Pour avoir testé pendant environ une heure le jeu au total à la japan expo au total des 4 jours, je peux vous affirmer certaines choses, mais il y toujours des points assez sombre. Je commencerais par du vrac, puis je détaillerai au fur et à mesure.
Choix des personnages : Il y en avait 8 jouables.
Mario Luigi Peach Toad
Yoshi DK Bowser Koopa
Que ce soit pour les personnages ou les karts, il n’y avait pas de stats, donc je n’ai joué qu’avec l’EGG 1 et le Kart Standart, en modifiant à chaque fois les roues. Je ne peux donc pas savoir si un personnage apporte un bonus de vitesse ou quoi que ce soit.
Les items :
- Pas d'éclair, pas d'étoile, pas de bill
- pas de zap, pas de bleue, pas de pow.
Du moins, j'ai cherché à avoir ces items et je n'en ai pas eu un seul. Un de mes amis a réussi à avoir le bloups en 8ème place (je rappelle pour ceux qui ont loupé l’E3 que les courses se font à 8) et ce, dès le premier item. Pour ma part, j’ai eu plus de chance, ayant même réussi à avoir un champignon en 1.
Les rouges poursuivent les joueurs dans les airs et il n'y a pas de signal comme quoi elles s'approchent de nos fesses. Il faut donc continuellement regarder dans l'écran du bas pour voir les items adverses, et pour surveiller si quelque chose s’approche, MKDS like. Maintenant, lorsque l’on garde un item derrière soi, on le garde MEME en glissant sur une banane, verte ou quoi que ce soit.
Les vertes agissent comme dans tout mario kart, à l'exception que maintenant, lorsqu'elles sont utilisées en l'air avec le deltaplane, la verte utilisée se dirigera suivant l'inclinaison du kart. On peut donc faire piquer ses vertes ou les faire aller presque à l'horizontale.
Les items vont moins loin et moins haut que dans MKW, il est donc facile de sniper les CPU, à voir lorsque l'on tentera de sniper de vrais joueurs. Se prendre un item durant le deltaplane fait tomber directement le kart tout en bas, on perd donc beaucoup de temps (il m’est arrivé de passer de 1er à 7ème, heureusement le dernier était totalement à la ramasse).
Les pièces ne servent strictement à rien pour le moment, du moins c'était mon impression. Elles auront surement une utilité dans un magasin pour acheter de nouvelles pièces de véhicules, ou alors pour augmenter sa vitesse ou bien pour permettre d’avoir des items plus puissants (comme sur SNES/GBA). Je penche plutôt vers la première option puisque je ne perdais pas les pièces emmagasinées sur la course lorsque je me mangeais un item.
Les maps : elles se finissent en 2 tours (sans doute parce que c'étaient des démos afin de permettre à tous d’essayer le jeu), et elles étaient au total 3 maps. Elles étaient toutes nouvelles. Leurs noms sont malheureusement inconnus. Par contre, la video au-dessus de la ds permettait de découvrir d’autres maps : Maple Treeway, Luigi Mansion, Bateau Volant… Ainsi qu’une autre, dans le château de la princesse.
Voici le résumé des maps avec une image dessinée ressemblant environ à la carte (je ne le fais que pour la première. Si vous la voulez pour la deuxième et la troisième, je vous la ferai)
Première course : http://s3.noelshack.com/oom/old/up/map_1-d63a01bd57.png
Jaune = boost, bleu = rampe a delta.
Le circuit commence avec un virage en S pas bien difficile à négocier, dans la montagne. Trop serrer et vous tombez dans le vide. Après cette section, on arrive dans une grotte légèrement inclinée vers la droite avec des chauves-souris qui vous ralentissent comme dans MKW. Premier saut à deltaplane, suivit d'un deuxième, qui serpente entre un petit bois. On remonte le long d'une pente ou se trouve des boosts soit au milieu, soit sur la gauche et la droite. Des rochers tombent depuis le haut de la pente. Après, il y a un jump à deltaplane et l'on arrive à l'arrivée.
Note : Il est possible de couper le virage en S avec le deltaplane au deuxième tour, sans champignon.
Il est aussi possible de passer au-dessus du panneau d’arrivée, et il est aussi possible de se viander totalement dessus (ce que je vous déconseille de faire dans le futur).
- Deuxième cource :
On commence par un petit virage vers la droite, on arrive directement sur un pont avec un saut. Le deltaplane n'est pas utilisable sur cette rampe, et voilà ma première déception : le deltaplane n’est pas activable manuellement. On est donc obligé de tomber dans l’eau. D’ailleurs, le gameplay est complètement différent une fois sous l’eau, les karts « patinent » comme si l’on était sur royaume sorbet sur wii. Les dérapages sont assez difficiles à sortir sur cette portion de map, étant donné la faible concavité des virages. Les karts n’adhérant vraiment pas au sol, la sortie du MT est la plus difficile : La sensation de patiner est très présente. Au passage, il y a aussi présence de hors piste dans l’eau où l’on est ralentit comme par du sable condensé. Après un virage en S, on finit par sortir de l'eau pour arriver dans une caverne nous présentant 3 choix :
Aller tout à gauche sur un petit chemin afin d'accéder à une rampe à deltaplane. Une fois le delta activé, Il faudra aller vers la gauche ou la droite afin d'éviter les stalactites : le chemin le plus rapide lorsque l’on est devant et que l’on ne dérape pas.
Aller au milieu fait directement aller dans l'eau et permet de chopper un item, le chemin le plus rapide si l’on arrive à chopper plusieurs champis. Finalement, aller à droite permet de continuer un peu sur de la terre. Il y a bien une rampe mais on ne peut pas activer le deltaplane, comme pour le premier jump... C’est donc le chemin le plus lent. Enfin, il y a deux zippers juste avant la fin de l'eau, et il est possible d'attraper le dernier avec le deltaplane, offrant un boost de vitesse appréciable. Pour terminer, un dernier virage que l’on peut couper avec un champi en passant dans l’herbe juste après les zippers, et fin du tour.
- troisième circuit :
LE meilleur pour la fin. On commence par deux virages et on arrive là où il y a une fleur ou l'on saute comme sur un trampoline. Pas de figures possibles, on ne peut donc que rebondir bêtement. Des tikis de DKCR jouent aux goombas de MKDS, mais les sniper n'offrent pas de champignons. Un virage simple mais long à passer et l’on arrive sur un petit pont. A partir de ce point, il y a deux virages ou l’on enchaine facilement les MT et là, je balance une première théorie quand à un possible gros SC.
/!\ il y a surement moyen de passer un GROS SC mais il nécessite UN CHAMPIGNON. On peut passer sur une rampe à deltaplane en serrant à fond son deuxième virage, en passant par de la boue (qui bizarrement, ne nous ralenti pas Oo). Il y a ensuite une série de trois jumps/boost mais qui n'activent pas le deltaplane. PASSER DESSUS EN DELTAPLANE n'annule pas le deltaplane, et le fait remonter à max speed, ce qui permet d'aller bien plus vite et donc plus loin. A partir du dernier jump boost, descendre le stick et shroomer permettrait, je pense, de monter suffisamment en l'air pour passer outre 3 virages (qui sont des virages à angle 90°, droite gauche gauche), mais retomber correctement doit être difficile (on arrive à 90° par rapport au virage...) mais un mur est là pour nous accueillir. Toutefois, il faudra donc voir avec les checkpoints du circuit car un deuxième point fâcheux pourrait complètement bloquer cette stratégie... J'ai bien voulu test, mais je me suis fait target rouge pendant le jump et puis j'ai eu la flemme de refaire les 2 autres courses pour réessayer o:
Bref, après les 3 virages, un autre jump ou l'on passe au-dessus de l'eau (eau qui est un passage inutile ici). Une petite ligne droite, puis un virage coupé en 2 (un coté serré, l’autre un coté extérieur). Un peu plus sur l’intérieur du dernier virage, il y a du vide, puis il y a la ligne d’arrivée.
A nouveau, j'avais pensé à un SC qui permettrait d'atteindre l'arrivée en passant au-dessus du vide qui se trouve entre l'arrivée et le dernier virage par la même méthode du « je descends le stick et je shroom », mais voilà le point fâcheux numéro 2 : après un certain moment / à partir d'un checkpoint, le deltaplane s'auto cancel. Mon idée fut donc un fail car toutes les fois où j’ai essayé, je me suis toujours viandé, mais cela me ramenait juste devant la ligne. Fin du dernier circuit.
=====================Les ROUES==================
Comparé à Koopafou, j'ai eu l'impression inverse :
- Les petites roues font glisser le kart mais permettent une meilleure maniabilité du kart
- Les grosses roues adhèrent plus au sol, augmentent le hors-piste mais tournent moins bien, donc sont à privilégier
- même vitesse sous l'eau que sur terre, le deltaplane augmente par contre la vitesse
====================Le DELTAPLANE=======================
- Je ne peux pas vraiment affirmer, mais il me semblait que je retombais de la même manière que les CPU ayant le même kart que moi.
- Il n'y avait qu'un seul deltaplane possible (le standard). Nous pouvons donc nous attendre à divers deltaplane (permet de planer plus longtemps, plus grande vitesse, etc) lorsque le jeu sortira
- Lorsque l'on braque en plein air, on perd de la vitesse (comme les motos de MKW).
- Descendre le stick permet de monter en hauteur en perdant un peu de vitesse
- monter le stick permet de faire un piqué et d'augmenter la vitesse. Toutefois, une fois au sol, la vitesse repassera à la normale. Hors, le delta offre un boost de vitesse... Rester en l’air le plus souvent possible sans trop monter est je pense la meilleure des solutions.
=================Les turbos==========================
Les MTs sont à la MKW style, sauf qu'ils offrent un peu plus de boost (du moins, c'était mon impression). Il est possible de se rétablir d'un MT simplement en tournant légèrement ou avec un saut, mais il faut éviter de spammer le R, le jeu comprend cela comme un dérapage :/ Il y a des passages ou il est facile d'enchainer les MTs (notamment le dernier circuit), mais il y en a d'autres ou c'est mission impossible pour le moment.
================Les MUSIQUES & autres=====================
Rien de vraiment inédit, pour la démo ils ne se sont pas foulé : pour la musique du choix des personnages, c'est exactement la même que dans MKW... Pareil pour le bruit du 3 2 1. Même bruitage pour les personnages, aussi. Peach est donc toujours aussi énervante avec ses "OUIIIIIIIIIIIIIII".
Quand à la 3D, un autre ami semblait ne pas apprécier la 3D en général, mais sur ce jeu il m'a dit que ça passait facilement. De ce que j'ai eu en ayant la machine en main, c'était en effet très beau et bluffant, l'effet 3D est visible. Point négatif : Les décors de la deuxième map semblait légèrement vides comparé à la troisième map.
Voila, c’était la fin de ma preview sur ce jeu, j’espère que vous l’avez trouvez complet.
Si jamais vous avez des questions, j’essayerai d’y répondre le plus clairement possible ;)
Tres complet, merci bien, meme si j'ai rien compri aux SC Mais je vais pas trop commenter, j'ai tout lu, c'etait agreable et complet
Comme je l'avais dit dans un autre topic, en observant le contenu de la roulette à items, on voit : Bloups • Étoile • Éclair • Champignon ×1 • Champignon ×3 • Carapace verte ×1 • Carapace rouge ×1 • Carapace verte ×3 • Carapace rouge ×3 • Banane ×1 • Banane ×3 • Bill Balle • Bob-omb • Carapace bleue à épines
Par contre le champignon en 1, c'était dans des circonstances particulières ou tu penses que c'était juste le hasard ? Ça me paraît un peu gros.
« lorsque l’on garde un item derrière soi, on le garde MEME en glissant sur une banane »
Je trouve que c'est naze, ça enlève pas mal d'intérêt aux bananes
J'ai rien compris non plus à l'explication concernant un éventuel SC, mais je pense qu'il y en aura peu dans cette version.
C'était très intéressant, mille fois plus intéressant que les mecs qui sont envoyés à l'E3 et qui ne savent même pas tester correctement. Merci
C'est bien fait, et au moins, tu donne pas d'opinion ("OLOL YA LEUF1 MER SEN SNAIKINGUE C NUL")
J'ai à peu près compris le SC, mais je pense que ça sera impossible
Pas de mur invisible?
Très complet,merci Shade250x,cela nous donne un autre aperçu du jeu.
L'article sur le deltaplane est très complet
La musique du circuit de Donkey Kong Country Returns est vachement originale, au passage
Donc, si les deltaplanes s'auto-cancellent au bout d'un moment, la stratégie est de bien doser la pente à laquelle on descend pour toucher le sol au moment ou il s’arrête et en ayant pris le maximum de vitesse.
Si monter en boost ne fait pas perdre de vitesse, il faut prévoir ses descentes jusqu'au(x) boost(s), remonter, et descendre jusqu'au point ou le deltaplane se retire.
+ si on a des champignons ça modifie la tactique.
Ce Mario Kart à l'air plus dur que les deux précédents, c'est bon ! Ça va être dur d'attendre jusqu'en Octobre. (enfin bon c'est pas comme si j'avais fini tous les JV du monde non plus).
L'auto cancel m'inquiete, il peut rentrer alors qu'on est en plein dans le ciel?
"Ce Mario Kart à l'air plus dur que les deux précédents"
Si on part de la base, mkds était super simple
C'est sûr que c'est super dur de battre les ordis
Ah non mais on est d'accord là-dessus, mais bon c'est quand même scandaleux de prendre ça en compte.
J'parle du gameplay de base, tourner et faire droite gauche, c'est pas franchement compliqué, c'est juste que vos tech sont plus compliqués, les MTs manuel n'ont rien a voir avec le snake pour nintendo, mais aujourd'hui, on peut pas le laisser, puis si on faisait toujours la meme chose
"puis si on faisait toujours la meme chose "
Non mais cet argument est dépassé maintenant qu'on sait que ce sera calqué sur MKWii.
MKWII sachant qu'on prend tous les motos, la on sera en kart, avec du tuning pour les roues avec du delta, du sous marin, gameplay totalement copié sur mkwii j'avoue .. en faite autant que mkds sur mkdd
Tu me stresse .
"tuning" => faudrait pas que ça devienne comme NFS.
Sinon à propos du SC avec la boue là, les CPU le prennent aussi. Reste à savoir s'ils prendront aussi les SC dans la release.
A quand les IAs qui prennent les glitchs
NFS n'est pas un jeu de tuning à la base.
Mais c'est totalement HS