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Comment créer un excellent combat de boss ?
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Chronique Comment créer un excellent combat de boss ?
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

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On en croise un bon paquet au fil de nos sessions de jeu et ils peuvent générer bien d’émotions différentes chez le joueur. Peur, appréhension, colère, frustration, satisfaction, émerveillement… Le boss est d’une importance capitale dans bon nombre de jeux, mais finalement qu’est-ce qui rend un combat de boss vraiment mémorable ?

Les développeurs ont accès à énormément de moyens pour élaborer un affrontement qui restera dans les mémoires du joueur. Évidemment il y a beaucoup de types de boss différents et de genre de jeu disposant de combat de boss restés dans les mémoires, il est donc fort probable que votre combat préféré ne soit pas cité et/ou que vous ne soyez pas toujours en accord avec moi. Voilà pour le disclaimer, on peut y aller.

Un des premiers éléments, qui ne fait pas partie du combat à proprement parler, mais qui a toute son importance, c’est le build up. Désolé pour les allergiques aux anglicismes, je n’avais pas de meilleurs termes. L’accumulation peut-être ? Le build up, c’est l’idée de préparer et de faire monter la tension avant un combat. Rien que pour ce principe, plusieurs éléments du game design peuvent entrer en compte. Les développeurs peuvent opter pour un build up narratif, comme dans plein d’autres médias, où c’est le scénario qui installe un climat de tension entre le boss et le protagoniste que contrôle le joueur. Cet aspect ne s’applique bien sûr qu’aux jeux disposant d’un scénario ou d’un semblant d’histoire.

On pensera évidemment à Sephiroth. Anagund vous en parlait dans un précédent épisode. Dans Final Fantasy VII littéralement tout le monde passe son temps à nous rappeler à quel point Sephiroth est vraiment trop fort, quand ce n’est pas simplement le jeu qui nous le montre. Pour appréhender le combat, le joueur doit craindre son adversaire mais aussi ressentir de réels enjeux narratifs à ce combat. Ça peut être accompli, entre autres, par une cinématique d’introduction qui donne le ton. Dernièrement un autre jeu qui faisait une excellente utilisation d’un build up scénaristique est The Last of Us Part II . En nous présentant deux perspectives de l’aventure et en mettant en parallèle et en opposition les personnages d’Ellie et d’Abby, Naughty Dog passe 20 heures à faire monter la tension et la frustration du joueur pour finalement amener à un combat tétanisant. Mais ce combat et ce climax mérite un épisode à lui tout seul donc je n’irai pas plus loin. Toujours est-il que c’est un excellent exemple de build up narratif, car il est mis au centre de toute l’expérience de jeu.

C’est aussi le cas dans Sekiro Shadows Die Twice qui nous fait affronter 3 fois Genishiro Ashina. Une fois pour nous faire comprendre que le héros n’est pas prêt. Une autre pour tester nos capacités dans un combat absolument dantesque. Et une dernière en préambule d’un autre boss où le joueur s’en défait sans le moindre souci, preuve qu’il a surpassé son némésis. Une excellente idée. Le même antagoniste est utilisé pour créer de l’anticipation, ensuite comme un boss d’exception et finalement sert à mettre en valeur un autre. Je préfère vous prévenir, on va pas mal parler de From Software car les adversairissimes ont un rôle central dans le game design du studio.

On peut également utiliser la narration environnementale pour exprimer un sentiment de gigantisme et écraser le joueur. C’est un gimmick de la série des souls qui au détour d’un couloir nous fait découvrir une gigantesque arène. La réaction du joueur est d’ailleurs à peu près toujours la même. Alors que des jeux comme Hollow Knight utilisent parfois des zones entières pour, entre autres, donner des indices sur la nature de la menace. C’est le cas de la cité des mantes par exemple. Si on parle de build up et de confrontation attendue par le joueur, comment ne pas citer The Boss de Metal Gear Solid 3. Un combat inévitable et tragique dans un pur esprit Kojima. Probablement un des tout meilleurs combats de notre médium. Si jamais ça vous intéresse Logan avait abordé la fin de ce combat dans un épisode précédent.

C’est bien beau d’anticiper l’arrivée de l’ennemi, mais encore faut-il que l’adversaire en vaille la peine. Le character design est ici primordial et que ça soit par son gigantisme, son charisme ou son air menaçant, le boss doit évidemment représenter une forme de menace. Des pointes sur le costume, des lunettes de soleil, tout de noir vêtu, des yeux perçants, un visage déformé, une créature non identifiée autant d’attributs vieux comme le monde, certes, mais qui font toujours leur petit effet. Je pense que je ne m’avance pas trop en disant que les Japonais sont passés maitres dans cet art quand on voit certaines créatures de Final Fantasy ou globalement tous les boss des souls qui sont plus flippants les uns que les autres.

L’autre aspect indissociable d’une boss réussi, et à mes yeux le plus importants est le comportement du boss. C’est lui qui régira la difficulté et le plaisir que prendra le joueur à l’affronter. Tout ça englobe beaucoup d’éléments différents comme les patterns, donc les coups de l’adversaire, la fréquence de ces coups, si ce boss est éventuellement manipulable par le joueur, le nombre de dégâts qu’ils infligent, etc. Ce comportement peut faire l’objet d’énormément de microajustements et ce serait impossible d’aborder chaque petit détail en une vidéo. Je vais donc me concentrer sur les patterns. Ces attaques se doivent d’être lisibles, d’évoquer de la puissance et surtout offrir suffisamment de frames d’anticipation au joueur. Ces images précédant un coup sont très importantes pour nous permettre d’identifier la menace qui nous approche et donc comment y réagir. Imaginez que toute cette anticipation disparaisse. Ce serait frustrant. Ce concept est crucial, car si le joueur n’est pas capable de réagir à une attaque, le jeu en devient injuste. Autant j’adore The Binding of Isaac : Rebirth , autant quelques boss outrepassent cette limite ce qui peut vite être frustrant, surtout si ce coup porté signifie une fin de run. Ces comportements doivent également pousser le joueur à s’adapter et à utiliser un maximum des subtilités du système de jeu. Ça veut pouvoir dire installer des stratégies plus complexes et optimales dans un Final Fantasy. Préparer un assaut groupé dans Fire Emblem ou mettre à profit tous les types de contre dans Sekiro. Genishiro Ashina est encore une fois un très bon exemple, car chacune de ses attaques demande une réaction spécifique et rappelle les fondamentaux du jeu de combat. Par exemple, le contre mikiri est la réponse optimale au coup d’estoc et le saut la parfaite réaction aux balayages. Ce qui, couplé à un système de parade gratifiant et à un build up efficace, en fait un des meilleurs duels à l’arme blanche que j’ai pu expérimenter dans un jeu vidéo.

Évidemment tous ces concepts sont des codes de design. Ça veut dire que ce sont de très bons repères mais qu’il n’est pas obligatoire de les appliquer à la lettre pour créer un combat marquant. Encore une fois Kojima est passé maître dans l’art de jouer avec nos attentes et je ne vous ferai pas l’affront de vous citer les très nombreux exemples présent dans ses jeux tellement ils sont connus mais la saga MGS regorge de combats d’anthologie qui sont loin de se dérouler de manière traditionnelle.

Un des derniers éléments essentiels à bon boss, c’est sa musique. On a tous une musique de boss qui nous a marqués et il est clair que pouvoir faire appel à un compositeur qui saisit les enjeux et l’intérêt d’une telle pièce musicale ça n’a pas de prix. Et ça From Software l’avait très bien compris il y a de ça des années parce que Dark Souls limite l’usage de piste musicale uniquement aux boss. Le reste du jeu étant baigné dans un silence pesant. L’inverse est également tout à fait pertinent. Le combat de The Boss dans Metal Gear Solid 3 : Snake Eater , encore lui, se passe de musique pour une bonne partie du combat et ça participe énormément à la dramaturgie. Jusqu’à ce que le thème principal déboule dans un final jubilatoire.

On a parlé de ce qui précède le combat, du combat en tant que tel mais qu’en est-il de la récompense ? Cette dernière peut prendre bien des formes différentes. Un objet de quête,une arme surpuissante, une superbe cinématique… Toutes ces possibilités sont des bonnes manières de faire plaisir au joueur mais aucune ne vaut celle procurée par la victoire elle-même. Entre soulagement et jubilation, les choix faits par les designers pour accentuer la satisfaction du coup final ne sont finalement là que pour supporter cette sensation de victoire plutôt que pour la créer. Car finalement ce qu’on retient des années plus tard ce n’est pas l’épée fuchsia cachée dans la commode de l’énorme monstre, mais bien le combat en lui-même. Comment ne pas parler de Shadow of the Colossus qui prend ce concept à contrepied ? Car ce qu’on ressent quand Wander donne un dernier coup d’épée c’est bien de la culpabilité. Ces créatures millénaires, majestueuses que l’on massacre égoïstement s’écroulent de tout leur haut ne laissant derrière elles qu’une mélancolie dont il est difficile de se débarrasser. Quel jeu. Malheureusement les versions Playstation 3 et Playstation 4 affichent les succès une fois les colosses abattus ce qui ruine complètement l’ambiance et la volonté de game design à mon sens, donc pensez à les désactiver.

Évidemment chacun de ces concepts pourrait être creusé pendant des heures, ce n’est pas pour rien si chacun d’entre eux fait intervenir plusieurs corps de métiers devant amener leur expertise pour créer un combat efficace. Énormément de facteurs sont à prendre en compte et ce qui est vrai pour un genre de jeu ne l’est pas forcément pour un autre. Encore une fois si je n’ai pas abordé votre jeu préféré, j’en suis désolé. Mais n’hésitez pas à nous dire quel combat de boss vous a marqué.

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Commentaires
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Natoon2000 Natoon2000
MP
Niveau 5
le 15 oct. 2020 à 12:32

Le seigneur des cendres dans dark souls avec la musique c'était incroyable...

Lire la suite...
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