(aux jv.commiens, merci de ne pas poster jusqu'à ce que toute la fiche soit présente, à paremment il va falloir la poster en plusieurs messages.)
---‘-,-’-,-’-,-’-,-—{°¤_DIDDY KONG_¤°}—-,-’-,-’-,-’-,-’---
————SOMMAIRE————
I) Introduction
II) Abréviations
III) Diddy dans Brawl
IV) Avantages et défauts de Diddy
V) Liste des attaques
VI) Les styles de Diddy
VII) Matchups
VIII) Terrains
IX) Vidéos
X) Power Ranking
XI) Le mot de la fin
—Introduction
Nash : Plop , voici ma première fiche sur Diddy Kong =] (ma première fiche tout court en fait +_+ )
Elle a été faite pour compléter l'ancienne fiche sur diddy, donc Kiros (Nako) et moi-même avons fait une toute nouvelle fiche, beaucoup, beaucoup plus complète =)
Kiros : Avec la nouvelle popularité de Diddy, de plus en plus de personnes commencent à jouer le petit singe, et pour ne pas subir l’effet marth (10 000 marth mains, 9 500 mauvais), on a voulu donner le chemin à suivre et des conseils aux adeptes du Diddysme. La fiche sera d’ailleurs mise à jour souvent, à chaque grande découverte déjà, et sera complétée (notamment la partie matchups). C’est partit pour une trentaine de pages de word dédicacées à un singe-dieu :P
—Abréviations
Déjà, si vous ne connaissez pas les abréviations utilisées dans smash, voilà un petit topo car elles seront utilisées tout au long de cette fiche par soucis de « j’veux pas écrire 5 pages de plus donc j’en écrit deux d’avance » et si vous êts pas contents c’est la même chose xD. Si vous les connaissez déjà, ça ne sert pas à grand chose que vous perdiez votre temps avec ça, passez directement à la suite :P
Les coups se divisent en 6 catégories :
Smashs : les attaques chargeables et puissantes des personnages, pour les faire il faut appuyer sur une direction et A en même temps ou utiliser le stick C, il y en a 3 : haut, côté, bas.
Tilts : les attaques faibles des personnages, souvent utilisées en combo. On les fait en appuyant sur A alors que le joystick est déjà dans une direction. Il y en a 3 aussi : haut, côté, bas et on y ajoute des fois le jab combo (A-A-A-A-…. Sans direction ; les coups de queue dans le cas de diddy)
Aerials : les attaques avec A lorsque votre perso est en l’air, elles sont au nombre de 5 : avant, arrière, haut, bas, neutre.
Throws : le fait de lancer l’adversaire en smashant le joystick après l’avoir attrapé (avec Z ou bouclier+A), il y en a 4 : haut, bas, avant, arrière. Attraper son adversaire s’abrège en « grab » et le coup de boule (A pendant la prise) est appellé « pummel »
Specials : les mouvements faits avec le bouton B, au nombre de 4 : haut, bas, côté, neutre.
Tosses : lancer d’un objet, c’est surtout spécifique à Diddy et d’autres comme Peach en fait.
Pour parler d’un coup, on met une lettre pour la direction en premier ; ces lettres sont :
F = devant (dérivé de front en anglais)
B = derrière (dérivé de back en anglais)
U = haut (dérivé de up en anglais)
D = bas (dérivé de down en anglais)
N = neutre (joystick sans inclinaison)
Après cette lettre, on met le type de coup utilisé (certains sont abrégés comme aerial en air, et les specials sont abrégés différemment : la direction non abrégée et en anglais, suivie de la lettre B) ce qui donne des trucs comme dtilt, fair, bthrow, neutral B, Dtoss et caetera ^.^
Certains persos, mais ce n’est pas le cas de diddy, ont aussi un zair (z air, c-à-d grappin avec link, TL et samus), un gair (glide air, c-à-d attaque en volant avec metaknight, pit et dracaufeu).
Les mouvements possèdent aussi une appellation, encore une fois anglaise vu qu’il n’y a pas trop d’équivalent en français :
Airdodge : une esquive en l’air en appuyant sur le bouton de bouclier en étant en l’air
Spotdodge : une esquive sur place en appuyant su bouclier puis bas au sol
Roll/rolldodge/sidestep : une esquive en forme de roulade, faite an appuyant sur bouclier + côté au sol
Full hop : un grand saut, en appuyant sur haut, X ou Y pendant longtemps.
Short hop : un saut plus petit qui permet de faire des aerials au sol, fait en appuyant brièvement sur un bouton de saut.
DJ : double jump, le second saut du perso
Fast Fall : appuyer sur bas au sommet du saut pour tomber plus vite, c’est utilisé pour gagner en vitesse de jeu.
Dash : courir dans brawl est divisé en deux animations : le dash où le perso prend son élan pour courir, et le full run où il courre. Ces deux animations ont des propriétés différentes et il est important de les différencier, par exemple il n’y a pas de lag après un dash, on peut faire un bouclier pendant le run, mais à chaque fois l’inverse n’est pas forcément vraie, vous ne pouvez pas sortir le bouclier pendant le dash par exemple..
Hog : le fait d’être accroché au rebord du terrain.
Ledge : le bord du terrain
Ledge attack : hoggé, c’est le fait d’appuyer sur A ou B pour faire une ledge attack.
Ledgehop : faire bas+saut pour utiliser le DJ sans monter haut, pour revenir sur le terrain avec par exemple un aerial, un special, ou une airdodge
Ceiling : les limites de l’écran, si le perso dépasse les ceilings, il est KO.
Spike : coup envoyant rapidement vers le bas en l’air, sans possibilité de retour
Meteor : coup envoyant vers le bas mais assez lentement pour que l’adversaire ait une chance de revenir.
Shield grab : comme grab c’est bouclier + A, une stratégie très connue consiste à bloquer une attaque avec le bouclier et faire la prise ensuite.
Perfect shield : Appuyer sur le bouton de bouclier un poil avant l’impact, le bouclier ne reçoit pas de choc et le personnage peut contre attaquer immédiatement.
Spacing : stratégie de jeu basé sur la précision et le placement de son perso par rapport à l’adversaire.
Camping : « stratégie » de jeu visant à ne jamais approcher l’adversaire à moins de 5m
Spamming : « stratégie » de jeu où l’on utilise le même mouvement à répétition jusqu’à ce que l’adversaire trouve un moyen de le contrer.
Edgeguarding : moment de la partie où les deux joueurs sont en l’air au dessus du vide, l’un essaie de revenir, l’autre de l’en empêcher.
Frame : une image. Brawl tourne à 60 images par seconde ou frames par seconde. Le jeu analyse la situation à chaque frame consécutive pour savoir qui attaque en premier et d’autres choses.
Hurtbox : zone sur l’écran où un personnage peut être blessé, on parle beaucoup des hurtbox de certains personnages où les bras ne comptent pas par exemple. Certains objets et parties du décor ont aussi des hurtbox.
Hitbox : la zone d’une attaque où si une hurtbox se trouve, le personnage subira des dégâts. On parle d’hitbox déjointe ou disjointe si la hurtbox ne va pas jusqu’au bout de l’hitbox ; c’est le cas pour certains persos, spécialement ceux avec une épée. Un coup de poing n’est pas déjoint par exemple, car on peut frapper le poing.
Recovery : peut désigner les techniques, les attaques, ou tout ce qui aide un perso à revenir sur le terrain lors d’un edgeguard ou s’il est juste envoyé voler par un smash.
Les glide toss, une des techniques importantes de diddy, s'abrègent de la façon suivante :
vous mettez la lettre correspondant à la direction où vous glissez (b ou f), suivi de la direction du lancer (f, b, u ou d), suivi de l'abréviation GT, ce qui donne par exemple : bdGT, fuGT, ffGT, etc.
—Diddy dans brawl
Pour la petite histoire, Diddy est né d’une erreur de microsoft, il devait être une version améliorée de DK Jr, mais vu les changements apportés au perso (DK Jr était de la même corpulence que DK en plus petit), les développeurs ont décidé de changer son nom. Diddy est un fan de Donkey, qui lui a donné pour mission de garder le stock de bananes toutes les nuits. Ben, c’est tout XD Diddy n’a vraiment pas d’histoire à raconter à ses pitits n’enfants, mais il a autre chose : la classe.
Et ouais, qui n’a jamais rêvé devenir un singe d’un mètre vingt avec un T-Shirt et une casquette nintendo ?
Bon, je m’égare, mais Diddy est un genre de Luigi pour Donkey, et est devenu de plus en plus important au fil des jeux. Ce qui explique largement sa place dans Brawl.
Concernant son moveset, Diddy, encore une fois comme Luigi est réputé pour être un peu bizarre, et ça se sent dans ses mouvements : il manie des tonneaux de poudre, des peaux de bananes et des pistolets à cacahuète ! Mais en plus d’avoir la classe et être fou, il est TRES fort : il est le chimpanzé avec le potentiel de combo le plus grand du monde grâce à ses bananes et les 9/10èmes de ses attaques sont très utiles, chacune dans leur domaine. Il est au dessus de ça très rapide et mobile et possède pas moins de 2 spikes + 2 météores pour achever son ennemi. Un perso très complet donc.(Nash : ah ok le plagiat ) (Kiros : j’avoue il a juste c/c ce qu’il y avait dans l’ancienne o.o )
HHHHHHHHHHHHAAAAAAAAAAAAAAA
—Avantages et défauts de Diddy
les avantages
-10ème meilleure vitesse de course du jeu
-un saut immense.
-une prio de malade mental
-une assez bonne portée dans ses attaques et deux bons projectiles
-une bonne vitesse d’attaque, un peu au dessus de la moyenne presque aucun lag au sol comme en l’air!
-un des meilleures recovery pour les non-volants du jeu.( à peu prés 8eme^^)
-trop petit pour être une cible facile
-un potentiel d’edgeguard parmi les meilleurs
-des bananes de l’apocalypse, des cacahuètes du crépuscule et des barils de poudre.
-une tenue rouge et une violette trop-la-classe ++, et une tenue rose pour les amateurs ^.^ (toutes les tenues de diddy sont superbes, même si elles ne sont pas très originales elles ont la classe)
-un bon potentiel de combo et de jab cancel, un des meilleurs personnages du jeu dans le domaine
-un perso très technique.
les défauts
-ses bananes ne faciliteront pas vos relations sociales XD
-ses cris de singe stridents non plus ^.^
-tous ses mouvements en B sont à double tranchant, et plus le mouvement est utile à diddy, plus il est dangereux. Diddy a un ratio « risk/reward » toujours équilibré comme c’est pas permit, et n’a donc pas de « safe move »
-23è plus lourd du jeu, c’est à dire 15è plus léger.
-pas de killmove bien à part son Dair
-pas moyen de renvoyer un projectile ou une attaque
-3è perso le plus désavantagé de tous en online. Il reste bon, mais ça le freine plus que les autres.
-un perso très technique
Pour résumer : top tier (A tier), 7eme meilleur perso du jeu selon la tier list de début 2009
—Liste des attaques :
|Bananes : DownB|
Description : projectile, 7% quand frais… mais ça ne l’est jamais bien longtemps, dites-vous 3%. Pas de knockback à proprement parler, fait glisser si l’adversaire est au sol et le secoue un peu s’il est en l’air. Les bananes passent à travers à peu près toutes les attaques, sauf les autres projectiles.
Utilisation : Le moteur à combo le plus méchant du jeu, qui fait à lui seul de diddy ce qu’il est… C’est le down B, les bananes. On peut sortir deux bananes en même temps. En les sortant, on peut choisir de smasher le down b ou pas, ce qui fera varier la hauteur à laquelle la banane sortira. Pour les attraper, vous avez plusieurs choix : si vous voulez la lancer direct, vous sautez vers elle et appuyer sur Z pour la prendre et pouvoir faire ce que vous voulez après (z catch) ; si votre adversaire s’approche trop vous pouvez l’attraper avec un aerial ou une esquive aérienne directement ; si rien n’est pressé, attendez qu’elle retombe et prenez-la sur le sol avec A en étant debout ou une dash attack. Si une banane est par terre et que vous voulez la ramasser, plusieurs solutions s’offrent à nouveau à vous : dash attack, être en animation de course (pas dash) et relâcher le stick puis faire A pendant l’animation de glisse (va moins loin que la dash attack, permet de corriger son spacing et parfois d’aller plus vite), un ground toss, ou un aerial directement en partant du sol. Il y a pas mal de tricks avec les bananes, comme en mettre une sur le bord du terrain quand l’adversaire est accroché, en mettre une derrière soi en chargeant un fsmash, etc…
Les bananes sont très utiles, mais peuvent aussi l’être à l’adversaire, donc savoir les récupérer est aussi important que de savoir les utiliser. Pour cela, il y a le upB counter (ou rocketbarrel cancel) qui peut faire hésiter l’adversaire. Si vous sentez que l’adversaire va la lancer, car en général un non joueur de diddy est plus prévisible qu’un diddy, faites une dash attack pour la ramasser, ou un sideB pour passer au dessus. Contre certains adversaires ces techniques ne marcheront pas, donc dès que vous le voyez lancer la banane, sortez votre bouclier et attrappez-la pendant qu’elle rebondit sur vous. Attention aussi à ne pas être prévisible en l’air, s’ils vous la lancent pendant que vous tombez ok vous la récupérerez facilement avec une airdodge, mais vous pouvez être sûr que le fsmash juste derrière, ça vous est destiné. Les rares personnes ne jouant pas diddy ou un autre personnage à objet (Snake, ROB, ZSS, Toon Link, Link, & Peach) et sachant glide tosser (voire paragraphe suivant) sont généralement très très prévisibles, faites juste comme si vous étiez vulnérable, et attendez tranquillement dans votre bouclier, et attrapez la banane avec un aerial, quand elle a rebondit, vous toucherez ainsi en même temps le perso adverse. Certains perso ont un glide toss très très long, de tête DK et Marth, GaW mais il est dur à placer et Pit. Il est bon de le savoir. La liste des longueurs des glide toss pour les différents persos se trouve ici :
http://www.smashboards.com/showthread.php?t=172861
Une des techniques fondamentales de diddy, à savoir maîtriser (que vous soyez le diddy ou le mec contre lui d’ailleurs ^.^) est donc le glide toss. Cette technique, si on devait la décrire, consisterait à entamer une roulade (L/R+côté), et avant de devenir invincible lancer un objet qu’on a dans la main (avec le stick c c’est plus simple, c’est possible avec Z ou A ou n’importe quel bouton réglé sur attaque ou prise si votre configuration de mannette est changée ou si vous ne jouez pas en mannette ngc) : l’action de lancer fait buguer la roulade qui s’annule, mais on garde l’inertie de la roulade en lançant l’objet, ce qui permet de se positionner mieux avec une banane servant de mur entre vous et l’adversaire. C’est une technique très rapide à apprendre et très utile, il y a quelques tricks qui en découlent :
Shield cancelled glide toss : c’est le fait de savoir Gter pendant que Diddy court. Glide tosser n’est pas possible directement, vous avez à sortir votre bouclier un peu avant de commencer le GT pour arrêter immédiatement de courir. C’est vraiment une technique à savoir.
le single dribble : bdGT, puis A pour ramasser la banane, bdGT, A… jusqu’à ce qu’on veuille arrêter, puis on enchaîne avec n’importe quel mouvement, que ça soit un ffGT ou un sideB, technique de spacing semblable au wavedash de melee. Gaffe à relâcher le stick assez tôt ou diddy pivotera.
Vidéo : http://fr.youtube.com/watch?v=ybZ5A7fwE-E (début de la vid)
le double dribble : avec deux bananes, alterner fdGT et bdGT, c’est du mindgame pur et dur, ça permet de faire peur à l’adversaire, et à corriger son propre timing et spacing. Peut servir de base de lancement d’un banana lock ^.^
Vidéo : http://fr.youtube.com/watch?v=ybZ5A7fwE-E (fin de la vid)
Banana wheel : bdGT, QDA pour rattraper la banane et on recommence ^.^ diddy se transforme en un mur de dash attack pour cette technique, ça fait assez peur au mec en face d’autant que diddy bouge vite et est dur à viser pendant cette tactique. Ne pas le faire trop longtemps non plus, mixer avec autre chose quand l’adversaire s’approche.
Vidéo : http://fr.youtube.com/watch?v=YQI5m_ZYAv8
Banana lock infinite : bon ce n’est pas un infinite à proprement parler, il s’agit de lancer les bananes alternativement sur l’adversaire qui comme les GT sont plus rapides que le dash toss ne pourra pas se relever jusqu’au bord du terrain. Là, il sera en parfaite position pour un dash attack-dair ou un peu d’edgeguard.
Vidéo : http://fr.youtube.com/watch?v=ZcUeuIfYABY
Smash with banana : là, plus de rapport avec le glide toss. Cette tech permet de faire un fsmash en ayant une banane dans les mains, pour cela il faut maintenir A pendant une animation où diddy ne peut pas lancer sa banane puis taper le stick C sur le côté et relâcher A quand on veut que le smash se lance.
Vidéo : http://fr.youtube.com/watch?v=RgjFepdcNJk (fin de la vid)
Dtilt with banana : cette technique du même genre permet de faire un dtilt en ayant toujours la banane dans la main : pour cela il faut se coucher, et au lieu d’appuyer sur A là, ramper un peu (en avant ou en arrière) et appuyer sur A. Si vous l’avez bien fait, diddy fera un dtilt au lieu de lancer sa banane. Vu que Diddy esquive certains projectiles (lasers de falcos) et attaques (basB de falco… xD) quand il est couché, ça permet de contre attaquer facilement.
Pas encore de vidéo.
Aerial with banana : dernière technique de cette catégorie. En l’air, lâchez la banane avec Z sans tenir de direction au joystick, et immédiatement après faites un air (n’importe lequel) pour rattraper la banane. Le timing est chelou vu qu’il diffère selon si vous êtes entrain de monter dans le saut, entrain de descendre, en fastfall, etc… En général plus vous le faites vite, mieux c’est.
Vidéo : http://fr.youtube.com/watch?v=RgjFepdcNJk (début de la vid)
Peanut cancel toss : comme le popgun (neutral B de diddy)peut être annulé par un bouclier qui peut être annulé par une roulade qui peut être annulée en un glide toss, au sol vous pouvez passer du chargement du popgun à un lancer de banane comme si de rien n’était. En l’air, glide tosser étant plus dur (lol oopah on s’en fout), contentez-vous de lancer la banane avec Z pendant le chargement du popgun, c’est plus simple et marche tout autant.
Vidéo : http://fr.youtube.com/watch?v=ZkEsHqmUvGU (milieu de la vid mais regardez-la en entier ^.^)
Landing GT : la situation : vous êtes en train d’atterrir, une banane se trouve devant vous sur le sol. Visez bien, atterrissez dessus et un peu avant l’atterrissage appuyez sur un bouton de bouclier, puis une fois atterri glide tossez comme une bête ^.^ cette tech permet donc de glide tosser une banane que vous n’avez même pas encore en main :P
Vidéo : http://fr.youtube.com/watch?v=LWLGoABiKtM&feature=related
Dodge Drop : technique connue des joueurs de peach, je n’ai vu presque aucun diddy l’utiliser alors que c’est plus utile pour DDK. En l’air, sans direction au joystick, faire bouclier + A avec une banane dans la main. Au lieu de laisser tomber la banane et de ne rien faire ou bien de faire une esquive en gardant la banane, vous ferez une airdodge et la banane tombera de votre main en même temps. C’est assez utile en fait, mais il faut bien viser. Ca ne sert pas à comboter mais à commencer une nouvelle combo et c’est très bon pour contre-attaquer en le faisant un peu avant l’atterrissage (ou le usmash adverse <<)
Vidéo : http://fr.youtube.com/watch?v=-ByPwv8XydE
Ground Toss et catch cancelled toss (CCT) : Deux techniques utilisant le même principe : En fait vous pouvez annuler une airdodge par un lancer de banane si vous vous y prenez assez tôt, mais vous avez un laps de temps suffisant pour attraper une banane avant de la lancer ; cette technique permet donc de lancer une banane à côté de soi en plein saut sans avoir besoin de l’avoir en main ; c’est un bon moyen de combo, ou est utile juste après avoir sorti la banane pour attaquer de suite et augmente pas mal la vitesse de jeu, le ground toss est une technique dérivée consistant à le faire au décollage avec une banane à côté de soi, toujours pour aller plus vite. On fait cette technique en appuyant sur un bouton de bouclier et A , avec le timing de la dodge drop ; avec une direction pour lancer la banane (ou pas, on peut faire un catch cancelled dodge drop, mais là ça commence à devenir compliqué, et pas si utile xD)
Vidéo : pas encore de vidéo.
Special K : Comme les bananes ont plus de prio que n’importe quelle recovery du jeu, l’un des tricks de diddy en edgeguard est de sortir une banane avec bas+b pour intercepter la recovery adverse, pour le faire tomber. Un edgehog et c’est réglé en général après ^.^ Vous pouvez mixer, le faire en edgehop, le faire au sol, tout ça… ça marchera tout autant ^.^
Vidéo : http://fr.youtube.com/watch?v=uCcNVtu8lUM
Pull fall : (nom arbitraire, technique mise en évidence par Nash, découverte depuis longtemps mais on est genre deux à vraiment l’utiliser xD) Cette tech permet de tomber du bord en même temps qu’on fait un special ; avec diddy cela ne marche qu’avec le bas b, mais ça a déjà une utilité. Pour le faire il faut faire un mouvement propulsant le perso vers le bord du terrain, et faire le spec tout de suite après. Avec diddy, on peut utiliser la dash attack, le fait de ramper, le side B en visant bien et le glide toss pour se propulser. Regarder du côté du vide (dash attack, rampe vers le vide, GT vers le vide) fera partir la banane du côté du stage, mais elle sera bloquée par le rebord du terrain ; cela est loin d’être inutile, vu que ça permet de pichennetter le mec d’en face s’il est accroché au bord, ensuite on n’a plus qu’à double sauter – bair dans le stage et c’est un ko bien surprenant. En regardant vers le centre du stage (donc ne marche pas avec la dash attack) la banane ira vers le vide et permettra une autre forme de special K. Le buGT-Pull fall permet de couvrir une TRES bonne distance sur le bout du terrain et empêche pas mal de monde de revenir, tandis que le rampe vers l’arrière vers le vide – pull fall permet de faire un mur de bananes en double sautant et lançant la banane vers le haut ou l’arrière dès que possible. Un snap cancel pour pouvoir charger le upB pour s’accrocher au bord est conseillé dans ce cas (voire upB).
BM toss (banana momentum toss) : positionnez diddy de manière à ce que sa bouche se trouve à la hauteur d’un sol plat et horizontal devant lui et lancez une banane. Au lieu de s’arrêter, la banane va glisser le long du stage (et passe à travers le boucliers).
Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=7VY6Sg7oiy4
Dtoss slide direction : (re-nom arbitraire, c’est pas vraiment une tech d’ailleurs mais c’est bon à savoir) En lançant la banane vers le bas, comme elle se trouvera au même endroit que diddy, elle glissera vers l’arrière du singe à casquette ; sauf si vous maintenez le stick de gauche vers l’arrière entre le début et la fin de l’animation du lancer. C’est bon à savoir ; single dribble sur place quoi :p (sinan, ground toss, QDA, … avec la banane à coté de soi il y a pas mal de possibilités)
Banana Choke Chaingrab : c’est l’une des chaingrab les plus stupides du jeu, il suffit de s’arranger pour grab l’adversaire et qu’il ait une banane derrière lui. Ensuite, vous massacrez le bouton A, dès qu’il se libère l’adversaire tombera sur la banane, et avec une grab en courrant vous pouvez recommencer la BCC jusqu’au bout du stage, et finir par un peu d’edgeguard ^.^
Vidéo : http://fr.youtube.com/watch?v=TxY7ogT5IZ0
Reverse dribble : Avec de l’entraînement au single dribble vous vous rendrez compte que le GT vers l’avant va plus loin que celui vers l’arrière et empêche de faire un single dribble vers l’avant. Pour le reverse dribble, ou single dribble en avant, faites un fdGT, mais entre la roulade et le lancer de la banane, smashez le stick de gauche en arrière. Cela fait aussi retourner diddy, ce qui est « pratique » pour pouvoir reprendre la banane avec A. Faire plein de Reverse dribble de Suite revient a faire des doubles dribbles avec une seule bananes Oo!
Vidéo : http://fr.youtube.com/watch?v=2D8-v_7S2gk
Single banana lock infinite : Cet infinite permet, à n’importe quel pourcentage de l’adversaire, de placer un spike fatal ^.^ Pour ce faire, il faut faire un hop, lancer la banane vers le bas dès que possible, et faire un Dair fast fallé : si vous l’avez réussi, la banane qui aura rebondi sur l’adversaire sera attrapée par votre dair qui, comme vous atterrissez avant que l’hitbox du dair n’apparaisse, sera autocancellé, et comme l’adversaire a été touché par la banane, vous avez le temps de recommencer à l’infini. Le truc, c’est qu’arrivé au bord, l’adversaire tombera encore sous l’effet du lagg, et se prendra votre dair fastfallé à coup sûr, cela marche 100% du temps si vous visez bien, il y a juste sur Pikachu et Metaknight que c’est plus dur, à paremment. Il est conseillé de voir cette vidéo pour vous donner une idée : http://www.youtube.com/watch?v=5GzdTccsYc8&feature=related
Pour le spike, il y a des variantes car selon votre placement, le dair ne marchera peut être pas. Dans ce cas, le mieux est de faire un marchepied – upB ou un bair dans le mur ; pour modifier le placement on peut également utiliser le CCT vers le bas au lieu du dair.
Vidéos :
http://www.youtube.com/watch?v=5uGpiOoUsWg
http://www.youtube.com/watch?v=tJFmh69JVu8
Combo : (pour tous les combo ayant * au début , pour surprendre l'adversaire faite un single dribble puis commencer le combo, diddy s'écartera puis reviendra brusquement, le temps de laisser l'adversaire faire une attaque dans le vide)
fdGT ou bdGT(être près de l'adversaire) - Fsmash(en arrière)
fdGT ou bdGT(être près de l'adversaire) -Dsmash
fdGT ou bdGT(être près de l'adversaire) - Grab(en arrière) peut être continué par un banana choke chaingrab ^.^
fdGT ou bdGT(être près de l'adversaire) -Ftilt(en arrière)(peut être continué par un banana choke chaingrab^.^) ou - dash attack - voir combo possible avec la dash attack
SH – down toss – bair (soit l’adversaire se prend les deux coups et gagne une quinzaine de pourcents, soit il ne se prend que le bair et retombe sur la banane si ses pourcents de sont pas trop hauts, soit il shield le bair et est pousse dans la banane, soit il rolle mais le bair n’a pas de lagg donc vous pouvez le poursuivre. Ce « setup » est à apprendre, et est super utile contre les Falcos et tout)
Zdrop – bair sur un ennemi accroché au bord
|Jab Combo|
Descriptions: 2% puis 3% puis de multiples coups de queue de la mort.
utilisation : les coups de queue ont assez de portée pour empêcher un perso avec une recovery sans prio ou presque de revenir sur le terrain, et peut punir les attaques en remontant de l'edge. Sinon sur le terrain cette attaque est destinée à être jab cancellée surtout, c'est à dire attendre que l'attaque se termine plus vite et puisse faire un combo avec d'autres mouvements.
combos:
jab deux fois[Cancel] - Grab - Voir combo possible avec le Grab
jab deux fois[Cancel] - Ftilt - Voir combo possible avec le Ftilit.
jab deux fois[Cancel] - Dtilt - Voir combo possible avec le Dtilit.
jab deux fois[Cancel] - Utilt - Voir combo possible avec le Utilit. (horrible à faire)
jab deux fois[Cancel] – Bup (sert à rien mais fait un combo quand même)
jab deux fois[Cancel] - Dsmash
jab deux fois[Cancel] - Usmash
jab deux fois[Cancel] - Fsmash
jab combo - Dsmash
jab combo - Fsmash
jab combo - Bside - Voir combo possible avec le Bside
|Cartwheel : Dash Attack|
Description:Trois coups de 3% chacuns, sans aucun lag à la fin.
Utilisation : les deux premiers n’ont pas de knockback et le dernier envoient pile à la hauteur d’un hop, mais à un angle plus ou moins différent selon la distance a laquelle la dash attaque est effectué. Le point le plus important de cette attaque est qu’elle n’a absolument aucun lag time après le dernier coup ce qui permet donc d'enchaîner facilement avec un aerial ou une autre attaque. Le QDA (quick dash attack, effectué en smashant le joystick d'un côté et de l'autre main appuyer le stick c vers le bas) permet de faire la dash attack en partant de la position debout de diddy, ça peut être utile pour certaines combos. Dans la liste ci-dessous les combos sont classées selon si l'on touche avec deux ceux ou trois coups de la dash attack. Pour placer deux coups, il faut tout simplement être plus près de son adversaire. Un trick utile est de faire la QDA face au vide plusieurs fois de suite pour empêcher les ledgehop, et ça bloque certaines recovery en carton.
Combos :
Dash attack - Utilt - Voir combo possible avec le Utilt
Dash attack - Usmash
Dash attack -Uair - Uair
Dash attack - Dair ( sa roxx au dessus du vide )
Dash attack - Fair
Dash attack - Bair (- Bair a bas %)
Dash attack - fuGT - aerial quelquonque
Dash attack (Seulement les 2 premiers coups)– fsmash (en arrière)
Dash attack (Seulement les 2 premiers coups) – banane (en arrière)
Dash attack (Seulement les 2 premiers coups) - prise (en arrière)
Dash attack (Seulement les 2 premiers coups) – ftilt (en arrière)
Dash attack (Seulement les 2 premiers coups) - bair
Dash attack(Seulement les 2 premiers coups) - QDA(en arriere) - Voir combo possible avec la dash attaque (essayer pas de refaire un combo:dash attaque - QDA sa marchera pas bien^^)
Dash attack(Seulement les 2 premiers coups) – pivot dsmash
Dash attack(seulement les 2 premiers coups) – pivot grab
|Dtilt|
Description:Une baffe qui inflige 7%
Utilisation : Le Dtilt est sûrement le meilleur tilt de diddy kong , Une bonne prio et une bonne porté sont ses 2 atouts principales. Utile Après un jab cancel ou un Bside le Dtilt de diddy est une attaque parfaite pour comboter grâce a la vitesse de l'attaque. On remarquera que le Dtilt de Diddy a un faible knock mais il peut être suivi par de nombreuses attaques !(grab , dash attaque , ftilt…)
Combo :
Dtilt - (Dtilt - Dtilt ( si le combo démare a 0%)) - Fsmash
Dtilt - (Dtilt - Dtilt ( si le combo démare a 0%)) - Bside - voir combo possible avec le Bside
Dtilt - (Dtilt - Dtilt ( si le combo démare a 0%)) - QDA - voir combo possible avec la dash attack
Dtilt - (Dtilt - Dtilt ( si le combo démare a 0%)) - Dash attack - voir combo possible avec la dash attack. Sans le QDA cela permet de placer les combos à deux coups de dash attack
Dtilt - (Dtilt - Dtilt ( si le combo démare a 0%)) - Usmash
Dtilt - (Dtilt - Dtilt ( si le combo démare a 0%)) - Grab - Voir combo possible avec le Grab
Dtilt - (Dtilt - Dtilt ( si le combo démare a 0%)) - ffGT(il faut savoir faire le:Dtilt with banana) – voir les combos avec les bananes.
Dtilt - Short Hop - Fair ( peut être fait vers 150%)
Dtilt – ftilt (peut être fait à 70%)
Dtilt – dtilt lock jusqu’à 100% environ si l’adversaire est sur un mur
|Ftilt|
Description : Un coup ayant une bonne portée infligeant 11%
Utilisation : portée au sol de malade mental. Passe à travers la tornade MK par exemple, et pas mal d’autres attaques avec une grande portée. Orienté en l’air ou au sol il a moins de portée et moins de knockback, mais orienté au sol il peut faire tomber l’adversaire. Ce coup peut tuer vers les 140%, et c’est plutôt un coup pour finir les combos, à part à bas pourcents où il peut pousser l’adversaire dans une banane. Un très bon tilt parfait contre les persos à grande portée, ce coup-là en a encore plus ^.^ (la plupart du temps, n’allez pas vous prendre un fsmash de DK à cause de moi <.<).
C’est aussi un très bon coup en ledgeguard, toujours grâce à sa portée qui passera à travers la plupart des attaques en remontant du bord.
Truc à noter : agit comme un jab lock quand mit vers le bas, à bas pourcents (jusqu’à 30% environ). Attention, une banane provoque l’animation « trébuche », pas l’animation « allongé » qui sert pour les job/lazer/ftilt lock dans le cas de DDK.
Pour ceux qui ne connaissent pas le jab lock : http://www.youtube.com/watch?v=wIP7QY0anuw
Ca marche pareil pour diddy à part qu’il ne peut pas joindre le ftilt avec un autre ftilt tout le long du stage, et doit faire autre chose après.
Combos :
Ftilt en situation de jablock – dtilt (voir combos avec le dtilt)
Ftilt en situation de jablock – fsmash
Ftilt en situation de jablock - grab
|Utilt|
Description:Une claque verticale infligeant 7%.
Utilisation:Cette attaque est le Tilt le plus rapide de diddy, cette claque qui envoie vers le haut , ayant un bon knock back, fait partie des kill moves de diddy. Cette attaque peut tuer vers 150%. C’est aussi vraiment pratique pour débuter un combo ou...finir un combo ^.^ Fait un petit saut pendant l’attaque, assez grand pour esquiver certains dtilts. L’usmash aussi en fait un, plus grand.
Combo:
Utilt - Utilt - Fsmash ( seulement a 0%)
Utilt - Utilt - Dtilt - voir combo possible avec Dtilt ( seulement a 0%)
Utilt - Fair
Utilt - Dsmash ( dur a placer mais relativement efficace au dessus du vide =p )
Utilt – Usmash
|Fsmash|
Description: 2 baffes, la première de 5% et la seconde varie entre 13 et 20% selon la charge et le nombre d’utilisation.
Utilisation:Fsmash est le smash ayant le plus de knockback de Diddy Kong. On re marquera que ce smash Attaque 2 fois, la 2eme baffe ayant plus de portée et beaucoup plus de knockback que la première. Elle est plus utile, cependant, lorsque l’adversaire se prend la première baffe, il y a de grande chance qu'il se prenne la seconde. De plus ce smash est long (en durée) et il a une tray bonne prio, ce smash est donc tray pratique pour frapper un adversaire qui s'apprête a faire une dash attack, ce smash tue vers 130 - 150 % selon le gabarit et la position de l'ennemi. À placer en killmove après une banane ^.^ S’il n’est pas frais (= si vous l’avez déjà utilisé il y a moins de dix coups), préférez le dsmash ; et si le dsmash n’est pas frais non plus, combotez encore un peu ^.^
Ne l’utilisez pas juste avant de tuer, pour cette raison. L’utiliser au tout début du stock pour commencer avec 20% ça va, l’utiliser à 90% alors qu’on veut tuer à 110 c’est con vu qu’il faudra attendre dix coups et que les combos quand l’adversaire est à 110 c’est déjà plus rare.
Un très bon coup contre un adversaire accroché au bord également vu qu’il peut être chargé et a une bonne portée, vous avez juste à attendre qu’il remonte, et punir.
Il n’y a pour l’instant qu’une seule technique associée au fsmash : le stutter step. Ca consiste à faire un dash d’un côté, puis un second à l’opposé comme en dash dance (voire plus bas), et annuler le second avec un fsmash pour gagner de la portée, ou se reculer un peu.
Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=qwL4Z-sY0rg&feature=related
Une autre forme de stutter step est de se retourner et de faire un fsmash au stick C, à cause d’un bug le fsmash a plus de portée quand il est retourné donc en se retournant et en smashant immédiatement, vous augmentez votre portée. C’est utile en marchant également, pour réajuster votre spacing.
|Dsmash|
Description:2 coup de pieds , un devant et un derrière diddy, inflige entre 16 et 22% de dommage, ce qui en fait un coup très bon.
Utilisation : Ce smash est le plus rapide de diddy, son knockback est moins puissant que le Fsmash mais le Dsmash envoie plus vers la bas, ce qui est tray pratique contre les adversaire a recovery douteuse (link, Bowser...) On remarquera que le Dsmash est dangereux, car si le premier coup ne touche pas l'adversaire, diddy est vulnérable pendant 1-2 seconde, le temps qu'il finisse la 2eme partie du smash puis se relève !
Attention si vous voulez le faire après une banane, il se peut que l’adversaire rebondisse sur le sol et vous fasse rater ; c’est totalement aléatoire, un moyen assez utile pour contrer ça, c’est de charger le dsmash, effet kiss kool quoi ^.^
Sinon, un peu à la manière de luigi mais moins marqué, faire un dsmash en marchant permet de glisser un peu et donc de gagner de la portée ; toujours bon à savoir.
|Usmash|
Description : trois coups de pieds de 5,5 et entre 6 et 12%, une bonne portée, ne tue pas, un lagg important.
Utilisation : jonglage ^.^ L’usmash dure assez longtemps pour punir une esquive aérienne en retombant, et a souvent assez de portée pour passer à travers une tentative de contre attaque. Le lagg à la fin de l’attaque ne permet pas de combos en général, mais il y a moyen de tricher (voir plus bas ^.^). Quelques trucs à savoir : à bas pourcents, contre un perso avec des attaques assez rapides, il est possible de contre attaquer entre le 2è et le 3è coup de l’usmash, mais si ça vous arrive 2 fois par mois c’est déjà beaucoup ^.^ Sinon il y a principalement deux techniques avec l’usmash : l’hyphen smash, qui consiste à faire l’usmash en courrant pour garder l’inertie de la course et faire un usmash en glissant, assez utile avec diddy d’ailleurs pour les roulades, et le DACUS (dash attack cancelled into up smash >.>), à savoir dash, puis cstick bas, puis haut au joystick+z, avec diddy ça ne va pas plus loin que l’hyphen, on l’utilise pour faire un usmash en ramassant la banane. Les pieds de diddy sont en l’air pendant une bonne partie de l’attaque, ce qui fait qu’il est un peu entrain de faire un saut en même temps que l’usmash. Ce saut permet d’esquiver pas mal de grabs (même celle de Dadidou), dtilts et dsmashs, même si le faire relève plus de la chance que de mindgame.
Combos :
DACUS – up toss de la banane ramassée (lancer normal, ou glide toss selon la direction que prend l’adversaire)
(lancer d’une banane vers le haut au préalable) usmash – la banane tombe et ralentit l’adversaire – un aerial au choix ou un utilt selon la hauteur de l’adversaire.
|uthrow|
Description : 9%, envoie à la verticale.
Utilisation : idem que l’usmash : jonglage :P Attention tout de même avec cette prise, si diddy se prend un projectile pendant le lancer il se freezera, l’adversaire pourra le pousser au bout du terrain et charger un gros fsmash xD Tous les projectiles comptent, même les bananes de diddy, donc s’il y a une banane en l’air faites une autre throw, idem pour les boomerang, mortiers etc…
Combos :
Uthrow – banane vers le haut – jonglage (ne connecte pas, c’est juste que c’est un bon moyen de pression)
Banane vers le haut – uthrow – la banane retombe sur l’edversaire (ou banana trap à partir de maintenant) – aerial ou utilt selon la hauteur de l’adversaire. Vu que c’est une grab vous pouvez faire une ou deux grab attack pour faire à la fois monter les pourcents et attendre d’avoir le bon timing pour la retombée de la banane, pour faire l’utilt et la combo qui va avec.
|fthrow|
Description : 11%, tue à 150% environ, knockback important.
Utilisation : met l’adversaire en position parfaite pour un edgeguard. Trop de knockback même à bas pourcents pour comboter sauf si vous avez fait un piège de banane ^.^
Combos :
Fthrow – banana trap - n’importe quoi selon la position de l’adversaire
Fthrow – dash attack, grab ou hyphen si l’adversaire airdodge
|bthrow|
Description : une fthrow mais en arrière xD (nah sérieux sakurai était pas inspiré là), niveau animation seulement car elle ne fait que 10% et a moins de knockback (elle ne tue pas en dessous de 200%)
Utilisation : COMBO !!!! C’est la prise à combos de diddy. Et c’est tout.
Combos :
Bthrow – banana trap - n’importe quoi
Bthrow avec une banane à côté de soi (après un ffGT par exemple) – bbGT – n’importe quoi
Et les deux semi chain grabs de diddy :
Bthrow avec une banane à côté – bbGT - bthrow – recommencer (esquivable vers 30% avec un saut)
Bthrow – tech chase - bthrow (tech chase = deviner où l’adversaire va rouler en retombant) ( esquivable vers 20% avec un saut ou à 0 si vous vous trompez de côté)
|Diddy Hump/Monkey Kick : SideB|
Description : Diddy fait un saut périlleux arrière en se lançant vers l’avant, et fait une prise spéciale où il peut faire un marchepied de 10% ou un coup de 15% à l’adversaire prit : c’est le Diddy Hump. Diddy peut aussi faire un coup de pied de 10% : c’est le Monkey Kick.
Utilisation : L’un des coups les plus modulable du jeu. Premièrement, on peut choisir de smasher OU tilter en faisant le SideB, ce qui fera changer la distance traversée, donc la portée de l’attaque par logique. Ensuite, on peut DI ce coup, par exemple on restera moins longtemps en l’air si l’on appuie sur bas et/ou arrière, et à l’inverse plus longtemps si on maintient le stick vers le haut et/ou vers l’avant. Le side B est également un TRES bon coup depuis la ledge, et utilisable de plusieurs manières.
—Le Monkey Kick a une priorité ENORME et peut passer à travers énormément d’attaques et surtout de projectiles : à part les attaques chargées (b neutre de samus/lucario) et le pk fire de Lucas. Si le SideB a été smashé et le stick de gauche maintenu vers le haut-avant, on peut annuler le lagg d’atterrissage de l’attaque en faisant une airdodge (monkey kick cancel ou MKC, utile pour ramasser une banane posée par terre à l’endroit de l’atterrissage aussi, on peut pousser le vice jusqu’à faire un glide toss avec la banane ramassée tant qu’à faire :p ), et comme ça comboter avec un autre coup ou bien ramasser une banane sur le lieu d’atterrissage, ou bien on peut aussi sauter au lieu d’atterrire. Faire gaffe avec ce coup quand même ; car après avoir Monkey kické, même si on ne touche pas d’adversaire, on est privé de tout mouvement avec B jusqu’à l’atterrissage ou jusqu’à ce qu’on se fasse toucher en l’air, donc ne pas kicker pour revenir sur le terrain si on n’est pas sûr d’être à la bonne hauteur, et encore moins contre un mario ou un carapuce par exemple… Depuis le bord, un ledgehop+kick vers le terrain permet de revenir dans 60% des cas, mais pour le reste vous devrez faire preuve d’originalité.
Un trick « assez utile », c’est le kick – dair – footstool combo, inesquivable de 0 à 10% pour les personnages qui tombent lentement, à savoir luigi, sheik, falco, marth et peut être d’autres. Pour le faire, il faut viser de manière à ce que le Kick atterrisse à 10 ou 20 centimètres du bord, avec l’élan diddy tombera dans le vide sans aucun lagg (ce phénomène peut également être utilisé pour s’accrocher au bord à coup sûr), et il pourra enchaîner l’adversaire avec un Dair pour le finir avec un marchepied, c’est totalement inesquivable mais nécessite à la fois un timing, un spacing et une chance de malade pour le placer. Les setups connus sont : l’adversaire est sur le bord et remonte normalement ou avec une get-up attack ; ou s’il remonte avec une roulade et glisse sur une banane posée en piège. Si vous le placez juste parce que l’adversaire est au mauvais endroit au mauvais moment, c’est encore plus la classe :p La combo totale est inesquivable pour les « floaties » seulement, mais le dair-footstool marche sur tout le monde à bas pourcents. Profitez :p
Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=0QLDJsF5esw
—Le Diddy Hump donne le choix entre deux coups : en appuyant sur haut ou saut, Diddy fera un marchepied à l’adversaire, pas un normal vu que l’adversaire en question prendra 10% dans le processus, puis s’envolera très haut dans les airs. Ce coup permet de tuer un adversaire que vous attraperez au dessus du vide sans qu’il ne puisse rien faire. On peut se servir de ce coup pour sortir les bananes sans trop de risque également. L’autre possibilité de ce coup est de faire une baffe qui infligera 15% à l’adversaire, mais qui a peu de knockback et laisse diddy vulnérable car privé de ses spéciaux. Diddy garde son second saut mais c’est la seule chose qui puisse le sauver d’un usmash à l’atterrissage après ce coup ‘^^ La baffe est donc à privilégier pour le montage de pourcents (15 quand même, quasiment autant qu’un smash). Depuis la ledge, un bon moyen de caser le marchepied est de le faire vers l’arrière lorsqu’on est accroché au terrain, c’est d’ailleurs une zone privilégiée que pas mal d’adversaires croient être sécurisée xD Si l’adversaire est sur le bord et vous en dessous, accroché à la ledge, vous pouvez aussi profiter de l’hump en le faisant vers le vide puis en double sautant vers l’arrière tout en stortant une banane. De là, à votre choix mais gaffe à ce que l’adversaire ne la rattrape pas.
Un trick découvert par Ninjalink est un autre one-hit KO qui ne marche que sur metaknight (en tout cas cela n’a été démontré inesquivable que sur lui pour l’instant) et il consiste à, au dessus du vide, laisser metaknight se libérer de l’hump puis tomber sur lui pour lui faire un marchepied ; même la recovery du metacheated ne lui permettra pas de survivre.
Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=tLWmsDhpDk4
—Quelques autres tricks :
Side B banana loop : Un bbGT envoie la banane juste à la distance d’un sideB, donc une technique pour mettre la pression.
Side B SJR (second jump recovery) : tout simple, c’est juste qu’utiliser le side B à ras du sol ou d’une platforme permet de ragagner le second saut si on l’a utilisé. Ca ne rend pas le side B donc ce n’est pas un infinite SJR comme certains persos ont.
Combos :
A bas pourcents :
Monkey kick+cancel – dtilt (voire les combos avec le dtilt)
Monkey kick+cancel – utilt (plus facile)(voire les combos avec l’utilt)
Monkey kick+cancel+prendre la banane au sol OU Monkey kick+cancel avec une banane dans la main au début du Monkey kick – combo de banane (BCC possible à 0% selon les positions des joueurs après le MKC, hoplà 70% et edgeguard inévitable dès le début du match x’D)
Diddy Hump – baffe avec une banane derrière l’adversaire, celui-ci retombera dessus – tech chase
|Rocketbarrels : UpB|
Description : Diddy sort de sa poche deux barils de poudre gros comme deux fois lui-même, et y met feu pour s’envoler loinnnn dans les cieux 8) La trajectoire peut être changée avec droite et gauche, c‘est plus pratique. Certains projectiles et certaines attaques les fonts casser, ce qui en fait s’envoler un (qui fait mal à l’impact) mais laisse diddy sans possibilité de retour pendant presque deux secondes, frustrant.
Utilisation : Recovery surtout.
C’est l’un des meilleurs mouvements de retour sur le terrain du jeu, puisqu’il est chargeable, que son angle peut être modifié, et va assez loin.
Autrement les rocketbarrel sont un bon moyen de faire de l’edgeguard : ils sont chargeables DONC vous pouvez choisir à quel moment vous revenez sur le bord du terrain pour avoir l’invincibilité et pwned l’enfoiré d’en face :p Notez que faire bas-upB ne marche pas comme avec DK, il faut charger au minimum genre ½ secondes pour que les rockets se raccrochent directement au bord sinon Diddy ne s’y accrochera pas. Si vous voulez le faire volontairement, par exemple si l’adversaire se trouve pile sur le bord, il faut appuyer sur bas quand vous passez devant le bord : c’est le snap cancel.
L’explosion à la base des rockets est un spike assez surprenant, encore une fois edgeguard pawa.
Il y a un glitch chelou qui fait que si vous utilisez le upB juste après avoir été touché, vous pourrez monter en chargeant les rockets au lieu de tomber ; mais l’effet inverse peut se produire selon la puissance et l’angle d’impact de l’attaque reçue : vous pouvez aussi tomber deux fois plus vite !
Un autre glitch étrange est qui si l’adversaire tente de vous balancer sur un mur pour vous faire rebondir pendant un chargement d’upB, vous ne rebondirez pas ; ce qui veut dire qu’en upB, vous craignez les spikes mais pas les stagespikes, réagissez en fonction de cela. Cela est dû au fait que si diddy se fait toucher pendant le chargement, il volera avec une animation différente de s’il se fait toucher normalement. Tentez au maximum de ne pas être prévisible avec ce coup, car une banane et c’en est finit de vous vu la durée de cette animation de chute justement.
Question pourcents, se prendre diddy en plein vol inflige 8 à 10% selon le temps passé à charger les rockets, l’explosion qui spike inflige 10%, l’explosion de barils de poudre envoyé en l’air cause 18%, se trouver sur leurs chemin sans les faire exploser inflige des dommages (2 à 3% à peine) si ils ont encore de la poudre dedans (s’ils émettent de la fumée sur leur passage).
Le fait que les rockets se déploient s’ils sont touchés par certains projectiles ou certaines attaques peut être utilisé comme un contre pour diddy. Vous pouvez volontairement charger les rockets quand l’adversaire envoie un projectile, se le prendre fera déployer les rockets et avec un peu de chance ils s’écraseront sur l’adversaire. C’est plus dangereux que pratique, mais si l’adversaire a prit le contrôle d’une banane on peut sauter puis charger le haut b au dessus pour déployer le rocket sans se prendre un seul pourcent.
Projectiles cassant le upB :
Ca a déjà été mentionné mais pas ici, on peut utiliser un upB non chargé après un marchepied (saut sur la tête de l’adversaire). Au sol ce n’est pas très utile et il y aura sûrement mieux à faire surtout vu le temps qu’il faut mettre à remonter, mais en l’air ça permet de placer à coup sûr le spike à la base du upB. Ok, même comme ça c’est relativement dur à placer, mais il y a le single banana lock pour ça.
Enfin, l’upB inflige 5% à diddy s’il se prend un mur, mais 18 à 23% aux personnes proches de ce mur et surtout tue plus facilement que le fsmash et le dsmash. C’est utile sur certains terrains comme corneria, luigi’s mansion et d’autres.
|Popgun : neutral B|
Description : Diddy sort son cahuètoflingue, l’arme fatale du 3è millénaire ! C’est un projectile chargeable, le charger le fait aller plus vite et à une trajectoire plus droite, en plus d’augmenter les dommages reçus à l’impact, jusqu‘à 18% si chargé au max.
Utilisation : c’est LE coup feinte à diddy. Déjà, peu de personnes se rendent compte que ce petit projectile n’ayant quasiment aucun knockback peut infliger 18%. C’est énorme, 18% : plus que certains smashs. Bon c’est sûr, peu de gens tomberont dans le paneau, mais souvent vous enverrez des cacahuètes à 10% qui toucheront leur cible, ça fait plaisir. Il est chargeable, ce qui permet d’avoir un timing parfait lors de son utilisation, et chargé au max il va encore plus vite et plus loin que la needle storm de sheik.
Pour savoir quand le popgun est chargé au max, il faut soit attendre 5 secondes, soit regarder diddy : dès qu’il met sa main sur sa casquette, c’est bon. Il vaut mieux tirer sans attendre dans ce cas, car une seconde de plus et le popgun explose dans la main de diddy, le laissant vulnérable pendant une à deux secondes. C’est la meilleure moquerie du jeu, ok, mais gaffe quand même en match hein.
Diddy peut attraper sa cahuète. L’adversaire aussi, mais c’est beaucoup plus surprenant pour diddy. Pour le faire, il faut faire un short hop, appuyer sur B le plus brièvement possible vers le milieu du saut, fast fall (appuyer sur bas au sommet du saut) et courir dès l’atterrissage, puis l’attraper avec la cartwheel. Ca peut être un bon moyen de varier les combos, même s’il y a souvent mieux.
Enfin, et le plus intéressant à propos de ce coup, il est annulable par le bouclier pendant les trois premières secondes du chargement. Ca ne fera pas garder la charge à diddy comme pour le B de samus, lucario et sheik, mais permet quand même beaucoup de tricks, à commencer par un glide toss.
On peut cancel le popgun en (touches pour mannette ngc avec la configuration de base) :
Une prise : B, maintenir L ou R, A
Un usmash : B, maintenir L ou R, haut, pendant le décollage appuyer sur A (différent avec tap jump off)
Un upB : B, maintenir L ou R, haut, pendant le décollage appuyer sur B (différent avec tap jump off)
Une roulade : B, L ou R, côté
Une esquive : B, L ou R, bas
Un saut : B, L ou R, haut
Un glide toss : B, L ou R, roulade, stick C
Un lancer normal : B, direction, Z (possible en l’air, c’est possible de popgun cancel en une dodgedrop en appuyant sur L ou R + A mais seulement en l’air)
En l’air, le popgun cancel a deux formes : si l’on maintient L ou R assez tôt, diddy rangera son cahuètoflingue instantanément, sans lagg. Si diddy a déjà commencé à charger, le popgun sera annulé en une airdodge. Une tactique utile peut être de renverser le popgun cancel, pour avoir accès à un bair vers l’avant. Un autre trick marrant est de sauter, faire un popgun cancel sans lagg et ne pas relâcher L ou R, puis réappuyer sur B pour recommencer automatiquement. C’est pas très utile, mais c’est la deuxième meilleure moquerie du jeu. Nan sérieusement hein.
Deux dernières choses complémentaires à propos du popgun est que comme n’importe quel neutral B, il est possible de se retourner avant de le faire si on le fait en l’air grâce au B reversal, technique qui consiste à en tapant sur le côté opposé où le personnage regarde moins d’une demi seconde environ avant d’appuyer sur B (si vous voulez faire un B neutre, mieux vaut RELACHER ensuite le stick de gauche hein). Une technique de recovery se base sur cela, le popgun donne un boost horizontal à diddy si ce dernier le charge assez, mais pour ne pas recevoir ce boost vers l’arrière, il faut utiliser le B reversal.
Combos :
Popgun – ftilt
Popgun – utilt
Popgun – grab
Popgun – banane (voire combos avec les bananes)
Popgun – dash attack
Popgun – fair
Popgun – AAA...
Popgun – jab – jab cancel (voire les combos associées)
Cahuète ftoss – fair
Cahuète dtoss – nair (– utilt)
Cahuète Zdrop – bair (voire combos avec le bair)
Cahuète glide toss ou pas – fsmash/dsmash
Cahuète glide toss ou pas – AAA...
|fair|
Description : Diddy tend vaillamment ses pieds dans la face de l’adversaire, pour un bon gros killmove bien méchant à 14% et avec une très bonne portée. Si l’on peut faire en sorte d’atterrir sans lagg en le faisant dès le début du short hop, si l’on rate Diddy s’étale au soleil et prend bien son temps pour se relever.
Utilisation : C’est l’une des principales attaques servant à achever votre adversaire. En edgeguard, sa portée est suffisante pour passer à travers à peu près toutes les recovery, mais gaffe à ne pas le faire trop près du plafond du bas, vu le lagg de l’attaque. Si l’adversaire veut vous empêcher de remonter de la ledge, c’est un bon coup vu qu’il a une bonne portée et en même temps si vous êtes bloqués vous pouvez vous réagripper au bord. Bien sûr ne faites pas QUE ça. Hors edgeguard, c’est le troisième coup à utiliser en priorité quand l’adversaire a assez de dommages, après les front et down smashs. Au sol, si vous l’utilisez en short hop, pensez TOUJOURS à fast faller. Il s’autocancellera tout autant, et vous ne pourrez TOUJOURS rien faire pendant le reste du saut, mais le saut en question durera beaucoup moins longtemps.
|bair|
Description : Un coup extrêmement rapide, 9% quand frais
Utilisation : Poursuivre une combo dans les airs, principalement. On peut en caser deux par short hop et le lagg est à la limite inexistant, peu de knockback, un coup juste parfaitement adapté à DDK.
Combos :
Bair-Bair
Bair-Nair
Bair-ftilt
Bair-dash attack (voire combos avec la dash attack)
Bair-dair (ne pas fast faller, càd avoir prévu le coup:/)
|dair|
Description : 12%, spike, très grand startup et très grand lagg à l’atterrissage
Utilisation : SPIKE ! C’est le plus simple à placer, donc profitez quoi :p
Il est important de savoir le placer, donc entraînez-vous à le faire. Apprenez des feintes et tout, c’est exprès. Au sol il peut être utilisé pour démarrer un jonglage, diddy frappera directement la tête de l’adversaire qui décollera un peu pendant que vous atterrirez. Ne pas le fast faller en short hop, vous laggueriez contrairement au fair.
|uair|
Description : un kickflip breakdance turnaround pied.11%, aerial le plus rapide de Diddy à arriver mais pas le plus rapide à finir.
Utilisation : l’uair de Diddy est un coup bien étrange. Déjà, on peut l’utiliser comme killmove, vers 140% quand on galère avec le reste qu’on a gaspillé comme un boulet et qu’il n’y a plus que l’uair de frais (vécu*10). Le côté obscur de la fo… de ce coup, c’est qu’il est le plus rapide à démarrer dans TOUS les aerials de DDK. A quoi ça sert ? Beh interrompre les combos adverse, déjà. Et pas que les combos, certains coups AAA, et plein d’autres trucs dont voici la liste.
-Samus -> up b
-Falco -> jab combo
-Rob -> utilt lock (2-3 utilts, pas vraiment un lock)
-Peach -> dair (maintenir haut sur le stick de gauche + mitrailler haut sur le stick C)
-Sheik-> ftilt lock (DI up & vers sa tête)
-Sheik -> jab combo (pas si elle commence la combo quand vous êtes au sol)
-Falco -> cg (n’arrête pas la CG mais Falco prendra des dommages)
-Marth -> dancing blade dernier coup s’il est vert
-Dedede-> dair
-Diddy -> jab combo
-Toon link -> jab combo (quasiment impossible sans entrainement)
-Captain falcon -> jab combo
-MK -> Mach tornado (seulement si vous avec SDI up le premier coup, et même là il n’y a que 10% de chances de réussir environ.)
-Snake -> nair (pas vraiment arrêter le nair, il s’agirait plutôt ici de DI vers le corps de snake (très dur) et d’uair dès qu’on est libre des pieds de Snake)
-Rob -> dsmash (Il faut DI vers le haut et vers ROB, et appuyer sur le haut du c stick, mais cela fera un pivot utilt en fait)
-Fox -> jab combo
|nair : cartwheel v2|
Description : même animation que la dash attack xD Une seule attaque, 6%, l’hitbox dure assez longtemps pour punir les spotdodges ce qui est utile oos. Pas de lagg à l’atterrissage, vraiment aucun. Envoie toujours vers le haut.
Utilisation : contrer les dodgeurs oos, et quelques combos sont possibles, mais ça reste l’un des moins bons coups de Diddy, même s’il reste loin d’être mauvais.
Combos :
Nair-utilt
Nair-usmash
Nair-uair
Nair-upB (lol)
Nair-Nair
|autres|
Dash dance : l’animation du dash peut être annulée par beaucoup de choses au tout début de cette animation, entre autres un dash. Vous voyez l’idée ? En gros faire des dashs à répétition de droite à gauche très rapidement c’est faire une dashdance. A part être une moquerie très stylée, cette technique est un mindgame permanent vu que l’adversaire ne sait pas ce que vous allez faire après. Certaines personnes n’ont pas le pouce assez rapide pour dash dancer, dans ce cas il faut retirer la main gauche de la manette et prendre le stick dans la paume ou au bout des doigts. Vous pouvez toujours faire A/x/B/z/stickC/R et haut/bas même avec la main ainsi positionnée, mais si vous bloquez habituellement avec le bouton L ça peut poser quelques problèmes x)
Au sortir d’une dashdance, vous pouvez utiliser :
Un Side B
N’importe quel aerial et même un bair en allant vers l’avant
Une QDA
Un DACUS (inutile avec diddy, mais osef)
Un hyphen smash
Un Fsmash
Un glide toss (oui même du dribble, MIIIINDGAMES xD Il est bon de noter que ça sera toujours un bdGT et non pas un fdGT, qui nécessiterait un reverse dribble qui serait donc encore plus dur à exécuter. Merki sakurai xD)
Une roulade (pas d’esquive sur place vu qu’on ne peut pas sortir le bouclier)
Une course normale en continuant le dash x) (c’est con, mais on n’y pense jamais. N’oubliez pas cette possibilité)
En faisant un impact sur le joystick plus rapide que l’autre, vous pouvez avancer ou reculer en dashdance, c’est une forme encore plus avancée de DD appelée pivot dash. La dash dance est un très bon outil de mindgame et c’est bon de la maîtriser même un peu car c’est en plus une moquerie très bonne x)
Attention à ne pas abuser non plus, dash dance -> dash -> tripping (trébuchage), merci Sakurai xD
Running turnaround : c’est le nom que l’on donne à l’animation de quand le personnage en full run change de direction. C’est surtout utile à carapuce mais n’importe qui peut en profiter avec un peu de pratique.
Le RTA a plusieurs propriétés : à partir du moment où l’animation commence, vous êtes considéré par la machine comme regardant de l’autre côté que ce que vous regardiez avant. Pendant toute la durée de l’animation, la seule action réalisable est le saut. Ce qui veut dire que vous pouvez vous en servir pour faire un haut B (inutile, mieux vaut encore le faire avec l’animation de full run pour ne pas se compliquer la vie), un usmash (situationnel, sa seule utilité est de ne pas gagner l’inertie de la course comme pour un hyphen si la situation y est favorable. Et vous ne pouvez même pas le faire au stick C) OU (là ça devient intéressant) un saut normal quoi xD
En effet comme vous regardez de l’autre côté, utiliser le RTA pour sauter permet d’utiliser le bair de diddy en pleine course. C’est une technique possible avec tous les persos appelée reverse aerial rush ou RAR, avec Diddy et son double bair c’est vraiment utile pour varier les approches.
Une fois l’animation finie, vous pouvez soit continuer à courir, soit rester debout immobile. Vous pouvez faire que l’animation dure moins longtemps en tournant sur vous même. L’utilité ? Exactement comme un wavedash en courrant de melee : vous voyez arriver le gros smash bien chargé de l’ike en face, donc vous reculez et lui mettez un bon vieux ftilt dans les dents. Vous pouvez aussi dasher, ou faire n’importe quoi après un RTA que vous pourriez faire étant debout immobile. Glide toss ?
Foxtrot : simplement le fait de dasher et de s’arrêter assez vite pour que le personnage s’arrête avant de commencer son full run ; ainsi vous n’avez pas l’animation de fin de course qui dure 10 000 ans, et vous pouvez re-dasher. L’utilité est déjà d’aller plus vite qu’en courrant normalement, et de pouvoir faire par exemple un fsmash directement sans avoir besoin de ralentir de la course et tout. Si vous le faites bien diddy fait fais un peu comme s’il galopait. Vous pouvez choisir de courir normalement si vous avez une banane en main pour avoir accès à votre bouclier à n’importe quel point de votre course, chose impossible avec le foxtrot, et donc avoir accès au glide toss en courrant.
Vous pouvez aussi dasher en arrière et glide tosser vers votre position initiale pour obtenir un effet similaire au dribble. C’est plus lent et ça va plus loin, donc à vous de décider selon le timing et le spacing à adopter dans votre situation.
Craq walk : la c-walk consiste tout simplement à atterrir avec un élan vers l’arrière du perso, et de maintenir le stick de gauche dans la direction voulue. A l’atterrissage, le perso se retournera automatiquement et l’élan du saut le fera glisser un peu. Cela permet d’augmenter par exemple la portée d’un ftilt.
SHAD (short hop air dodge) : c’est à peu près ce que ça dit être. C’est juste de sauter et de faire une AD en même temps, on l’utilise beaucoup pour corriger le spacing, ou varier en approche. La SHAD de Diddy n’est pas très utile, vu que pendant presque tout le temps où il retombe il est vulnérable, et on ne peut pas fast fall un SHAD.
IWJ (instant wall jump) : Possible sur pas mal sinon tous les stages, le walljump est encore plus utile à Diddy qu’aux autres vu que sortir une banane la fait apparaître dans son dos. L’IWJ consiste à en effectuer un depuis la ledge, sur la ledge ; c’est à dire que Diddy s’aidera du bord du terrain pour sauter. Pour le faire, il faut d’abord se laisser tomber (bas au stick de gauche), puis double sauter VERS LA LEDGE (avant+X, un saut en arrière n’a pas la même animation et si vous en faites un vous ne pourrez pas IWJ) puis faire l’IWJ (X, ou le côté opposé au stage avec le stick de gauche). Avec diddy, les possibilités ainsi débloquées sont :
-Un bair depuis la ledge.
-Sortir une banane depuis la ledge.
—Les styles de diddy
Diddy est un personnage très compliqué avec pas mal de facettes et donc de façons de le jouer, de styles, en somme.
Mais diddy, au final, reste le même personnage quel que soit votre style de jeu.
S’être posé la question « que faire dans telle ou telle situation », connaître ses matchups, ce qui marche autant que ce qui ne marche pas et mixer le tout c’est tout ce qu’il faut pour faire un diddy complet et intuitif.
Il faut pour cela accepter les faiblesses de Diddy et les compenser : pas de KO move ? ne pas utiliser le fsmash et le dsmash en dessous de 100%, en gros faire en sorte qu’à chaque fois qu’on s’en sert, c’est KO direct. Diddy a vraiment du mal à tuer, et si on utilise un coup il faut en placer dix autres avant que ce coup ne retrouve sa puissance initiale. Les bananes se retournent contre vous ? Apprenez à les récupérer, utilisez le upB counter, ne relâchez pas la pression même privé de vos armes.
Et surtout, il faut connaître les forces de diddys et savoir comment les exploiter : être bon avec ou sans banane, savoir très bien edgeguarder, connaître les combos de Diddy autant que celles de l’adversaire et surtout comment s’échapper de celles de l’adversaire.
Il faut aussi savoir à quel point Diddy peut être énervant comme adversaire, et donc savoir jouer de façon horrible. Spammer ou camper un peu histoire d’énerver l’adversaire, c’est une technique très utile à diddy qu’il est facile de maîtriser et d’utiliser, et le résultat d’un match peut dépendre de si vous savez être un adversaire chiant au bon moment ou pas. Vous pouvez aussi choisir de ne jamais relâcher la pression une seule seconde. A partir du moment où votre adversaire a plus besoin de s’adapter à votre style de jeu que ce que vous avez besoin de vous adapter au sien, le match est un peu plus en votre faveur ; c’est une des bases pour jouer Diddy.
Autrement, diddy est un perso très complexe, et maîtriser tous ses aspects relève quasiment de l’impossible, c’est pour cela que des multitudes de styles sont possibles. De l’aggressif « on fonce, moi et mes stéroïdes » au patient « tente une attaque histoire que j’t’en punisse », il y a de quoi faire. Avec une seule ou deux bananes, ou bien même sans mais c’est moins marrant, que l’on joue technique ou intuitif ; diddy reste diddy, et peut être joué à bon niveau quelle que soit la manière. Le mieux reste encore de pouvoir switcher en plein milieu d’un match.
La variante la plus commune est celle du macaque drogué au potassium. C’est simple, il suffit de savoir utiliser les bananes au maximum… Et de le faire. Il ne s’agit pas de spammer le roulade+cstick tout le match, en espérant toucher au moins une fois, il s’agit de faire en sorte que chaque banane atteigne sa cible et que la combo qui va avec fasse un maximum de dégâts. C’est un diddy plus axé sur la spacing, utilisant quelques tricks et mindgames ; son seul soucis étant de garder le contrôle de ses bananes, c’est le plus simple à jouer. Il ne faut jamais relâcher la pression pendant le match, si l’adversaire est un peu loin un coup de popgun histoire de lui rappeler qu’on existe, s’il est près de soi, relâchez la bête qui est en vous et faites-lui comprendre qu’un singe sur stéroïdes c’est vachement plus dangereux qu’un plombier qui fait du feu. Là encore il ne s’agit pas de foncer comme un taré dans le fsmash de l’ike en face, mettre la pression signifie limiter les options de l’adversaire.
Après il y a le singe savant, celui qui réfléchit un max en match. Connaître tous les aspects de diddy autant que ceux du perso adverse et du joueur adverse. Prévoire deux trois coups à l’avance. Avoir toujours un plan pour caser tel ou tel coup. L’intellectuel à casquette se doit de tout connaître sur tout pour pouvoir profiter de tout. Il faut connaître les matchups assez bien pour savoir quel tactique adopter, savoir comment régir face à telle ou telle combo, tel ou tel edgeguard. Il faut se poser les bonnes questions et connaître les bonnes réponses. Quelques tricks sont communs à ces diddys, et ont fait leurs preuves : prendre le contrôle des zones favorites de l’adversaire, ou mettre la pression avec du spam ou du camping, par exemple.
°-_|ROI DADIDOU|_-°
Ratio : 6:4 (diddy a un léger avantage)
Avantage du roi en 3D :
Portée au sol immense
Plus de prio et de vitesse sur ses aerials
Peut tuer à TRES bas pourcents
Recovery inedgeguardable
Poids lourd
Avantages de Diddy :
Meilleure vitesse au sol
Plus d’options que DDD au sol
Fait monter les % très vite vu que DDD est gros
Meilleurs projectiles
Les bananes empêchent les chaingrab jusqu’au bord.
Ce qu’il y a à savoir :
D3 va souvent tenter de faire approcher Diddy par les airs avec un lancer de waddle dee ou deux pour empêcher les glide toss. Le bair de DDD touchera diddy plus souvent que l’inverse, et son nair n’est pas mal non plus avec sa vitesse énorme. Avec ses multisauts l’approcher par les airs est d’autant plus difficile, et il peut gagner du terrain ou battre en retraite comme il veut sans la menace d’un shield grab. C’est possible de punir ses approches avec un bon spacing, mais ne tombez pas dans son piège à tenter les approches aériennes, en face à face aérien 3D est meilleur que 2D. Un bon moyen de le faire revenir au sol est de lancer les bananes en sautant ou d’utiliser les cahuètes non chargées, l’arc de cercle qu’elles font passe au dessus des waddles.
Diddy peut s’échapper de la DDDthrow avec une roulade ou un saut, mais seulement en faisant de la smashDI. Après la roulade, un bon moyen de punir DaDiDou est l’hyphen smash ou une dash – grab.
Rien qu’avec son ftilt, son fsmash et son AAA, DDD peut passer à travers toutes les attaques de diddy en terme de portée ; mais le lagg après ces attaques est grand, et punissable. Pour battre DDD sur le sol il faut soit jouer TRES défensif, soit jouer TRES offensif.
Le mouvement le plus dangereux de 3D au sol est son Utilt. Ca tue vers 90% si c’est frais et à 0% il peut jongler avec jusqu’à genre 40%, c’est son option la plus rapide. Ce sera son option en défense principale doublée avec son esquive et ses roulades qui sont rapides, donc ne foncez pas trop faire la cartwheel au dessus de 90% sinon c’est spotdodge-utilt-game. Avec sa portée de malade, ses esquives permettent, à défaut d’être punissables, de punir avec un ftilt par exemple.
Il faut bien être au courrant que la portée de la grab de DDD est énorme, c’est l’une des meilleures hors grappin, il n’a pas trop de combos après une dthrow ou une fthrow s’il n’est pas au bord du terrain.
Frapper les waddle dees altère les mouvements autant que frapper un adversaire ; veillez donc à ne pas utiliser d’attaque puissante contre eux vu que diddy a déjà du mal à tuer les pingouins non-anorexiques ; mais d’un autre côté vous pouvez les utiliser pour rafraîchir un killmove en utilisant un autre coup comme le dtilt qui est meilleur stale qu’autrement.
Même si c’est un matchup dur pour diddy qui doit beaucoup s’adapter au style de jeu de DaDiDou, c’en est un encore plus dur pour DaDiDou lui-même car la moindre de ses faiblesses, diddy a de quoi en profiter. C’est un match où il faut être très concentré, un fsmash à 30% et c’en est fini de vous.
Notes :
La chaingrab de D3 est simple à empêcher, une banane sur le sol ou dans la main suffira à le stopper. Il faut faire quand même gaffe hors stage, DDD edgeguarde aussi bien sinon mieux que MK. Il faut revenir sur le stage par le dessus, en dessous du niveau du sol DDD a encore plus d’options.
Diddy est 20 fois meilleur que DDD en défense et 20 fois meilleur que lui en attaque ; il faut savoir switcher de l’un à l’autre en plein match, et ne pas adopter un style neutre. Les waddle dees sont la chose la plus dangereuse quand on est en défense, mais simplement courir à travers eux avant de faire le glide toss suffit, alors abusez-en. Gaffe aux gordos quand même.
La chose à TOUJOURS garder en tête quand on affronte un D3 est de garder les smashs frais ; sinon on peut très bien comboter DaDiDou jusqu’à 400% sans qu’il ne meurt, cela ne serait que du temps gâché et des risques pris inutilement. DaDiDou est l’un des persos les plus lourds du jeu, et est quasiment impossible à edgeguarder, n’espérez pas avoir de kill tôt, et n’essayez donc pas.
°-_|YOSHI|_-°
Ratio : 5:5 (Yoshi et Diddy sont autant avantagés l’un que l’autre)
Les avantages de Yoshi :
Plus de portée que Diddy, ce qui rend les combats au contact l’un de l’autre assez difficiles
Yoshi a une chaingrab sur diddy
Le double jump+airdodge de Yoshi le rend à peu près inedgeguardable.
Les avantages de Diddy :
La bthrow chaingrab est très efficace contre Yoshi.
Même s’il a moins de portée que Yoshi, Diddy a toujours son arme fatale jaune pour ajuster le tir.
Diddy a des tilts plus rapides que ceux de Yoshi.
Ce qu’il y a à savoir :
Le problème le plus important pour Diddy est qu’il a moins de portée que Yoshi sur chacune de ses attaques, il faut donc aller au corps à corps. Diddy est loin d’y être mauvais, mais Yoshi y est meilleur.
Yoshi ne peut pas glide tosser ; mais à la place il a les jump cancel toss et les double jump cancel toss, attendez-vous à quelque chose du genre en l’affrontant.
Si le joueur de Yoshi n’arrive pas à contrer les bananes, c’est game over. Puisque le matchup est équilibré, à niveau de jeu égal la victoire se jouera à la mentalité des joueurs.
Diddy a plus de mal a edgeguarder yoshi que yoshi n’en a à edgeguarder diddy. Avec son double saut insensible au dair de diddy, il faudra un bon nombre de feintes, de clairvoyance et de punissement. Les bananes sont assez utile.
L’hyphen de Yoshi est particulièrement puissant.
La chaingrab de Yoshi sur Diddy marche mieux que sur d’autres persos.
Notes :
La dashgrab de Yoyo le fait beaucoup glisser, avoir une banane derrière soi peut être une bonne idée.
La meilleure façon de contrôler le match est de jouer de façon agressive, au corps à corps et d’utiliser les bananes autant que possible.
Yoshi étant difficile à edgeguarder, gardez vos smashs pour les pourcentages appropriés.
D’autres à venir.
—Terrains
(avec l’aide du guide de DUB)
Smash, vu qu’on vire tous les objets et tous les trucs inutiles, c’est deux joueurs et un terrain. Si vous voulez gagner, savoir où vous vous battez est aussi important que de savoir ce contre quoi vous vous battez.
De plus, avec les règles sur le counterpick et tout, savoir se battre sur plus de UN seul terrain peut être utile.
Contrairement à ce que beaucoup croient, Diddy n’est pas « fort sur DF et mauvais sur le reste », c’est juste qu’il est fort partout, et encore meilleur sur final.
1)Battlefield
Tricks/stratégies :
C’est mégasimple sur ce stage de faire des IWJ donc profitez au max. Si les platformes des côtés empêchent certaines combos qui auraient marché à l’air libre, elles favorisent le jonglage. Avec Diddy, vous ne devriez pas vous trouver sur les platformes, mais plutôt sur le sol lui-même. BF est un bon endroit pour s’entraîner à effectuer des combos malgrés les platformes, en s’aidant de Zcatchs et de CCTs.
Counterpick :
BF n’est pas vraiment le terrain de prédilection de Diddy, mais peut mettre en galère les spammeurs de projectiles et les campeurs vu la petite taille du terrain, à part Snake qui a un meilleur contrôle des platformes que Diddy et de loin.
2)Destination Finale
Tricks/stratégies :
C’est LE meilleur terrain pour un joueur de Diddy Kong. Diddy peut s’accrocher à la lèvre inférieure et IWJ sur la lèvre supérieure des Death Lips, mais attention car ces lips sont encore plus dangereuses pour Diddy que pour n’importe qui d’autre.
Counterpick : (même si la plupart des gens avec un haricot dans le cerveau le banneront contre vous)
Presque tout le monde en fait. Fox et Samus, cependant, profiteront mieux que vous de la platitude du terrain, il vaut mieux les attirer autre part.
3)Smashville
Tricks/stratégies :
Le terrain « de remplacement » si DF est ban. Win. Stoo.
La platforme mouvante pourrait vous arrêter une combo de temps en temps, mais rien de très grave vraiment.
Si vous vous trouvez devant votre adversaire sur la platforme et qu’elle va dans le sens où vous regardez, vous pourrez enchaîner 5 à 6 dtilts au lieu de deux et finir sur un fsmash par exemple.
Counterpick :
Même chose que DF, mais n’amenez pas Snake ici. Son C4 sur la platforme mouvante et c’est mort pour mettre la pression pour vous.
4)Castle Siege
Tricks/stratégies :
Pas idéal pour Diddy, la 3e transformation est cependant très semblable à DF, et les transitions permettent des banana lock -> walkoff. Pour la première transformation, les bords sont encore plus méchants qu’à DF, attention à ne pas partir en edgeguard trop risqué ici. Vous pouvez utiliser le petit décalage pour un anana momentum vers la droite ou un ftilt dirigé vers le haut pour gagner en portée. Pour la seconde transformation, utilisez les statues pour rafraîchir/affaiblir vos attaques, cela marche. Les statues stoppent les bananes mais aussi les projectiles adverses. C’est un walkoff, donc si vous avez moyen de faire une fthrow ou une bthrow tout près des limites latérales, c‘est un stock gratuit. La troisième transfo c’est BF version penchée, le petit rebord au milieu peut permettre de donner un angle au dtilt ou au ftilt si vous regardez vers le haut, pour augmenter la portée et camper un peu.
Counterpick :
Ne PAS amener un DDD ou un DK ici, cela revient à leur donner un kill gratuit à chaque transition. Autrement, aucun personnage n’excelle sur ce terrain et Diddy n’échappe pas à cette règle, il y aura souvent mieux à counterpicker si vous n’êtes pas un fan de ce terrain.
5)Rainbow Cruise
Tricks/stratégies :
A chaque fois que vous rencontrez un mur, collez-y votre dos et sortez une banane, elle retombera plus vite et vous sauvera du temps, chose très importante dans ce stage où garder le contrôle des bananes est plus que difficile. La meilleure partie du stage pour Diddy se trouve après la platforme-pendule. Vous pouvez y utiliser l’utilt et l’uair pour des star ko à genre 35-45%.
Attention avec l’upB, les platformes disparaissent TOUJOURS au moment où vous ne voulez pas :p
Counterpick :
Les campeurs : samus, olimar, ou les persos à mauvaise recovery : pkmn, olimar, DK. Les persos aériens sont plutôt à éviter ici, que ça soit toon link, meta, kirby ou bien un g&w.
6)Skyworld
Tricks/stratégies :
Pas grand chose, mais vous pouvez vous aider des platformes et des plafonds pour faire des combos plus efficace qu’à la normale. Campez dans la platforme du bas (pas celle qui bouge) c’est là où vos chances sont les plus grandes.
Counterpick :
Ce n’est pas un bon terrain pour pas mal de persos dont Link et Donkey Kong par exemple. Attention au dair de gaw qui peut vous spiker à travers les nuages et au bas B de DK qui détruit les platformes.
7)Norfair
Tricks/stratégies :
Pas mal de trucs au pif sur ce stage. Les vagues de lave venant de derrière peuvent être bloqués avec un simple bouclier. La forme du stage n’encourage pas le jeu de bananes, mais vous pouvez utiliser les murs de lave pour comboter. Un des pires stages pour Diddy si ce n’est LE. A bannir contre tout perso à qui ce stage profite ne serais-ce qu’un peu comme Link, Olimar, Lucas, ZSS, etc…
8 )Corneria
Tricks/stratégies :
Les deux joueurs meurent à très bas pourcents ici vu la distance des plafonds latéraux, et cela n’est pas bon pour Diddy qui est déjà plus léger que pas mal d’autres persos.
Vous pouvez faire un infinite de dtilt ou de bananes sous l’aile à l’arrière du vaisseau. Les throws sont ici un bon moyen de tuer, vu a distance avec les bords. Vous pouvez camper facilement ici avec le popgun, depuis le milieu du vaisseau vers le haut de l’aileron, et vous avez pas mal de moyens de camper à l’arrière du vaisseau également. Vous pouvez upB la tête la première dans l’aileron depuis en dessous, et cela frappera l’adversaire s’il veut approcher.
Counterpick :
Si c’est un bon stage pour diddy, c’en est un meilleur pour pas mal d’autres persos. Les persos plus légers que Diddy sont un bon choix ici, par exemple Jiggz qui meurt déjà vite mourra encore plus vite. Amener Lucario ici est un bon choix, vu qu’il se repose sur le nombre de pourcents qu’il a et qu’ici on meurt vite, il est très handicapé. Ne combattez pas un bourrin comme Boozer, Ike ou Ganon ici, il vont juste vous démonter en petit morceaux en trois coups. Pkmn est vraiment très fort ici aussi vu le bon jeu de grabs de dracau et cara. G&w peut remplir son bucket avec les lasers du vaisseau pour le plus puissant bucket du jeu qui tue n’importe qui en un coup à 0%… et peut faire de même avec les arwings avec encore moins de danger pour lui…
9)Brinstar
Tricks/stratégies :
Définitivement un stage fun pour Diddy. Pas forcément bon, mais plein de tricks. Les bananes rebondissent 3 fois sur les capsules à droite en gardant leur hitbox, et rebondissent également sur les filaments qui retiennent les platformes latérales. La lave qui monte déploie les barrels de Diddy.
Counterpick :
Vraiment, pas BESOIN de venir ici si vous ne le maîtrisez pas à 100%. Diddy y meurt très rapidement, donc les Ikes, Ganon et tout veulent vous y amener. Le WoP de Jiggz est encore plus dangereux ici qu’ailleurs.
10)Stade pokémon 1
Tricks/stratégies :
Les transformations ne sont PAS à l’avantage de Diddy. Sur certaines transformations, il y a des murs qui peuvent aider pour un banana ou dtilt infinite. Attention aux ledges, assez spaces, qui vous mangeront quelques vies. Quand il est neutre, il a la longueur de DF donc maximisez vos efforts ici. Un banana momentum est possible sur la section de feu (petit rabais de terre dans la maison en lançant depuis le trou devant l’arbre) et sur la section eau (l’estrade sous le moulin en lançant depuis la droite du moulin). Pensez à utiliser les endroits penchés pour gagner de la portée sur vos tilts. Le moulin, l’arbre, la montagne, dans chaque transformation sauf dans la jungle il y a un endroit où vous pourrez profiter de l’explosion de l’upB pour des ko rapides.
Counterpicks :
Contre un peu les campers. Sinan, c’est surtout si vous le préférez à smashville et que DF est ban. N’emmenez pas ZSS ici, son sideB passe à travers l moulin, l’arbre, la montagne, TOUT ! DDD non plus, ou tout autre perso avec un wall infinite facile à mettre en place.
11)Jungle Japes
Tricks/stratégies :
Peu de tricks à la disposition de Diddy ici, si vous y êtes emmenés de force tentez de garder le contrôle de la platforme centrale.
Counterpick :
BANNEZ CE STAGE CONTRE FALCO !!!!! C’est son meilleur stage, et c’est votre pire matchup. Nuff said, comme dirait l’autre. Les persos qui ont du mal à ressortir de l’eau comme Ike, gaw, Ganon, Snake et compagnie peuvent être ammenés ici. Attention à ROB qui peut camper comme il veut ici. DK et son cargo c’est votre mort assurée aussi.
12)Yoshi’s Island
Tricks/Stratégies :
La platforme du milieu est vraiment horrible pour les bananes. Il faut savoir passer au dessus de ça. Vous povez vous accrochez aux murs et tout ce que va avec, soyez créatifs. Si vous êtes spiké, DI vers le mur et tentez le techjump. Selon l’inclinaison de la platforme du milieu, votre popgun peut soudainement devenir complètement inutile. Encore une fois, les sols angulés font vraiment plaisir à Diddy (et son ftilt)
Counterpick :
Pas vraiment un CP qu’un diddy prendrait s’il veut gagner son match. Si vous tombez dessus au randompick, essayez juste de vous débrouiller et de contrer le jeu adverse. Utilisez ici moins les bananes pour comboter que pour faire un piège vu que la première solution n’est pas vraiment possible. GaW et d’autres persos peuvent AUSSI profiter des sols penchés pour leurs tilts, gaffe.
13)Frégate Orphéon
Tricks/stratégies :
Première section : le côté droit n’a pas de ledge. Et ça peut faire mal contre pas mal de monde. La platforme qui bouge de haut en bas est un endroit parfait pour un upB spike. Quand la platforme descend, vous avez genre un dtilt ou banana infinite court, mais gratuit. Vous pouvez vous accrocher aux bords et faire un fair dès que l’adversaire apporche. Attention à ne pas être accroché pendant le changement de stage, ou c’est un star ko gratuit qui vous attend. Les plat formes latérales sensées nous aider à remonter sont bien pour vous, mais moins pour votre adversaire si vous lui lancez une banane pendant que la platforme se rétracte. Sur la deuxième partie du stage, un banana momentum est possible sur les deux côtés du stage si vous vous positionnez un ou deux pas dans la pente. Craq walker sur ces pentes donne un boost considérable et il y a encore et toujours le ftilt vers le haut pour profiter de cette partie du stage. Vous pouvez aussi camper un peu au milieu avec le popgun mais pas longtemps. Un bon stage pour Diddy.
Counterpick :
Le but ici est d’amener les persos avec une recovery non adaptée au stage. En tête de liste, Ike, les spacies, Link et Marth, ou DK, par exemple. Les pkmn également, avec leur faible recovery pleine de lagg, et les olimar/ZSS/herbizarre qui sur tout un côté du terrain ne peuvent juste pas revenir. Evitez les multijumpers ici, genre Kirby/MK/DDD, dont la recovery ne souffre absolument pas du terrain et des changements. Vous aurez toujours un meilleur pick contre eux.
14)Halberd
Tricks/stratégies :
Si votre adversaire n’a pas de chance il peut déjà perdre deux vies au début du stage. Le hangar est un walkoff -> banana lock. Puis au décollage, s’il est par terre à cause d’une banane, une autre vie de moins. La platforme décolle alors, et il y a quelques tricks avec celle-ci. Déjà, il est plus difficile de vous edgehog, car vous pouvez atterrir sur l’autre ledge sans risque de vous prendre le stage comme sur n’importe quel autre terrain, ou même atterir sur le stage. Certains adversaires tenteront des fois de profiter du bord fin pour attaquer à travers le stage, GRAVE ERREUR ! L’upB spike à travers le stage ! Si vous voyez votre adversaire sur le point d’attaquer par en dessous, c’est le moment. Vous arrivez ensuite sur le halberd.
Le vaisseau en veut à votre peau, et vous balancera 3 choses : une bombe à 30% parfaite pour finir une combo de bananes en lançant l’adversaire dessus, un grappin qui ciblera un des joueurs assez dur à prévoire, et un laser. Ce laser, il est simple de s’en échapper avec de la smashDI et de bons réflexes, mais vous pouvez trouver quelques tricks s’il vous vise, comme dribbler près de l’adversaire, ou le faire fuir jusqu’au bord et se poser devant la ledge (vécu, muhahahahaha).
Counterpick :
Si Halberd est autorisé dans votre tournoi, c’est un BON counterpick, contre pas mal de gens. Attention à Sonic et ROB.
15)Place Delfino
Tricks/stratégies :
Un banana momentum possible à chaque transformation ou presque xD
Idem que pour halberd, pas de stage solide = pas de stagespike à soi même, et les upB spike.
Pas mal de murs, donc pas mal de possibilités de locks, deux ou trois walkoff parfaits pour les banana locks, l’eau garanti un spike si votre adversaire tombe dedans et que vous jouez pas comme un oignon.
Counterpick :
Beh, ce stage est bien pour toutes les technique pas fair play de Diddy, abusez-en contre ceux qui n’en possèdent pas xD
Par contre, contre DDD, DK, Ness et Yoshi profiteront MIEUX de ce stage que vous.
16)Lylat cruise
Tricks/stratégies :
Il faut maitriser le z-catch et le CCT ici, obligatoirement. Ca vous sauvera genre 2 minutes, dans un match de 3mn c’pas rien. Les platformes ne font pas aussi mal au jeu de banane qu’on pourrait le penser. Contrôlez le sol comme d’habitude, utilisez les platformes pour continuer vos combos avec un aerial à la fin par exemple. Un banana momentum est possible de temps en temps selon l’inclinaison du stage.
Counterpick :
Si c’est le terrain des spacies, c’est là que les bestioles spatiales meurent le plus facilement. Amenez-les ici si vous êtes à l’aise avec ce terrain. D’autres persos en revanche bénéficient nettement du terrain, comme ZSS qui n’a pas besoin de voir de quel côté est le terrain, ou ROB dont c’est l’un des meilleurs stages.
—Vidéos
A) Vidéos combos
http://www.youtube.com/watch?v=RUlBO4zsfmo -> You got nutted on !!! par Advent Lee
http://www.youtube.com/watch?v=AnCu_RB0dyU -> Vyse grip par Vyse
http://www.youtube.com/watch?v=IKn4ji4TQPQ&feature=related -> Don’t slip on a banana peel ! par Chompy
http://www.youtube.com/watch?v=OkNfHQMCARo&feature=related -> A clockwork Diddy par Pastaboy
Diddys français :
http://www.youtube.com/watch?v=HzcBeYD8bec&feature=related -> The banana physics par Kiros
http://www.youtube.com/watch?v=VDTPGU2SwdI&feature=related -> Angel of Banana par Jox
B) Matches (classés en fonction du perso adverse)
Metaknight :
Nanerz (DDK) Vs Edge (Metaknight)
http://www.youtube.com/watch?v=CY3qfUjC6zA R1 - Battlefield
Nanerz (DDK) Vs Edge (Metaknight)
http://www.youtube.com/watch?v=qr-kqB-yZ20 R2 - Smashville
Nanerz (DDK) Vs Edge (Metaknight)
http://www.youtube.com/watch?v=RVNw7rAXXEQ R3 - Norfair
Ninjalink (DDK) Vs M2K (MK)
http://www.youtube.com/watch?v=tLWmsDhpDk4&feature=channel_page
Ninjalink (DDK) Vs M2K (MK)
http://www.youtube.com/watch?v=bF75wDV8TbM&feature=channel_page
Falco :
Ninjalink vs ?
http://www.youtube.com/watch?v=lN7bgpd1lwY&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=qh-2CYOiup4&feature=channel_page
http://www.youtube.com/watch?v=FNJI2IREb4E&feature=related
Ninjalink vs Chillin
http://www.youtube.com/watch?v=rDlTTN2DADI
http://www.youtube.com/watch?v=yHpOuKHfUOk
Game 1: AlphaZealot(Diddy Kong) vs Champ(Falco)
http://www.youtube.com/watch?v=lmv8rwiMVGQ
http://www.youtube.com/watch?v=biAk-Nf8yDM
http://www.youtube.com/watch?v=fc0HaTPTXgk
Toon Link :
AlphaZealot vs Quivo
http://www.youtube.com/watch?v=GrjzjDdfruo
http://www.youtube.com/watch?v=MsavnCjSbhM
http://www.youtube.com/watch?v=5SSlWCbWa8A
http://www.youtube.com/watch?v=tpZaR9T2olc
http://www.youtube.com/watch?v=HGXMUaX3vlc
http://www.youtube.com/watch?v=qQ9tCbPySLU
http://www.youtube.com/watch?v=Fiq2MY1GoTY
http://www.youtube.com/watch?v=nHXT67C5e_Y
http://www.youtube.com/watch?v=TsJAfKyF5B4
http://www.youtube.com/watch?v=hiO_smMltFE
http://www.youtube.com/watch?v=dd3jb3Gr4PA
http://www.youtube.com/watch?v=u-l7RN3xvhg
http://www.youtube.com/watch?v=LkDKUqQkdgs
http://www.youtube.com/watch?v=jRzKx2ZMERY
http://www.youtube.com/watch?v=y_cfsjNLmlI
Wolf
Nanerz Vs JJ
http://www.youtube.com/watch?v=sbm6tKanuDQ - R1 Smashville
http://www.youtube.com/watch?v=bRiejgnx4ks - R2 Battlefield
(d’autres bientôt)
—Power Ranking
Les meilleurs Diddys online de France sont :
Pour Nash : Sora>Jox=Nash=Kiros>Abdel>Adri
Pour Kiros : Jox>Nash>Kiros>Abdel=Adri (Sora tu joues toujours ? o.O)
Offline -> z’aviez qu’à jouer online pour avoir votre nom ici rofl
Top15 Diddy offline mondiaux (ceux sans location entre parenthèses sont étatsuniens) :
1)Ninjalink ; égalité avec N4N3RZ
2)Advent Lee (a arrêté Brawl pour le moment)(ya intérêt à ce que ça soit « que » pour le moment ou on lui marrave la tronche è_é)
3)Alpha Zealot
4)DUB
5)Alpha Zealot
6)Fliphopper
7)Vyse (Australie)
8)Hylian
9)Le_Thien
10)GameDragonX
11)Player-1
12)IDK (Angleterre woo un européen xD)
13)Count
14)Pastaboy
—Le mot de la fin
Kiros : Pouet, 28 pages de word xD
GG si vous avez tout lu, j’espère qu’on vous aura apprit deux-trois trucs quoi ‘^^
DIDDY VAINCRA
Stoo, bonne journée lol
Nash : aprés 2 mois de travaille acharné(oopa :/)
je suis enfin(on est enfin)venu a bout de cette fiche
Ma premiere ( et surement la derniere : dead : ) fiche
jespere quel vous plaira
Nash
ps:J'ai eu une idée en or en recrutant kyros pour maider
Liste des màj :
Commencé le mercredi 26 novembre 2008,
publié le mercredi 13 janvier 2009,
THIS PAVÉ IS OVER NINE THOUSANDS !!!!
Vous pouvez poster pour m'engueuler à propos de la longueur maintenant
Bon je pense tout le monde sera d'accord pour dire que cette fiche est incomplète, bâclée et terriblement sommaire.
Mooooonnnnn dieu! Il faut être vraiment courageux pour lire toute la fiche! O.O
Tu met tout ça en vidéo t'aurais pas perdu 2Heures de ta vie et au moins on s'y serait intéressé.
Si y'a un sado-maso qu'à tout lu,j'appelle l'asile.
________________________________________________
http://ligue-ssbb.xooit.fr/index.php
J'ai pas besoin d'écrire 30 lignes pour présenter mon forum SSBB moi.
ouais enfin c'est PAS conseillé de la lire en une fois xD
"3)Alpha Zealot
4)DUB
5)Alpha Zealot "
Hmm, bug
Sinon quand même un grand bravo, ça c'est du boulot. Si seulement j'avais été aussi motivé pour mes commentaires et dissertations, lorsque j'étais au lycée ^^
Le 3ème meilleur diddy, c'est azen, enfin je dis ça, je dis rien (de toute façon, ce type est le meilleur avec à peu près tous les persos )
Sinon==> evil, c'est certainement bien plus que 2 heures que ça a pris, et une video comprenant tout ça aurait pris encore plus de temps .