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In Game : Uncharted, pourquoi le sympathique Nathan Drake est-il un tueur en série ?
5 196 vues
Chronique In Game : Uncharted, pourquoi le sympathique Nathan Drake est-il un tueur en série ?
Profil de Alexis Mariel Zema aka « Indee » ,  Jeuxvideo.com
D’abord passionné par la voix (la légende dit qu’il gazouille à ses heures) puis par l’écrit, Alexis est fan de jeux vidéo depuis toujours ! Donnez lui n’importe quoi : PlayStation, Nintendo, jeux indépendants, il mange et aime de tout, tant qu’il ne s’agit pas de stratégie 4X ou de sport

Comme chaque mercredi, retrouvez aujourd'hui In Game, votre chronique qui s'attarde sur une séquence ou une scène d'un jeu afin d'en expliquer les ressorts, qu'ils concernent sa narration ou ses mécaniques. Pour ce vingt-huitième numéro, nous revenons sur la saga Uncharted et sa fameuse dissonance ludonarrative, induite par le décalage entre son sympathique héros, Nathan Drake, et les phases de gameplay où il massacre des centaines d'ennemis.

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Script

Il n’y a pas si longtemps dans In Game, Kaaraj vous parlait de The Last of Us et de la manière dont Naughty Dog raconte ses histoires avec les détails. Et quand on pense au studio américain, comment ne pas aussi évoquer la saga Uncharted. Mais concernant les aventures de Nathan Drake, il y a toujours ce petit détail qui en a dérangé plus d’un : Je veux bien sûr parler du décalage entre le sympathique héros et les phases de gameplay, où il massacre ses ennemis à tour de bras.

Est-il seulement possible de faire un héros plus sympathique que ce cher Nathan Drake ? Sourire ravageur, cheveux en bataille et toujours le mot pour rire, le personnage imaginé par Naughty Dog nous accompagne depuis maintenant 13 ans. En 2016, soit neuf ans après la sortie du premier épisode, le studio américain nous a offert Uncharted : A Thief’s End, conclusion grandiose des aventures de l’Indiana Jones moderne. Et bien que la saga soit reconnue pour ses qualités, il faut bien l’avouer, voir un personnage aussi positif massacrer des vilains par centaines, ça sonne un peu faux. Ce décalage, c’est ce qu’on appelle la dissonance ludo-narrative.

Petit point définition : la dissonance ludonarrative est un conflit entre le récit d'un jeu vidéo raconté à travers l'histoire et le récit raconté à travers le gameplay. Un problème qui s’applique notamment à Uncharted pour les raisons évoquées plus tôt. Bon après d’accord, Uncharted ce n’est pas que Nathan Drake, c’est aussi l’histoire qu’il y a derrière. Des histoires qui, pour les quatre épisodes, se résument à des chasses au trésor, avec ce que ça implique de mystères et de rebondissements. Mais vous serez bien d’accord pour dire l’on suit d’abord l’histoire de Nathan Drake, étant donné qu’on voit parfois des scènes de sa vie personnelle, voire de son enfance. Cela étant dit, voyons pourquoi cette dissonance est présente et en quoi c’est un problème.

Figurez-vous que Neil Druckmann, directeur créatif de The Last of Us et Uncharted 4, a abordé le sujet, dans un entretien accordé au média Rolling Stones. Et figurez-vous que dans le dernier Uncharted, il y a même un trophée baptisé “dissonance ludo-narrative” qui s'obtient en tuant 1.000 ennemis, preuve que Naughty Dog a bien conscience du problème. En évoquant ainsi le fait qu’il y a moins de combats dans A Thief’s End que dans les autres épisodes, Neil Druckmann explique que l’intention était de créer un rythme de jeu différent plutôt que de répondre à la question de la dissonance ludo-narrative. Il dit même rejeter ce décalage entre gameplay et scénario, dans la mesure où la question ne se pose pas pour des héros comme Indiana Jones ou Han Solo, dans Star Wars.

Bref, pour Neil Druckmann, l’important c’est le rythme. Et il faut dire que c’est un élément fondamental, parce que c’est en jouant avec ce curseur qu’on va pouvoir créer des moments d’action intenses comme des instants beaucoup plus calmes. De quoi garder engager le joueur et éviter qu’il soit lassé. L’idée d’impliquer le joueur avec des phases de shoot n’est pas nouvelle. Avant que le jeu vidéo gagne en maturité et laisse de la place à la contemplation, l’arcade se résumait souvent à tirer sur des ennemis encore et encore. Bien sûr, c’était une astuce pour inciter le joueur à remettre une pièce dans la machine, étant donné que lui aussi pouvait mourir rapidement. Avec les années, le jeu vidéo a évidemment conservé cet héritage. Et tirer sur des ennemis est devenu une formule de base pour créer de la tension et captiver le joueur. Ce qui nous amène à la sortie d’Uncharted 1 en 2007.

Dans une interview accordée à GamesIndustry, Bruce Straley, co-directeur artistique sur le premier épisode, évoque les débuts de la licence. Et en une phrase, il résume très bien ce qu’est, entre guillemets, “le problème d’Uncharted” : "Nathan Drake est un aventurier d'action, mais la menace est une menace de jeux vidéo". Il explique ainsi que les hordes d’ennemis ne sont que des obstacles pour entraver la route du joueur, et que dans un jeu vidéo, il faut avoir des mécaniques suffisamment intéressantes et variées pour garder le joueur investi. Bref, ça rejoint ce qu’on disait tout à l’heure.

Dans la même interview, Bruce Straley dit une autre phrase intéressante sur la dissonance ludo-narrative dans Uncharted. Il explique qu’en 2007, l’industrie du jeu vidéo était ce qu’elle était, et que Naughty Dog n’avait pas les mêmes ressources qu'aujourd'hui, manière de dire qu’à l’époque, on ne pensait pas à des choses comme la dissonance ludo-narrative. Bruce Straley voit d’ailleurs en The Last of Us une manière de corriger le décalage entre scénario et gameplay d’Uncharted, dans la mesure où son scénario, qui mêle épidémie et survie, créé des enjeux plus importants qu’une chasse au trésor.

Quoi qu’il en soit, il faut bien donner raison à Bruce Straley : la dissonance ludo-narrative est un sujet récent, preuve que le jeu vidéo évolue et qu’on cherche de plus en plus à l’améliorer. De toute évidence, le terme s’est popularisé après un article de Clint Hocking, ancien directeur créatif à Lucas Art, qui pointait du doigt un décalage du genre dans le premier Bioshock, sorti en 2007.

Et au final, je ne sais même pas si on peut parler de véritable problème pour la dissonance ludo-narrative, parce que malgré ce petit défaut, les Uncharted restent des jeux excellents. Mais comme le dit le site GamerVW, “ignorer cette dissonance diminuera presque toujours le plein potentiel d’une oeuvre”. Et a contrario, quand le rapport gameplay et scénario est exploité, ça fait des merveilles. Sans trop vous en dire, c'est ce qu’ont fait des jeux comme Nier Automata ou Spec Ops : The Line. D’ailleurs, à la fin d’Uncharted 2, Naughty Dog tente mollement de questionner les centaines de meurtres que Nathan Drake a commis, lors de la bataille final contre Zoran Lazarević. Mais bon, ça casse pas trois pattes à un canard.

Vous l’aurez donc compris, résoudre la dissonance ludo-narrative pourrait encore améliorer la qualité des jeux. A voir que ça donnera avec The Last of Us 2, le prochain jeu de Naughty Dog.

> Retrouvez tous les épisodes de In Game

Commentaires
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MisterBubbles MisterBubbles
MP
Niveau 9
le 24 févr. 2020 à 10:56

Le rédacteur de l'article est au courant que tueur en série n'est pas un synonyme de tueur de masse ?

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