstre vont être remplacé par un boitage du monstre. C'est aussi l'indicateur que le monstre est presque mort (moins de 15% de vie restante) mais évitez de vous laisser en portée, beaucoup de néophytes sont morts bêtement en entrant dans des modes berserkers en voyant cette animation et en encaissant bêtement des attaques! (ne pas vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tué!)
III. Mécaniques supplémentaires de MH3U
1) La récolte
La récolte est un des éléments essentiels de MH. Elle prend des allures variées, que ce soit en dépeçant la grosse bête ou en ramassant des cailloux dans la nature. On peut ici la tester dans la démo en décidant de dire fuck la quête. Ignorez bêtement le monstre et allez dans les zones où il n’est pas pour récolter. Quitte à échouer au chrono, le but ici est de voir comment récolter !
Il y a des outils de récolte fournis dans la boîte bleue à la sortie du camp, prenez les pour ces quêtes test. On va commencer par la récolte simple : promenez-vous dans la première zone et repérez des éléments qui ressortent du décor. Dans la toundra par exemple, il y a un bel arbre mort avec une ruche brisée, essayez donc de récolter en appuyant sur A. Dans l’île, cherchez en première zone des champignons ou des plantes ! Et voilà, vous venez de faire vos premières récoltes ! Les objets trouvables à un point de récolte varient en fonction du skin de ce point. L’arbre avec la ruche donne souvent du miel. Les plantes donneront des herbes diverses (l’herbe tout court est un objet de soin, vous pouvez test ça si vous en trouvez) ou des graines ! Les champignons donnent... Des champignons, oui ok… A quoi ça sert ? Tantôt à améliorer vos armures, tantôt à combiner. Oui car Monster Hunter vous permet de combiner des objets en version complète. Je vous apprends d’ailleurs les deux combinaisons que vous utiliserez souvent pour ne pas dire tout le temps : Herbe+Champi bleu = Potion et Potion+Miel = Méga Potion. Ce sont deux combinaisons primordiales alors n’hésitez pas à chercher les herbes, les champi bleus et les miels pendant ces quêtes test !
On a parlé d’outils de récolte. Oui, allons-y, parlons-en ! La pioche permet d’obtenir des minerais. Allez en direction des grottes de la toundra ou dans des zones rocailleuses de l’île pour trouver des blocs de roche qui ressortent du décor (ils sont un peu mauves). Là équipez la pioche et miracle, vous pouvez récolter des minerais ! Ces minerais entrent souvent dans la conception de vos équipements alors n’hésitez pas à mémoriser où se trouve quoi pour qu’une fois la version complète en main, vous gagnez du temps dans vos recherches quand il faudra crafter !
Un autre outil de récolte est le filinsecte. Ce joli filet à papillon permet d’attraper des insectes toujours aussi utiles dans vos créations donc cherchez des lueurs en l’air sur une zone et utilisez le filinsecte pour récolter des insectes. Et notez où récolter quoi encore une fois ^^
Sans outils de récolte, il y a aussi des spots à os et aiguisoir. Cherchez les tas de pierre et vous pourrez récolter des aiguisoirs (aussi obtenables par minage) ou des pierres (à lancer pour activer des bombes ou frapper un monstre pour déconner). Cherchez les zones présentants des restes d’animaux en décomposition pour trouver des os.
Vous pouvez aussi trouver des nids. Très rares sur la map (il n’y en a souvent qu’un), ils vous permettent de récolter des œufs qui se transportent différemment des autres ressources en vous restant dans les bras ! La moindre attaque encaissée et l’œuf se casse, la moindre roulade, chute trop élevée ou choc brutal et c’est pareil. Pourquoi alors on s’embête à ce point ? Parce que les œufs ramenés au camp et livrés dans la boîte à objets rouge vous rapportent beaucoup d’argent et des points exploitables dans certaines spécificités de la version complète. Donc faites-vous la main avec les œufs sur la démo ! On peut noter qu’aux points de minage vous pouvez obtenir de grosses pierres similaires à des œufs dans le principe !
Dans la boîte à objets bleues se trouve des appâts qui permettent de pêcher dans certains zones près de plans d’eau. Utilisez les vers pour vous initier aux rudiments de la pêche et si vous êtes plus sportif (et que le Plesioth n’est pas en zone 11), approchez-vous des poissons et requins dans l’eau. Attaquez les pour les affaiblir mais surtout ne les tuez pas sinon ils fuiront. Une fois affaibli, utilisez un harpon pour les tuer et pouvoir les dépecer !
2) La cuisine
Dans votre inventaire, il y a des steaks à point. Sachez qu’en version complète, vous devrez faire vos propres steaks ! Comment ? Prenez la broche BBQ dans la boîte bleue. Repérez un herbivore (Popo en zone 1 de la toundra, Aptonoth en première zone de l’île déserte) et tuez-le avec votre arme. Dépecez les cadavres pour obtenir de la viande crue. Je sais qu’il y en a déjà fournie dans la boîte bleue mais encore une fois, ce sera plus le cas en version complète donc préparez-vous maintenant. Dès que vous avez la viande, utilisez la broche BBQ et vous commencerez à la cuire. Maintenant tout est une question de timing et d’œil, écoutez la musique et quand elle s’arrête faites très attention à la couleur de votre viande. Si elle change pour devenir jaunâtre, appuyez sur une touche dont je ne me souviens plus (à vous de tester) pour l’enlever du feu et vous obtiendrez un steak à point en théorie qui restaure 50 de stamina. Si vous attendez trop, vous aurez une viande brûlée que je ne vous recommande pas de goûter au risque d’y laisser de la stamina à mes souvenirs. Trop tôt et vous aurez un steak saignant qui restaure 25 de stamina ou pire une viande crue donc vous n’aurez plus qu’à recommencer la cuisson !
Point bonus: les fléaux
Avec un nom pareil, on devine qu'on ne va pas parler d'un truc agréable pour nous... Outre le poison, le sommeil ou la paralysie, il existe des altérations d'états que les monstres peuvent nous infliger, les fléaux. Ces fléaux sont propres à chaque élément et infligent un malus qu'il est important de prendre en compte. Les fléaux possèdent en plus deux niveaux qui accentue leurs effets et ils sont infligés fréquemment par les attaques à distance des monstres (jet d'eau du Plesioth et lancer de bloc de glace du Lagombi par exemple). Tous les Fléaux se soignent en utilisant une graine-soin. Je vais donc décrire les différent Fléaux en commençant par ceux de la démo.
Fléau eau: ce fléau divise par deux voire quatre la récupération de stamina. Faites le test en encaissant le jet d'eau du Plesioth et vous remarquerez la différence souvent handicapante en plein usage d'un arc ou d'une paire de DS ^^"
Fléau glace: ce fléau multiplie la vitesse de consommation de la stamina. Un bloc de glace dans la tronche et vous comprendrez vite votre problème puisque les esquives sont devenir plus galères et idem pour l'usage d'armes à stamina.
Fléau feu: votre vie va chuter puisque vous cramez!!! Quelques roulades peuvent annuler le fléau feu et vous l'encaissez en prenant une boule de feu par exemple.
Fléau foudre: il augmente vos chances d'être assommé après une attaque, méfiance!
Fléau dragon: dans MH3U, il diminue la puissance élémentale de vos armes, cela peut se révéler plutôt handicapant face à certains monstres.
Fléau poisse: outre le changement d'effet du fléau dragon, MH3U inclut ce nouveau fléau infligé par un monstre spécifique, le Brachydios (le gros que vous voyez sur "merci d'avoir joué!"). Ses poings et sa corne déposent un slime qui finit par exploser au bout de quelques secondes. Le fléau poisse vous atteint quand vous recevez un coup direct avec un poing ou la corne de ce monstre et peut s'annuler en roulant plusieurs fois. Mais si vous attendez trop, il va vous exploser à la tronche!
Point bonus 2: Altérations d'état: embourbé ou enneigé
Certains monstres comme le Lagombi peuvent lancer des boules de neige ou de glace qui vont vous enneiger et vous empêcher d'attaquer. Vous pouvez toujours bouger et esquiver, utilisez un nettoyant pour annuler cet effet désagréable. Et sachez qu'un autre monstre de la version complète peut vous lancer des boules de boue qui vont vous infliger les mêmes effets, le nettoyant ici est encore votre ami!
Point bonus 3: Altération d'état: assommé (stun en anglais)
Le monstre peut parfois vous assommer après des attaques, vous laissant vulnérable. Pour annuler un état de stun, faites tourner très vite le stick en appuyant frénétiquement sur vos touches. Les étoiles vont disparaître une à une et quand il n'y en a plus, vous pouvez de nouveau bouger et attaquer.
Ultime ajout de dernière minute
Les nuances entre frappes tranchantes et frappes d'impact
Dans la présentation précédente des armes, on peut penser que les armes d'impact sont avantagées par rapport aux armes tranchantes puisqu'elles assomment, il n'en est rien en fin de compte! En version complète, certains monstres peuvent se faire trancher la queue, ce qu'une arme d'impact ne peut faire! Seule une arme tranchante est apte à couper des queues, ce qui permet de limiter la portée des coups de queue des monstres! La queue tranchée peut de plus être dépecée pour recevoir une ou deux récompenses de quête supplémentaires!
Obtenir des récompenses supplémentaires en version complète
Le but de Monster Hunter consiste à créer et améliorer vos armes et armures à partir des composants du monstre et plusieurs astuces permettent de recevoir plus de composants. En version complète, au lieu de tuer le monstre, on peut le capturer. Pour se faire, il faut prendre un piège (comme le piège à choc de la démo, il existe aussi une fosse piégée en version complète) et des bombes tranquillisantes (seulement en version complète). Puis une fois que le monstre boîte, on le met dans un piège et on lui lance environ deux bombes tranquillisantes, ce qui va l'endormir et valider la quête, un monstre capturé offrant souvent plus de ressources en fin de quête qu'un monstre tué et dépecé.
Mais alternativement à la capture, vous pouvez aussi essayer de casser des parties du monstre. Casser certaines parties peut augmenter vos chances d'obtenir des composants rares et permet aussi de s'entraîner (essayez sur la démo de casser les 4 nageoires du Plesioth ^^). Donc pratiquez le brisage de parties sur cette démo pour que si en version complète vous vouliez fabriquer l'armure Lagombi ou Plesioth, vous puissiez savoir quand frapper quoi!
Et la troisième alternative, présente dans cette démo (et vous pouvez même obtenir des composants du grand monstre dans la démo avec ^^), consiste à accomplir une sorte d'achievement caché du monstre. Ces achievements varient en fonction du monstre (piéger, assommer, casser une partie, casser un élément de décor, etc...) et il est bon de les connaître pour gagner un loot supplémentaire facilement (ou au moins des larmes qui rapportent de l'argent et des points pour un élément de la version complète). J'ai détaillé ceux du Lagombi et du Plesioth plus haut, pas la peine d'y revenir même si sous l'eau, j'ai réussi à obtenir un shiny du Plesioth au Cor de Chasse mais j'ignore pour quelle raison j'ai eu le shiney (pas le fait de l'avoir assommé, ça n'a rien changé, notez que la destruction d'éléments du décor par le monstre peut faire dropper un shiny mais là je peux vraiment pas dire pourquoi j'ai eu ce shiney, à vos tests personnels!). Et donc pour terminer, un shiny se présente donc sous la forme d'une petite lueur au sol près de l'endroit où l'achievement a été accompli. Il se récolte en appuyant sur A et vous offre donc un objet, souvent des larmes. Mais sur le Lagombi vous pouvez essayer d'avoir une Peau Lagombi. Et sur le Plesioth... Aucune idée, je n'ai eu que des Larmes mais disons que j'ai pas non plus cherché si il y avait autre chose à avoir en refaisant la quête ^^"
Et si malgré tout ceci vous n'arrivez pas à battre les monstres de la démo, voilà quelques informations utiles pour les vaincre plus facilement!
Lagombi
=> Ses grandes oreilles sont sensibles aux sons forts! C'est pour cela qu'il y a des bombes soniques dans la boîte à objets, servez vous en pour l'immobiliser quelques secondes. Notez qu'une bombe baril lui inflige aussi des souffrances auditives!
=> Ses oreilles se cassent. En effet, chaque monstre a des parties brisables. Chez le Lagombi il n'y a que les oreilles donc visez le crâne. De plus, briser ces oreilles fera laisser un shiny (petite lueur au sol qui correspond à un objet reçu en ayant accompli quelque chose de particulier sur un monstre, ici le cassage des oreilles du Lagombi laisse un shiny).
=> Le Lagombi est sensible au feu, la LS est donc avantagé. Vous pouvez aussi l'épuiser plus vite avec le statut poison du cor!
Plesioth
=>Il y a des passages secrets dans certaines zones de chasse et il y en a un dans l'île déserte! Au campement, courez vers le ponton et plongez à l'eau avant d'aller vers le passage sous marin et hop, instant teleport à la zone 9, de quoi gagner 30 secondes quand vous perdez au chrono!
=>Le Plesioth est un gourmet! Dans la boîte bleue se trouvent des grenouilles. Prenez les et tant que le Plesioth ne vous a pas repéré et qu'il est dans l'eau zone 10, allez vers la bordure terrestre droite où vous pourrez utiliser les grenouilles comme un appat de pêche. Surveillez le Plesioth qui va venir mordre à l'hameçon et sera alors envoyé à terre où il gigotera tant bien que mal pour se remettre debout, laissant aussi un shiny à terre!
=> Le Plesioth est aussi sensible au feu mais aussi à la foudre!
=>Ses nageoires gauche-droite sont brisables et le fait de les casser le fera tomber de flanc s'il est sous l'eau, idéal pour frapper! Vous pouvez aussi casser sa nageoire frontale et sa nageoire dorsale!
La demande d'épinglage a été faite ^^ J'ai rajouté les astuces pour battre les monstres pour que tout soit centralisé. *j'espère bien que ça sera épinglé, j'ai passé deux jours pour écrire tous ces trucs XD*
J'ai vu, j'ai suggéré ou le topic des quêtes ou le topic des teams (trop spécifique je trouve)
Euh ouais, le topic de team est plus important et encore plus sur le long terme. Je vois aucun intérêt à épingler ton topic surtout qu'il n'est destiné qu'à la démo. De plus un résumé global des armes est déjà dans le récap' de Toupie et moi.
Bah alors y'a le truc sur tout ce que contient MH3U... Il me paraissait utile, après je vous laisse à vos avis ^^" (perso les références même si j'apprécie, j'ai du mal à les voir comme très importantes pour un débutant ^^")