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Page Wiki Partie 6 : Trouver et entrer dans la maison du maire

Partie 6 : Trouver et entrer dans la maison du maire
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Partie 6 : Trouver et entrer dans la maison du maire
Vous avez le mot de passe de la maison du maire mais encore faut-il trouver où le taper. Rendez-vous à la porte à la grande hélice jaune sur la rivière. Remontez deux fois la pale d’hélice de droite puis activer le levier derrière. Vous venez de recréer un chemin sur les hauteurs de la porte. Continuez ensuite vers la maison de Farley et traversez la maison jusqu’à atteindre l’autre côté.

Partie 6 : Trouver et entrer dans la maison du maire
De là, vous verrez un passage face à vous qui va vous mener à un écran téléporteur. Traversez-le. Avancez pour voir la passerelle que vous avez refermée précédemment sur les hauteurs de la porte. Sur votre gauche, ouvrez le raccourci via un levier qui permet de descendre, retournez-vous pour voir une entrée puis empruntez le mur téléporteur. Marchez jusqu’à atteindre une porte fermée. À droite de la porte, un boitier avec un digicode avec le code trouvé plus tôt (406). Vous êtes dans la place !

Sommaire Wiki
    • Partie 1 : Premiers pas à Hunrath
    • Partie 2 : Réactiver le courant électrique
    • Partie 3 : Désactiver le dôme autour d’Hunrath
    • Partie 4 : Accéder au garage
    • Partie 5 : Activer l’autre moitié du courant / Le mot de passe de la maison du maire
    • Partie 6 : Trouver et entrer dans la maison du maire
    • Partie 7 : Accéder à l’arbre d’Hunrath
    • Partie 8 : Revitaliser l’arbre d’Hunrath / Accéder au monde de Kaptar
    • Partie 9 : Activer la machine de Kaptar
    • Partie 10 : Désactiver le dôme autour de Kaptar
    • Partie 11 : Accéder au monde de Maray
    • Partie 12 : Désactiver le dôme autour de Maray
    • Partie 13 : La salle des sphères de téléportation
    • Partie 14 : Traverser le labyrinthe de Maray
    • Partie 15 : Revitaliser l’arbre de Maray
    • Partie 16 : Accéder au monde de Mofang
    • Partie 17 : Revitaliser l’arbre de Mofang
    • Partie 18 : Revitaliser l’arbre de Kaptar
    • Partie 19 : Obtenir la bonne et la mauvaise fin
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