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Sujet : [Officiel] Topic des Elfes Sylvains

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ash-is-back ash-is-back
MP
Niveau 10
05 juillet 2009 à 22:43:55

Voilà, je pense qu'il serait bon que chaque race possède ainsi son propre topic :ok:

Ayant choisi de jouer les sylvains, je me lance :ok:

GENERALITES

Les elfes sylvains restent une des valeurs sûres du blood bowl. A ce jeu, ou celui qui gagne est l’équipe qui a inscrit le plus de touchdowns, leur potentiel offensif sans comparaison fait d’eux des stars naturelles de ce sport. En outre ils disposent avec le danseur de guerre d’un des tous meilleurs défenseurs polyvalents du jeu, de trois quarts qui peuvent sans problèmes participer au jeu de l’équipe, de receveurs facilement personnalisables, et pour couronner le tout d’un big guy capable de venir les soutenir dans les moments les plus difficiles… Pourtant, ils restent fragiles, et leur gestion peut parfois s’avérer délicate.

Promenons nous dans les bois donc…., et voyons comment jouer les elfes sylvains

:)

ash-is-back ash-is-back
MP
Niveau 10
05 juillet 2009 à 22:51:42

ROSTERS

Roster pour débutants:

Danseurs de guerre 2 240k
Trois quarts 9 630k
Relances 2 100k
Popularité 3 30k
Apothicaire non 0k
TOTAL 1000k

Cette équipe est idéale pour les débutants, avec 2 très bons joueurs d’entrée, capables de faire la différence et 2 relances pour assurer les arrières. Son seul défaut : une popularité un peu basse, qui va nécessiter d’enchaîner rapidement les victoires afin de la faire progresser.

Roster tout terrain:

Danseurs de guerre 1 120k
Lanceurs 1 90k
Trois quarts 9 630k
Relances 1 50k
Popularité 6 60k
Apothicaire non 0k
TOTAL 1000k

Cette composition peut paraître plus équilibrée que la précédente (un apothicaire d’entrée, une popularité dans la moyenne, un passeur d’entrée…) Je ne la recommande cependant pas aux débutants car elle ne comporte qu’une relance, ce qui nécessite un jeu à l’économie. Personne n’est à l’abri d’un ramassage de balle ou d’une réception ratée et si votre jeu est gourmand en relances, cette équipe vous laissera rapidement démuni. Attention également à ce que le passeur ne phagocyte pas tous les points d’expérience de passe, si utiles aux trois-quarts elfes

Le roster pour joueurs expérimentés:

Danseurs de guerre 1 120k
Trois quarts 10 700k
Relances 2 100k
Popularité 8 80k
Apothicaire non 0k
TOTAL 1000k

Cette composition est classée « expérimentée » principalement à cause de sa popularité élevée. Avec une telle pop, l’argent risque de rentrer rapidement et votre TR de progresser vite. Si vos joueurs n’assurent pas le spectacle sur le terrain (comprenez n’engrangent pas suffisamment d’expérience), vous allez vite vous retrouver avec une équipe à très haut TR, mais insuffisamment préparée aux affres de la compétition de haut niveau (châtaignes, tacles, etc…), ce qui pourrait bien lui être fatal à moyen terme.

:)

ash-is-back ash-is-back
MP
Niveau 10
05 juillet 2009 à 23:02:10

Coacher des Elfes Sylvains

Une seule règle d’or : résistez à la tentation !!!!
La tactique : Je file la balle au danseur de guerre, il s’infiltre dans le camp adverse, résiste au blitz grâce à Blocage + Esquive, il saute par-dessus la défense et marque fonctionne parfaitement. Le seul problème, c’est que vous allez rapidement avoir une équipe avec 2 joueurs à + de 50 XP, et une dizaine à coté destinés uniquement à ramasser les baffes et les regarder jouer. Ce n’est pas vraiment souhaitable à long terme. :peur:

Faite jouer vos trois quarts. Ils sont rapides et ils sont agiles. Bref, ils font des receveurs que beaucoup d’équipes nous envient. Souvent, marquer avec un trois quart plutôt qu’un joueur spécialisé ne nécessite qu’une transmission. Si la situation n’est pas trop tendue et/ou que vous avez des relances à dépenser, faites-là. :oui:

Idem pour les passes. Un trois quart réussit une passe éclair sur 2+. Avec un JPV, ça lui assure une compétence. Il est très rentable en démarrant de répartir les passes entre vos trois-quarts. Vos danseurs de guerres ne devraient être utilisés que comme blitzers ou marqueurs d’urgence, quand le match est très serré et que la victoire est impérative! :ok:

:)

ash-is-back ash-is-back
MP
Niveau 10
05 juillet 2009 à 23:13:26

En défense:

L’idée communément répandue est : « les elfes sylvains ne savent pas défendre ». C’est faux !!!
Pour moi, ils ont même une des meilleures défense du jeu, à une condition : elle doit être agressive. :oui:

Si vous vous contentez de retarder la progression adverse en mettant vos joueurs en opposition, vous êtes morts. Mieux vaut encore laisser l’adversaire marquer et ainsi récupérer la balle pour reprendre l’avantage 2 tours plus tard ! :-p

:)

ash-is-back ash-is-back
MP
Niveau 10
05 juillet 2009 à 23:16:32

En attaque:

Il est important d’étouffer l’adversaire. Les 2 forces des sylvains sont agilité et rapidité, bref, en un mot comme en cent : la mobilité. Il faut qu’en toute circonstance, votre adversaire sente la menace du touchdown peser sur lui, qu’il se sente pris à la gorge, qu’il n’ait pas le temps de réorganiser sa défense. :oui:

Si votre attaque est trop molle, il va se réorganiser et vous écraser physiquement. Forcez le à utiliser son blitz pour mettre la pression sur votre porteur de balle (parce qu’il est en position de marquer au tour suivant), ayez toujours d’autres marqueurs potentiels pour le forcer à diviser ses forces, protégez le porteur de balle (avec vos danseurs de guerre par exemple) pour ne pas lui mâcher le travail. :-p

En fin de tour, esquivez vos joueurs au contact si l’esquive est facile (2+) ou indispensable (joueur le long de la touche). Ne lui laissez pas de blocage facile (2dés + Blocage), mais n’utilisez pas de relance pour ces actions, à moins que vous n’en ayez à profusion. :ok:

:)

ash-is-back ash-is-back
MP
Niveau 10
05 juillet 2009 à 23:21:58

Finesses stratégiques:

C’est en phase défensive que le danseur de guerre prends toute sa dimension. Quelle que soit l’habileté de l’adversaire, il se trouvera toujours un petit trou dans lequel celui-ci pourra sauter pour blitzer le porteur de balle adverse.

Vos trois quart auront préalablement annulé les soutiens dont il disposait et vous aurez gardé quelques joueurs en réserve pour ramasser la balle ainsi lâchée, ou au moins poser moult zones de tacle dessus.

:d) Son attaque bien huilée vient d’avorter. :cool:

N’ayez pas peur de tenter des blocages à 2 dés contre vous, dès que votre danseur de guerre a Arracher le ballon. Ca paie parfois… :ange:

Contre une cage, si les gardes vous obligent à tenter un blitz à 3 dés contre, abstenez vous !!! :mort:

Dans ce cas, freinez la progression de la cage en formant un double rideau défensif à une case de la cage. L’idéal est de presser haut votre adversaire en envoyant la balle loin (Kick), puis de le laisser avancer d’une case par tour, en reculant systématiquement vos joueurs au contact. Il est possible qu’il soit pris par le temps et qu’il commette une erreur. A vous d’en profiter. Sinon, vous n’aurez pas fait pire que la majorité des coachs dans cette situation. :-p

Si son porteur de balle reste prudemment loin de vos lignes, soyez patient. Le temps joue en votre faveur: vous n’avez besoin que de 2 tours pour marquer!

Dans ce cas, laissez le venir, et esquivez vos joueurs du contact (laissez-les en position, mais à une case derrière) de telle manière qu’il n’ait que son blitz pour laisser parler ses instincts de tueur.

Essayez de toujours garder un joueur assez haut pour placer votre contre, quand vous aurez récupéré la balle. En général, celui-ci est définitif.

Bref, en défense comme en attaque, prenez l’initiative, placez des attaques ciblées mais mortelles et jouez sur vos atouts. Un adversaire qui ne peux que réagir à vos actions sera en grande difficulté, car il verra la plupart du temps que ses joueurs sont inférieurs aux vôtres. :ok:

:)

Tatourmi Tatourmi
MP
Niveau 10
05 juillet 2009 à 23:26:24

Comme dans tout topic officiel il faut des flammers, je me lance:

A MORT LES TUTUS, BANDES DE TAPETTES! *Jette des pavés sur les tronc d'arbre*
AMENEZ VOUS SI VOUS ETES DES ELFES! VIENS FAIRE COUCOU A MES POINGS LE MAIGRICHON!

Sur ce je vous dis au revoir.

ash-is-back ash-is-back
MP
Niveau 10
05 juillet 2009 à 23:30:54

Seuls les Sylvains sont dignes de jouer au Blood Bowl, on le voit bien à ton post, vil mécréant :-p

:)

ash-is-back ash-is-back
MP
Niveau 10
05 juillet 2009 à 23:40:58

FAIRE EVOLUER SON EQUIPE D'ELFES SYLVAINS

En ce qui concerne les achats, si vous n’en aviez pas en débutant, la première chose à acheter doit TOUJOURS être un apothicaire. :oui:

Ensuite, dans l’ordre et suivant les compos de départ :

- Un 2è danseur de guerre
- Un passeur (si vous n’en aviez pas)
- 2 receveurs
- Une relance (si une seule au départ)
- Un homme arbre (optionnel)
- Une relance
- 2 receveurs
- Un 2è lanceur

L’homme arbre est optionnel car dans 90 % des cas, ce n’est qu’un gros boulet qui ne sert à rien et dont l’impact est essentiellement psychologique. A haut TR, cependant, l’HA devient de plus en plus utile. Il sera rarement décisif, mais il est très utile pour ramasser les baffes à la place de vos pauvres 3/4. :rire:

:)

ash-is-back ash-is-back
MP
Niveau 10
06 juillet 2009 à 01:02:37

TROIS QUARTS

Trois ou quatre d’entre-eux devraient avoir Blocage + Esquive à terme (dans l’ordre de votre choix). Ils sont destinés à tenir la ligne de scrimage (sauf si votre adversaire aligne trop de tacles).

Un devrait avoir Coup de pied précis et un autre Joueur Vicieux.

Pour le reste, faite preuve d’imagination, même si Blocage reste une bonne assurance vie. Poursuite, Blocage de passe, Tacle sont de bonnes compétences de trois-quart. :oui:

Sur un double, mettez leur Garde (vous pouvez aussi choisir un Chef si vous aimez les relances) :ok:

:)

ash-is-back ash-is-back
MP
Niveau 10
06 juillet 2009 à 01:09:33

LANCEURS

Le plus important est de développer en premier votre lanceur offensif.

:d) Mettez lui Dextérité, puis Précision, puis Lancer précis.
Sur un double, Costaud et rien d’autre (dans ce cas, sauter éventuellement, l’étape Précision).

L’autre Lanceur aura Dextérité, Blocage et Passe Rapide.
Sur un double, Nerfs d’acier. Ce sera votre lanceur en phase défensive. :ok:

:)

ash-is-back ash-is-back
MP
Niveau 10
06 juillet 2009 à 01:14:14

DANSEURS DE GUERRE

Autant je suis pour la diversité pour les autres joueurs, autant pour les danseurs de guerre, non ! :non:

Ce sont les piliers de votre équipe. S’ils sont sortis, vous êtes mal... :mort:

Le but, c’est donc d’avoir 2 copie conformes, l’un pouvant ainsi aisément palier une défaillance de l’autre. :ok:

:d) Mettez leur dans l’ordre : Arracher le ballon, puis Tacle. Ensuite, la diversification est possible. Poursuite, Equilibre, Blocage de passe, Glissade contrôlée ou même Pro (pour relancer des blocages moyens, pas des sauts ou des GFI ratés où là, la relance d’équipe s’impose pour assurer) sont toutes de bonnes comps. Vous avez l’embarras du choix…

Sur un double, c’est la folie. Intrépidité, Châtaigne, Bond. Que du bonheur…

Précision importante : un danseur de guerre FO 4 ou AG 5 est un trésor inestimable. :bave: Un tel joueur doit avoir son apothicaire personnel. Les autres peuvent bien crever :-p

Précision encore plus importante : un trois quart avec plus de 51 XP est un trésor encore plus inestimable. :bave: :coeur:

Un danseur de guerre mort, ça se remplace, même si c’est cher. Un danseur de guerre rookie est toujours utile, même dans une équipe expérimentée, et il va vite progresser.

Si vous vous faites tuer un trois quart avec 4 comp, vous allez mettre longtemps avant d’avoir un remplaçant potable, et c’est toute votre équipe qui en souffrira. Vous allez traîner le rookie recruté pour prendre sa place comme un boulet.

:)

All4n All4n
MP
Niveau 7
06 juillet 2009 à 01:15:36

J'trouve ton tuto assez sympa, mais étant noob... J'comprends [quasiment] rien. Je pense devoir me manger quelques raclés avant de pouvoir te suivre.

ash-is-back ash-is-back
MP
Niveau 10
06 juillet 2009 à 01:22:03

T'inquiète pas, ça vient vite!!

RECEVEURS

Ces joueurs posent un gros problème : vous n’avez droit qu’à 4 d’entre eux ! :snif2:

Voilà donc quoi en faire :

Si vous avez la chance de tirer un +1 MV, mettez lui Sprint puis Equilibre. Vous avez votre One-Turner. Ne l’utilisez qu’en fin de mi-temps ou de match. La dernière chose que vous voulez, c’est rendre immédiatement la balle à votre adversaire. Souvenez vous que vous n’avez que 7 d’armure... :malade:

Mettez Blocage, Saut puis Arracher le ballon ou tacle sur un autre, et intrépidité sur un double. Ce sera votre Blitzer d’urgence. Son rayon d’action est impressionnant, il pourra vous sauver la mise dans bon nombre de situations. :cool:

Les 2 derniers auront Blocage de Passe, Poursuite, Glissade contrôlée puis ce que vous voulez (là encore, l’embarras du choix). Nerfs d’acier sur un double. La combo Blocage de passe + Réception + Nerfs d’acier + AG4 fera des ravages. En tout cas, elle va forcer votre adversaire à en tenir compte et peut même orienter son jeu (en les plaçant dans les couloirs, il peut être tenté de passer dans l’axe, pour les éviter) :ok:

:)

ash-is-back ash-is-back
MP
Niveau 10
06 juillet 2009 à 01:23:25

HOMME-ARBRE

Sauf +1 FO ou +1 MV, mettez lui TOUJOURS Blocage dès que possible. Il progresse beaucoup trop lentement pour se permettre le luxe d’autre chose (et il ne profite pas vraiment d’un double). :oui:

Ensuite, Garde ou Blocage Multiple.

Sur un double, Esquive ou Equilibre. Frénésie est peu intéressant du fait de sa mobilité réduite. :-(

:)

ash-is-back ash-is-back
MP
Niveau 10
06 juillet 2009 à 01:25:00

Voilà "sommairement" ce qu’on pouvait dire sur cette fabuleuse équipe. :bave:

Si vous n’êtes pas d’accord, vous pouvez toujours me faire part de vos commentaires, j’adore polémiquer! :cool: :-p

Bonne nuit et bon jeu! :ok:

:)

McBernique McBernique
MP
Niveau 8
06 juillet 2009 à 10:09:45

bien ton tuto, c'est plutôt logique ce que tu dis, mais ca peut aider :ok:

j'ai une question : est ce que les elfes peuvent apprendre la compétence "poids plume" ? car l'arbre geant à la compétence Lancer de coéquipié...

alex2207 alex2207
MP
Niveau 7
06 juillet 2009 à 10:42:09

Bonne question car sinon a quoi sert cette competence pour l'homme arbre ?? ce qui serais cool c'est que l'homme arbre prenne les gob adverse et le lance sur un autre ça serais mortel lol catapulte gob

geild1191 geild1191
MP
Niveau 3
06 juillet 2009 à 11:50:16

JE suis déçu, t'as juste recopié MOT POUR MOT ce site : http://bloodbowl.jdp.free.fr/skedus/IMG/pdf/GuideStrategieFBB.pdf

Vraiment, je m'attendait à de vrais infos supplémentaire et je tombe sur un kéké qui a fait Ctrl+C/Ctrl+V

Décevant :(

shooting-stars shooting-stars
MP
Niveau 8
06 juillet 2009 à 18:03:46

quand on copie , par respect pour l'auteur original , on donne au moins la source , et on ne fait pas croire que c'est soit même qui l'avons ecrit

+1 geild1191

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