Ok merci j'ai compris l'intérêt de lutte et poursuite, surtout qu'arracher ne marche pas contre dextérité. Le seul défaut de lutte est qu'après on ne peut plus taper sur les gars sans blocage sinon c re-1/3 d'aller à terre pour rien. 1-2 joueurs avec devrait suffire. Dans l'absolu, je me focalise trop sur les comp assurant la survie de mes gars face aux bourrins et suis pour cela un peu juste contre les skavens (que 2 tacle).
Sinon après mon dernier match du we, j'ai rajouté precision à mon lanceur et esquive au 3/4 Blo+1AG (ensuite ce sera saut s'il survit jusque la 4e comp, ca fera un 3e danseur).
En tt cas ce danseur AG5 est vraiment un dieu (ou déesse) ! Il me manque juste de bons WR off et def pour passer au niveau supérieur (> 2000) et arriver à jouer correctement en 2min (au lieu de 4).
SInon en ligue publique, la meilleure équipe est svt une elfe et ensuite c majoritairement des orcs-chaos. C'est vrai qu'à long terme les chaos deviennent bon avec les mutations
Dernière question concernant les régles vu que j'aurez pu mettre AG6 sur mon danseur:
est-ce utile? D'un coté il dise qu'une esquive ou autre c'est 1+ avec AG6, d'un autre coté "un résultat de 1 avant modification est toujours un échec". Pour cette dernière raison, j'ai préféré glissage controlée plutôt qu'AG6. Ou alors ca voudrait dire que le type AG6 ne lance pas le dé pour les actions d'agilité?
Bon je laisse le forum aux autres pour un moment
L'esquive est une action qui nécessite un lancer, donc même si c'est sur 1+, il y a lancer, qui est loupé sur un 1 ^^'
Par contre, l'avantage vient quand ton joueur esquive vers une autre zone de tacle adverse, car chaque ZdT vers laquelle tu tentes une esquive ajoute un -1 à ton jet de dé.
Par exemple, si ton danseur Ag 6 esquive vers une case comprise dans la zdt de tacle de 2 adversaires (danseurs encerclés par exemple), il devra réussir un jet de 3+ (4+ s'il n'a que 5 en AG).
Donc ça a une utilité malgré tout.
Le problème, c'est que la règle dit aussi que le jet de dé, modifié d'éventuels malus/bonus, doit être >1, sinon, fumble.
Autrement dit, si tu tentes une esquive à -2, tu dois au moins faire 3 au dé, quelle que soit ton AG. Parce que ça te fait un modif global de -1 (+1 pour tenter une esquive, et -2 pour les ZdT), donc, si tu lance le dé, tu fais 2, -1, ça fait 1, ca devrait être réussi avec 6 en AG, mais en fait, comme le jet de dé modifié fait 1, c'est un fumble.
C'est un point de détail très important. Donc mettre 6 en AG ne vaut pas la peine (ça peut valoir la peine dans de très rare cas, tirés par les cheveux).
Ah oui, un dernier conseil avec les elfes :
ne vous attachez pas à vos joueurs. Par exemple, les DDG. Ne vous attachez pas à eux, parce qu'un jour ou l'autre ils se feront avoir.
J'avais un très joli DDG, avec 74 pex, 8 4 4 7, +1 en FO, arracher le ballon, glissade controlée, tacle, lutte. Le récupérateur de balle ultime, ce qu'il faisait très bien.
Il est mort. Bêtement en plus, sur une esquive 2+, raté, compétence, raté. armure qui passe, blessure mort, j'avais utiliser l'apo juste avant pour sauver mon lanceur d'un -1 en AG. on était au tour 16, j'étais en position de marquer avec ce DDG.
Et c'est souvent que ça arrive avec des elfes. Donc, ne basez jamais complètement votre équipe sur un joueur.
Pour poursuite, ça vaut le coup sur un DDG parce que :
- il a 8 en MV, et poursuite marche avec le MV
- il a blocage esquive, et résiste donc bien au blocage adverse
- on peut (et on doit) lui mettre glissade controlée, de telle sorte que l'adversaire ne peut pas le pousser loin du porteur de balle en bloquant.
- sur un DDG, qui fait souvent des blitz par ailleurs, on peut en plus rajouter tacle.
Contre les équipes de bourrins avec porteur au milieu d'une cage, ça marche bien, car ensuite il est obligé de faire plein de blocage pour le virer, et il n'y arrive pas toujours. Poursuite sert finalement assez peu, mais cette compétence oblige l'autre à faire plein de trucs (donc plein de jet) pour se sortir de la situation. Et parfois, il se fait surprendre et ne voit pas qu'il est collé par un pousuiveur...
avec tacle, poursuite, glissade controlée, tu deviens un vrai morpion, au contact de tout ce qui va vite et a esquive (receveur elfes, coureur d'égout,...), et tu es surement un des meilleurs moyens de défendre contre eux...
... exactement Fabien
Un mort au 1er tour (3/4 avec presque 3 comp -> apo = juste commotion)
En fin de match, un rocher qui comme par hasard tombe sur mon danseur AG5, comme par hasard la blesse pour -1FO et je me retrouve avec une receveuse à 260k...
Si j'ai bien calculé un tel évenement a une proba < 0,1% autrement dit quasi IMPOSSIBLE. Il faudrait jouer 1000 matchs pour que ca devienne statistiquement envisageable. Après l'IA qui triche, c'est un peu fort! Je suis vert.
1/ (12 rocher *11 tombe sur danseur *4 le blesse *3 blessure persistance) = 0,06%
Pourquoi n'y a-t-il pas de jet d'armure en sur ce genre d'evenement !!!
En plus, le serveur garde les données en mémoire et on peut plus choisir d'annuler un match en coupant pour les cas extrêmes... (1 leave en 20 matchs en demandant la permission de l'adversaire, 95% de fiabilité c'est honorable je trouve...)
Je vais faire une équipe du chaos tiens...
Bon allez un petit post pour redonner vie au forum, mais j’aimerai ne pas trop monopoliser la parole (même si j’aime parler de mon équipe et ses 14 joueurs, TV 2350-2400 !). Aujourd’hui un thème développement et un autre tactique
Développement d’équipe :
Comme l’a dit Fabien, il ne faut pas trop s’attacher. J’ai fait le deuil de mon danseur AG5 FO2, mais je le garde en Joker (passeur/receveur de secours) et lui ai ajouté intrépidité. Il monte juste un peu trop mon TV. D’ailleurs la moitié de mes joueurs ont une blessure grave maintenant, il faut vivre avec.
Enfin bon, j’ai un 3/4 qui est arrivé au niveau d’un danseur (bloq, esq, AG5, saut et plus tard arracher le ballon ?). L’apothicaire lui est réservé dorénavant. Les autres 3/4 ont quasi-tous 2-3 comp notamment bloq+esq, puis tacle/intrepidité/garde ou encore frappe précise
Ma ligne de scrimmage a 2 garde (arbre et un 3/4). Le 2e 3/4 sur la ligne ne voulant pas mourir malgré son AM6 depuis mon 1er match
J’hésite aussi sur comment poursuivre la montée de mon 1er receveur (bloq, AG5, saut, AM6) : intrépidité, blocage de passe ou poursuite pour un morpion ?
Pour mon vrai danseur (arracher, tacle, Intrepidité) -> glissade contrôlée pour résister apres un blitz dans la boite.
Mon 2e receveur sera le one-turner (bloq, +1MV) et le 3e, un rookie, aura vite blocage de passe
En résumé il me manque des joueurs pour défendre sur les rapides, elfes/skavens, car « à cause » des +1AG et vu que j’ai acheté mes receveurs très tard, je n’ai pas encore pu mettre de poursuite/tacle plongeant/blocage de passe et je n’ai qu’un seul arracher le ballon. Par contre mon build marche pas mal contre les bourrins et mes gars tiennent en général le choc physiquement (saut et AG5 permet notamment d’éviter les tentacules et tacle plongeant facilement !)
Tactique :
Comment défendre sur une boite de bourrins dont au moins 2-3 joueurs aux coins ont garde ? Quoiqu’on fasse c’est un jet à 3dés contre… Pour l’instant je me contente de limiter son avancée en faisant rideau à une case et attendant la bourde (marche 1 fois sur 2, sauf s’il reste 6 tours à jouer, auquel cas il a tout le temps de me démolir mes joueurs 1 par 1. J’essaie de descendre un gars avec garde avec l’un de mes intrépides.
Voilà
Salut à tous,
J´aimerais relancer 2 thèmes concernant le coaching des elfes:
Comment peut-on arriver à avoir une équipe d´elfes à 2700?
Personnellement, mon équipe est montée jusqu´à 2390 avec 2-4 compétences pour mes 14 joueurs et une cagnotte de 200.000 en prévision des coups durs. A ce niveau, je reste sur une série de 7 matchs avec en moyenne 1 mort par match (après usage de l´apothicaire évidemment, un 2e mort sinon) ou dans le meilleur des cas FO-1 ce qui revient quasiment au même… Je précise que je ne vire pas mes joueurs avec une blessure persistante, sauf FO-1, et encore j´ai conservé mon danseur FO2, car AG5. Maintenant je me retrouve ruiner avec une équipe de 11 joueurs à TV 2000 presque tous éclopés. Les nombreux rookies achetés meurent dans les 2 matchs avant d´obtenir la moindre compétence et maintenant je ne récupère de toute façon plus assez d´argent pour remplacer chaque mort. En outre, je suis contraint de défendre avec 3 receveurs FO2, ce qui n´est pas idéal pour bloquer l´avancée des bourrins adverses, puisque très facile à blitzer par un tacleur, ce qui en plus me fait peur pour leur espérance de vie.
Mon 2e sujet est plus technique:
Comment défendre sur une boite dont les piliers, FO 3-4 ont garde/block de série et le porteur dextérité (arracher le ballon est donc inutile) ainsi que plusieurs tacleurs pour blitzer mes dodgeurs.
- Si le bourrin est pressé à cause de l´horloge, il y a une chance qu´il doive tenter une action risquée.
- Par contre, s´il a tout son temps, je trouve ce genre de boite quasi-inarretable, même avec la fameuse technique de la ligne à 1 case de la boite! Comme je l´ai déjà expliqué le bourrin avec ses blocages et garde n´a qu´1/1296 chance de complètement foirer ses blocks à 2 dés avec une relance. Au contraire, mes elfes ont 1/36 voire 1/6 (si tacle) de foirer leur esquive, ce qui fait que même en prenant peu de risques, je turnover bien plus que lui.
- Il est aussi quasi-impossible de blitzer le porteur. 2 dés contre, certes ca se tente, mais ca reste très risqué et mon danseur ou autre sauteur est bien souvent mis hors-jeu le tour suivant ou durant le blitz-même.
- Le bourrin ayant toujours des blitzers de réserve, il n´a pas trop de difficultés à me mettre en infériorité numérique, ouvrir un trou dans ma ligne qui devient de plus en plus poreuse et avancer sa boite au pire sur une aile. Le pire étant si le bourrin reçoit l´engagement en 1ere mi-temps, il a 8 tours pour marquer et décimer mon équipe avec sa boite. A haut niveau, les bourrins n´ont plus trop de problèmes pour ramasser la balle par terre…
- Même si j´arrive à mettre un pilier de la cage à terre, le porteur reste hors de portée et un membre de l´arriere-garde peut facilement prendre la place du type à terre au tour suivant. Quand à coller un gars au porteur, ca revient à offrir une victime de plus à mon adverse qui lui envoit un tacleur.
En résumé, je n´ai jamais réussi à stopper ce genre de boite sans un grand coup de bol, même en repositionnant correctement mes gars en 2 lignes serrées grâce à des esquives réussis. Cette technique ne marche que si le bourrin a un gros coup de malchance sur un blocage à 2 dés, sur les sorties ou tente une passe voire une esquive, car pressé par le temps.
une boîte, ça ce ronge. cela signifie que comme tu es plus rapide concentres toi sur un côté.
Si la cage n'a pas garde, met des joueurs aau contact, fais un saut dans la cage (assez risqué) et là tu les paralyses minimum 3 tours si tu te démerdes.