oui....vraiment minable de ta part ash-is-back !!! que tu recopies n'est pas le problème (accessible pour ceux qui ne connaissent pas) mais au lieu de t'attribuer tout les merci et autres compliments et encore plus le travail des autres, tu aurais pu...non, tu aurais dû donner le(s) lien(s) de ton copier/coller....
-1 ash-is-back !!!!
Merci d'enfoncer un peu plus le clou, il a compris, tout le monde lui a dit. Maintenant que le problème est réglé, ce serait bien de revenir au sujet initial, à savoir des stratégies avec des elfes sylvains
elfe, strategies ?
dans la même phrase?
les elfes fougueux ,et c'est leur point positif, n'ont pas de strategie, ils sont freestyles!
mais ont souvent un avenir malheureux sous les crampons du chaos!
Ben, d'où l'intérêt de la stratégie "Je limite le contact au strict minimum, à savoir un blitz avec de l'aide si possible sur le porteur adverse "
Remarque, face aux skavens ou aux gobelins, on peut aussi taper, ça marche très bien !
taper un skaven avec des elfes ça passe carrement en solo mais en multi...
c'est vraiment dur de jouer avec les elfes.
A mon avis, je ne sais pas comment m'y prendre,
ma technique, je bloque mon côté et j'envoie 2-3 joueurs (receveurs)dans le camps adverse pour qu'au tour suivant, le lanceur face la passe et TD. Mais je fais souvent des égalités (ex: 2-2)
Mais si c'est l'adversaire qui à la ballon en premier oulla, je ne sais pas trop quoi faire, je tente un blitz sur le porteur de la balle avec le danseur de guerre, mais il rate les esquives car les adversaires se mettent autour du porteur du ballon.
c'est vraiment énervant, les elfes ratent les esquives, par contre (je viens de jouer contre eux) les nains y arrivent !!!
++
voilà un placement défensif assez efficace :
------XXX------
-X--X-----X--X-
-X--X-----X--X-
Ca oblige l'dversaire à passer par le centre, et encore, faut qu'il arrive à sortir les 3/4 "victimes pour le sacrifice" qu'on a mis devant. C'est surtout un placement défensif qui permet de vite contre-attaquer, d'être à l'affut pour blitzer le porteur de balle. Et de se redéployer assez vite.
Ienjul : s'il rate leurs esquives, fais des sauts !!
tout vous consséle sont super bien sa apporte mais moi je préfère comme commencement dans une équipe
2 danseuse de guerre
2 receveur : bien que sais petit bête pompe tout l ex
2 lanceur
6 3/4
1 hapo
0 relance
0 popularité
comme sa tout vos joueur principale sont la,parce que bon des elfe sans passeur sa fait tache et encore plus sans receveur (bien qui pompe tout l ex) mais joué avec des 3/4 comme receveur et super risqué de se mangé baf sur baf car pas esquive ni réssésption et et que 6 ou 7 en déplacement je sais plus contre 9 pour les receveur comme les coureur d 'égout L'APO ET LE TRUC INDISPENSABLE POUR LES ELFE AVEC 2 3 MORT PAR MATCH (SA MAIS Déjà Arrivé) et vus le pris des joueur sans lui vous risqué de devoir tout le temps racheté des joueur et donc oublié les relance et autre et sais vrais joué sans relance et super risqué mais au moin sa vous aprens a savouré sais petit chausse et pérmé de faire un jeux stable sans risque inutile et de pouvoir les savouré can vous les sortaient.
Je suis pas tout à fait d'accord avec ton roster blackdraft, à cause du manque de relance initial.
Perso, je remplacerai 1 lanceur et 1 receveur par des 3/4 pour essayer d'acheter une relance avec les économies réalisées (je me souviens plus des prix, donc je ne suis plus sur que ça passe ^^'), voir sacrifier le remplaçant si nécessaire (vu que si tu commences un match à moins de 11, t'as des 3/4 en complément, autant ne pas se gêner au début ^^)
En effet, même si les 3/4 n'ont pas esquive, avec leur 4 en AG, ils réussissent leur esquive simple sur 2+ (idem pour les réceptions), et peuvent toujours bénéficier d'une relance d'équipe si c'est vraiment nécessaire pour retenter leur chance. Et avec leur 7 de MV, ils peuvent distancer pas mal d'équipe sans trop de difficultés (sans oublier que faire pexer un 3/4 elfe, c'est bien
Bonjour à tous perso dans une optique d'équipe d'elfes je part au début sur cela:
1 Relance
2 Popularité
2 Danseurs de guerre
3 Receveurs
6 Trois Quarts
Cela semble bizarre mais chez les elfes tous les joueurs savent lancer et attraper le ballon correctement donc pourquoi s'embêter à prendre un lanceur qui ne va pas servir longtemps vu que les talents de lancer ne sont pas ultimes.
Ensuite avec de la chance si un des receveurs gagnent en agilité il deviendras un très bon lanceur donc je préfère avoir 3 joueurs doués avec leur mains capables de se switcher pour aller marquer que d'avoir un pur lanceur qui ne fera que de l'envoi de balles.
Je ne prends pas d'homme d'arbre car je n'aime pas trop lent trop mou, de plus le prendre racine peut être gênant suivant les actions donc trop risqué je préfère avoir des trois quarts plus fragiles mais capables de glaner de l'xp plus vite en les faisant marquer qu'un pseudo bourrin inutiles la moitié du match parfois.
Et deux danseurs dés le début car ce sont des armes redoutables tant en attaque qu'en défense capable d'occuper un rôle de lanceur de receveur et bien sûr de protecteur au besoin.
Les premiers matchs sont tendus mais au moins c'est du blood bowl ^^, des touchdowns des passes de folies et parfois (souvent même du sang) le votre coule plus qu'avec des nains ou des orques c'est certains mais une fois l'équipe prise en main c'est plaisant à jouer.
Voilà pour mon simple avis.
Moi je crois que c'est au contraire une trè bonne chose que d'avoir un lanceur dès le départ. Une fois monté, ton lanceur elfe réussi des passes de folies, et te permet de sacrés trucs. Il monte doucement, au gré des passes réussies.
Je ne prend qu'un lanceur, deux danseurs de guerre, et des trois quart. Et pour le reste, je prend des relances et un apothicaire. les relances sont bien trop chères par la suite, et les relances sont indispensables. Et j'achète des receveurs avec mes gains. Pas d'homme arbre, même par la suite, mais c'est un choix qui peut être discutable. Les receverus peuvent arriver après, car justement ils vont vite monter. Et au début, ce sont mes trois quart et DDG qui marqueront, ce qui permettra assez vite de donner blocage au 3/4.
Par contre, j'insiste, le lanceur est le seul à avoir accès aux compétences de passes, et avec précision, lancer précis, nerfs d'acier, il devient extrêmement brutal niveau passe, et est alors un atout majeur. On lui rajoute passe rapide, et la défense devient un casse tête pour l'adversaire. Passe rapide, c'est très fourbe comme compétence si on l'utilise avec un lanceur agile.
quelle est cette compétence passe rapide ??
et moi perso je prend :
2 danseurs de guerres
1 receveur
1 lanceur
et le reste des 3/4
puis une relance et une apothicaire
juste excuser moi je vais aller vais chercher sur le site
C'est génial! Tu veux pas faire pareil pour les Hommes-lézards ou les Skavens? :D
Salut,
Voilà j’ai une question depuis que je joue avec les elfes: sont-ils compétitifs à haut TR (valeur d’équipe), en particulier face à des équipes violentes ?
D’abord qd je regarde les meilleurs équipes de la ligue publique, les orques-chaos-lezards me semblent bcp plus représentés (même si qq très bonnes d’elfes). Il y a aussi très peu de skaven. C’est une impression, pas une étude détaillé.
Ensuite, j’ai créée une équipe en suivant les conseils du guide stratégique de France Bloodbowl (cité en début de ce sujet) -> 10 3/4, 1 Danseur, 2rel et 8 pop. Par la suite j’ai pris gd soin de développer mes 3/4 tout en gardant un TR bas, le temps qu’ils accumulent de l’xp (pas d’achat de joueurs spécialisés sauf 2e danseur).
A faible TR (1000-1500), que du bonheur ! On peut tout faire avec n’importe quel joueur : Ramassage, Passe, esquive, etc… Les bourdes ou turnovers ne sont pas trop pénalisants (on peut tjs marqué en 1 tour au Tour 8 ou 16 et l’adversaire se plante plus).
A partir de 1500-1600 c’est une autre histoire ! Mon équipe a maintenant 1600-1700 : 9 3/4 (tous sauf un ont 1-2 comp, notamment blocage presque de série et un avec frappe précise. Pas encore d’intrepide), 2 danseurs (tacle, arracher ballon), depuis peu 1 lanceur (dexterité) et 1 arbre (acheté après mon 3e blessés graves/morts), tjs que 2 relances et slt 9-10 en pop malgré un bilan de 7-2-2.
Mes 3 derniers matchs contre des bourrins se sont tous déroulés similairement. J’ai du mal à m’en sortir même en appliquant les stratégies conseillées (défense agressive à une case de la boite, laissés peu de joueurs aux contacts, attendre que l’adversaire se plante pour subtiliser la balle et marquer en contre)
Déjà le bourrin a tjs 1-2 joueurs et 1-2 relances de plus à TR équivalents. Il aura tjs 9-11 joueurs sur le terrain et assez de relances, alors que les elfes peuvent très vite se retrouvés en franche infériorité numérique et à jouer risqué. Sans oublier l’argent à dépenser pour remplacer les éclopés ou décédés.
En défense
- le bourrin collent ses joueurs aux miens et met son porteur de balle dans une boite de gars force 4 (bizarrement il rate rarement le ramassage et peux dépenser des relances pour ca…)
- Esquives quasi-systématiques = 1/6-1/3 de se planter à chaque fois = turnover très tôt 1 tour sur 2 = nombreuses sorties juste après pour les gars rester au contact. Le bourrin n’a lui qu’ 1/9 chance de se planter sur ses blocages à 2 dés, 1/36 si son gars a blocage. En outre il a rarement besoin de soutien (force 4). Même avec blocage et soutiens mes pauvres 3/4 se font laminés.
- En infériorité numérique je ne peux plus que le regarder jouer ou tenter des trucs impossibles avec chance supplémentaire de blessures. Parfois ca marche, mais c’est rare.
- Si je tente de blitzer le porteur ds la boite après avoir annulés les soutiens = au moins 1/2 de se vautrer + le danseur et soutiens en mauvaise position qd il se relève
En attaque :
- Je joue la passe : soit mon blitz à 1-2 dés foire, soit mes 3/4 infiltrés se font rapidement sortir par les tacleux force 4 (malgré blocage tjs et esquive inutile)
- Je joue la course : les chances de marquer sont meilleures, mais je perds 1-3 joueurs en protégeant mon porteur ou alors je rate un blitz ou esquive facile et mon porteur se fait latter au tour suivant
En résumé, les proba de turnover semblent largement favorables aux bourrins (dès lors qu’il a pas mal de comp blocage et tacle). Sa seule action risquée est le ramassage de balle alors que chez les elfes la moindre esquive peut rater et laisser un grand trou dans la défense.
Voilà si qqun a des conseils… Pour l’instant mes solutions sont :
- Avoir acheté un arbre (qui d’ailleurs s’est fait sortir au bout de 3 tours par un troll force 6…)
- Mettre intrepidité sur 2 gars dès que je peux
- Acheter un receveur et/ou une 3e relance
- Donner une offrande (un gobelin ?) aux dieux du blood bowl et avoir plus de bol
Enfin si qqun sait comment fonctionne la popularité, car il m’arrive d’en perdre pour un match nul avec 20/20 de note…
Salut, je te livre mes recettes de vieux joueur de BB :
C'est une erreur, à mon avis, de mettre blocage à tous les 3/4 qui montent. Pour ma part, je leur met principalement esquive. Et du coup, tu peux bien mieux sortir des zones de tacle adverses. donc, tu prend moins de sortie. Evidemment, si toute l'équipe adverse a tacle, tu es vert, mais c'est pas à chaque fois. En deuxième compétence, tu peux leur mettre blocage, ou lutte. Lutte est pas mal, car elle permet de mettre l'adversaire à terre. et il le restera pendant ton tour. En plus, il peut avoir garde, enfin bref, blocage ou lutte, c'est à voir.
Enfin, à haut TV, il faut que tes joueurs soient montés correctement. Déjà, dès que tu choppe un +1 en MV sur un de tes receveurs, tu en fait un one turner. De fait, l'adversaire peut ball controlé, si c'est lui qui a eu l'engagement de la mi temps, tu pourras marquer au dernier tour.
Les DDG : arracher ballon, tacle, lutte. Ca en fait un bon récupérateur de balle. Tu peux être amené à blitzer à 2D contre toi, mais avec toute ces compétences, ça se tente. C'est mieux d'avoir une relance pour tenter les sauts dans les cages. Glissade controlée est un plus énrome, qui augmente le potentiel d'emmerdement de ton DDG, et sa capacité à survivre.
Sur un double : garde et rien d'autre. Un DDG avec garde et glissade controlée devient un cauchemard pour l'adversaire.
Il peut être pas mal de fabriquer un morback : un receveur et/ou un DDG sont pas mal dans le role : en gros, tu lui donne tacle, poursuite, glissade controlée, et il lui faut blocage/esquive s'il ne les a pas déjà. Et saut aussi, pour atterir dans la cage à côté du porteur de balle.
Tu verras qu'avec un morback au cul, le bourrin d'en face turnove beaucoup plus souvent.
Mais l'essentiel, c'est à mon avis de pouvoir éviter le combat, en sortant de toutes les zones de tacle. donc il faut donner esquive à un max de joueur. Evidemment, quand on tombe contre des nains, c'est la merde. Mais ils sont lents, il faut jouer la-dessus.
Sinon, faut pas se louper sur la montée des receveurs et du lanceur :
ton lanceur doit être excellent. Avec précision, il devient bon. si double, tu lui donne costaud. Et pour palier ton problème de manque d'impact physique, tu lui donne lancer précis. De la sorte, tu n'as plus besoin de créer un trou dans la ligne ennemie pour tenter la passe, car tu ne crains plus les interceptions (attention à très longues jambes cependant, combinés avec blocage de passe, c'est chiant pour toi). Du coup, tu peux éviter de faire un blitz pour faire une passe, ça te laisse le blitz pour dégager un de tes receveurs.
Les receveurs : un one turner si +1 en MV. Pour le reste, un morback éventuel, un bloqueur de passe éventuel. Mais le mieux, c'est surement de leur coller blocage+intrépidité. Puis saut et arracher le ballon. Le porteur de balle est un GdC en cage ? envoie lui ton receveur intrépide. ça peut être rigolo, et ce machin a 9 en MV.
La ligne de scrimmage : plusieurs façon de voir, je dirais esquive, blocage, puis au choix : glissade controlée, parade ou encore lutte. Lutte a un bon potentiel pour emmerder les bourrins.
Tu as bien donné frappe précise à un joueur. Ca permet de botter en fond de terrain. Tu gagne un tour avant la formation d'une cage solide, tu peux en profiter pour t"infiltrer dans son camp et gêner la formation de cette cage. Tes DDG essaieront ensuite de finir le boulot.
Mais il n'y a qu'une tactique valable : fuir le combat toujours, sauf pour tenter de reprendre la balle.
Et à haut-TV, à part les nains, les équipes ne mettent pas tacle à tous leur joueurs. Les blitzeur l'auront, mais pas les autres. Si ton lanceur arrive niveau 5, à toi de voir, mais passe rapide est bien sympa, surtout si tu joues le lanceur comme un quaterback. A ce moment là, il faut l'associer avec un receveur pas loin de lui, pour que ça marche.
enfin voilà, quelques idées pour que tes elfes restent concurentiels.
Comme toutes les équipes quand elles montent, faut être précis dans le choix des coméptences, et faire en fonction de comment tu vas jouer les elfes. Ceci dit, une équipe d'elfe bien boostées, disons à 1800-2000 de TV, face à un chaos de TV équivalent, pour moi c'est un match qui s'annonce facile. enfin facile, je me comprend... Mais si j'ai principalement des blocage+chataigne+griffe+garde en face, ça va le faire (toutes les équipe du chaos ne sont pas montées comme ça cependant). Mais alors faut pas rester au contact hein, pas du tout du tout par contre, sinon, ça le fait pas. Dis toi qu'un DDG avec glissade controlée, si tu le sens en danger (genre au milieu de la cage après y avoir sauté), il prendra un blocage ou deux, mais pas plus, donc il peut s'en tirer assez bien (vu que c'est un blodgeur). Si l'autre est malin, il le ratera pas en envoyant ses joueurs avec projection, et en agressant dès que possible tes récupérateurs de balle.
Ok un grand merci Fabien pour tes conseils qui m’ont permis de réfléchir. J’ai néanmoins qq remarques, car certaines règles sont encore obscures pour le débutant avancé que je suis.
Esquive : C’est vrai que je l'ai négligée par peur des tacleux et je le monterai plus souvent dorénavant. Par contre ce n’est pas très clair si on peut l’utiliser une fois par tour et par joueur ou par équipe. Je suppose que c’est par joueur et que les fois où j’ai foiré une esquive sans pouvoir relancer c’était à cause d’un tacleux. En outre si l’adversaire a 2-3 tacleux (moyenne de mes derniers matchs), ca reste 2-3 esquives risqués à faire à chaque tour = rapide turnover 1 tour sur 2 environ sans oublier le fameux 2x1, alors qu’un bloc à 2 dés avec blocage, c’est slt 1/36 de se vautrer. Mais bon en contrepartie on peut scorer en 1 tour.
Poursuite/lutte : J’ai du mal en en percevoir l’utilité/la subtilité. Qu’apporte lutte si tous mes gars ont déjà blocage ? Quant à poursuite, surement utile contre les skavens ou elfes, mais le bourrin préféra dégommer mon gars avec ses forces 4 pour libérer son porteur, plutôt que de jouer l’esquive… ou ai-je mal compris le fonctionnement de ces compétences ?
Sinon, je trouve l’arbre assez utile, car même s’il ne fait pas grand chose il fixe en général 2 bourrins adverses et peut presque tenir la ligne de scrimmage tout seul. Le blitzage à 2 dés contre je le tente de temps en temps et ca marche pas trop mal c vrai. Par contre je maintiens que le blitz après un saut dans une cage, c environ 1/2 de se planter même avec relance (sauf AG5).
Voilà sinon mon équipe est maintenant autour de 1800-1850 et un bilan de 9-4-3 (dont 2 défaites contre skaven avec presque un 2x1 par tour…).
- 8 3/4 : Bloc+1AG , 2 Bloc+Esq, 3 Bloc dont 1 -1MV, 1 Frappe, 1 Bloc+Intre
- 2 DDG : 1 Tacle+1AG+1AM+Glissade, 1 Tacle+Arracher
- 1 WR +1AG, 1 QB avec dextérité, 1 arbre (ces deux joueurs étant arrivés tard dans mon roster)
- 3 relances, 9-10 pop, 2-3 pompom
En résumé, ca va bcp mieux depuis l’arrivée de mes 3 +1AG que je n’avais pas avant, surtout le danseur qui est quasi-inarrêtable en attaque. J’aurai même pu lui mettre AG6, mais j’ai pensé que ca servait moins que glissade… C’est donc un peu plus facile contre les bourrins et au pire j’arrive à arracher le nul (4 passeurs/receveurs/dodgeurs très fiables), blocage diminuant la proba des mises au sol des autres en cas de turnover prématuré. Il me reste les problèmes/objectifs suivants :
- Défendre contre les skavens. En résumé mes blitzeurs n’arrive pas à atteindre le lanceur en fond de terrain avant que ses coureurs soit en position et prêt à réceptionner la passe envoyée du milieu du terrain. Je vais essayer d’engager près de la ligne de scrimmage au lieu du fond du terrain pour permettre à un danseur de blitzer le passeur en 1 tour. Contre les elfes, blocage de série me permet de jouer physique comme des humains.
- Continuer à acheter et développer des WR sans monter mon TV trop vite. Pour l’instant j’économise et j’attends soit un mort soit d’avoir 1-2 3/4 en plus avec une 2e comp.
- Développer mon QB, car depuis l’arrivée du danseur AG5 il ne sert plus qu’à ramasser la balle à l’engagement et la passer au danseur… ca fait tjs 2-3xp par match.
- Mettre qq tacle/esquive/arracher/intrépidité en plus ainsi que poursuite si je comprend comment ça marche
- Ne pas jouer qu’avec mon danseur en attaque… En effet, il est parfois difficile de trouver un coéquipier démarqué pour faire la passe, alors que boite+saut+esquive est si facile avec AG 5....
Quelques réponses:
-esquive est toujours utile (surtout coupler avec parade ^^), notamment quand ton adversaire bliz ton porteur de balle esquiveur sans tacle, ça te permet parfois de reculer sans que ton adversaire puisse suivre (grâce à parade) et donc d'éviter une esquive au tour suivant.
-lutte est utile contre les porteurs de balle adverse notamment (et les adversaires avec blocage), car même avec blocage les 2 joueurs se retrouvent au sol (et donc la balle aussi, si l'adversaire l'avait). ça permet d'augmenter les probabilités de récupérer la balle quand elle est portée par un bloqueur.
-poursuite est toujours utile, pour surprendre un adversaire, même bourrin, qui parfois préférera esquiver pour se placer en position de marquer (du genre au 15ème tour quand tu mènes). Mais c'est vrai que c'est plus efficace contre les équipes qui esquivent beaucoup (d'un autre côté, il faut bien penser aux skavens et aux matchs miroirs ^^)
elfes et nains au commencement sont à leur apogée...
chaoteux invincibbles à la fin, comme tous les bourrins sauf les nains (ça rime )