Dans ce nouvel épisode d'In Game nous allons aborder le Perfect Parry. Cette mécanique de jeu a revêtu plusieurs formes dans différents jeux de combats. Son itération la plus emblématique reste celle présente dans Street Fighter III : 3rd Strike. Revenons ensemble sur cette technique dont la difficulté d'exécution n'a d'égal que la satisfaction qu'elle procure lorsqu'elle est réussie.
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Peu de jeux de combats sont aussi respectés que Street Fighter III : 3rd Strike . Malgré ses maigres ventes et sa base de joueur plutôt restreinte, la 3e version du 3e jeu de la licence de Capcom bénéficie d’une aura toute particulière auprès des amateurs de baston. Et cette aura il la doit principalement à sa mécanique de parry que nous allons voir ensemble dans ce nouvel épisode d’In Game
Les jeux de combat sont des jeux particulièrement exigeant. Chaque jeu a ses spécificités. Fondamentaux, triangles de priorité, jauge et attaques spécifiques… Autant de mécaniques qui demandent du temps et de l’apprentissage.
Vous n’êtes pas sans savoir que Street Fighter II a posé les bases du jeu de baston avec un certains nombres de règles permettant au mindgame de s’installer, incitant les joueurs à conditionner leur adversaire et à lire dans leur jeu. La garde bat le coup, le coup bat la prise, la prise bat la garde, l’attaque sautée bat la garde basse, le shoryuken a des frames d’invulnérabilité le rendant indispensable pour contrer les attaques sautées, elles-même favorisées pour répondre aux hadokens… Ça c’est la base à laquelle s’ajoutera vite la gestion de la barres de super dans les opus suivant accompagnés de coups supplémentaires aux propriétés uniques venant équilibrer l’ensemble.
Ce coeur de gameplay permet déjà à lui tout seul de créer des situations épiques ou des comeback complètement dingues. C’est pas pour rien qu’une scène compétitive est encore et toujours active sur Super street fighter 2 turbo, si vous voulez avoir l’air stylé dites “2x”.
Si Street 2 est considéré comme fondateur par l’ensemble des joueurs, street fighter 3 est lui souvent considéré comme le plus technique de toute la série. On va s’attarder sur 3rd strike, sa 3e version. SI vous voulez avoir l’air stylé, dites “3.3”. Ce qui rend Street fighter 3 et ses versions si spécial par rapport à l’ensemble de la série, c’est sa mécanique de parry universel remplacé dans le 4e épisode par la focus attack, moins exigeante en terme de timing mais aussi moins spectaculaire. N’importe quel personnage peut nullifier les dégats et les hit stun (le nombre d’image pendant lequel votre personnage est incapable de toute action) en se déplacant vers l’avant pile au moment où un coup le touche.
Pour vous donner un ordre d’idée le jeu tourne à 60 fps et vous avez une fenêtre entre 6 et 10 frames pour effectuer la manipulation. Vous devez donc respecter un timing qui tient au 10eme de seconde. Pour les coups bas il faut faire bas avec le même timing. 3.3 amène une variante de ce système appelé red parry qui lui s’exécute après avoir bloqué un coup.
Ce n’est pas le premier jeu à implémenter cette mécanique, samurai shodown II faisait quelque chose de similaire en 1994 pendant que Tekken a son low parry... Alors pourquoi celui de Street 3 est-il si bien ? Premièrement le sound design est dingo. Deuxièmement les freeze frame, ce court instant où le temps se fige, accentue la satisfaction procurée à la réussite du parry et permet au joueur de bien intégrer le fait qu’il vient de réussir son action. Et troisièmement et c’est le point le plus important, c’est la notion de risque.
Vous n’êtes pas sans savoir que pour vous protéger dans la plupart des jeux de baston vous devez reculer. Cependant c’est parfois le meilleur moyen pour se retrouver coincé dans le coin et se faire projeter en boucle. Pour effectuer un parry vous devez avancer, donc l’inverse de se protéger. Ou faire bas pour un coup bas, sans reculer. C’est donc une action qui requiert un timing serré, une exécution irréprochable et surtout une confiance totale en ses capacités et ses connaissances du jeu. Ça doit être une décision consciente et une prise de risque pleinement calculée. Si j’insiste vraiment dessus c’est parce que c’est une mécanique d’une rare élégance. C’est d’une simplicité cristalline.
Le fait d’avoir rendu possible de parry absolument tous les coups, y compris les supers permet ce genre de moment d’exception. Parce qu’une super ou un coup ex, qui est une version améliorée d’un spécial, fait des dégâts à travers la garde. Se protéger n’est pas suffisant. À cet instant précis, Daigo le joueur de ken n’avait aucune autre option que réussir ce parry pratiquement impossible. Et il l’a fait. Alors déjà c’est super cool parce que cette mécanique de jeu a créé un moment qui a rassemblé les joueurs et qui sert d’emblème e-sportif assez régulièrement. Au point qu’on en parle un peu trop on ne va pas se mentir. Beaucoup de gens lui rendent hommage, même Capcom en a fait un défi dans la ressortie de 3rd Strike sur Ps3 et 360 proposant au joueur d’essayer ce parry. Mais surtout cette mécanique irradie dans bons nombre de jeux de baston et personnellement quand j’ai appris que le parry arrivait dans Super Smash Bros. Ultimate j’ai halluciné. Elle était déjà présente dans Smash 4 mais elle se produisait lorsqu’on appuyait sur la touche de bouclier au bon moment et n’avait pas ces freeze frame. Ce qui fait qu’on pouvait réussir un parry sans le faire exprès. Dans ultimate il faut relâcher le bouton de bouclier au bon moment ce qui en fait également un choix conscient, une baisse de la garde et donc une prise de risque et ça fonctionne extrêmement bien.
Cette mécanique melant risque et récompense est probablement ma préférée tout style de jeu confondu car elle permet des retournement de situation hallucinants et offre un moyen d’expression supplémentaire aux joueurs
Tout ça pour dire, que le game design peut susciter de l’émotion autrement que par une association directe à la narration et permet de créer des histoires et de la hype par les règles qu’il impose à ses joueurs. Et encore aujourd’hui le parry fonctionne toujours aussi bien.