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In game : Resident Evil et ses références cinématographiques
9 373 vues
Chronique In game : Resident Evil et ses références cinématographiques
Profil de meakaya,  Jeuxvideo.com
meakaya - Rédaction jeuxvideo.com

Comme chaque mercredi, retrouvez aujourd'hui In Game, votre chronique qui s'attarde sur une séquence ou une scène d'un jeu afin d'en expliquer les ressorts, qu'ils concernent sa narration ou ses mécaniques. Pour ce vingt-et-unième numéro, nous nous attardons sur les références cinématographiques dans la saga Resident Evil.

Script

Carnbee vous parlait il y a quelques semaines du Resident Evil 2 premier du nom, Aujourd’hui nous allons revenir sur son Remake et sur la complexité d’adapter des codes cinématographiques à un jeu vidéo.

Nous allons donc voir ensemble les réussites et les échecs de cet opus et de la saga en générale en matière d’adaptation dans ce nouvel épisode d’In Game à travers quelques scènes clés.

Si la saga Resident Evil brille à biens de niveaux, le scénario n’a jamais été le point fort de la licence. En entamant sa saga sur un pastiche de film de zombie de série Z, Capcom donne le ton. Les inspirations et les références sont nombreuses et rappellent notamment le travail de George Romero qui ira jusqu’à réaliser un trailer pour Resident Evil 2. Le côté over the top et relativement second degré est assumé et si il s’atténuera au fil des épisodes, la trame global de l’épisode tient plus du nanar que de l’horreur pure. Ce qui nous amène donc au Remake. Le contexte de publication et les codes vidéoludiques ont changé en 20 ans. RE2 Remake veut s’inscrire dans la veine des super productions et son ton est modifié en conséquence.

Au départ la promesse est tenue, nous voilà perdu dans un commissariat labyrinthique infesté de zombies, où le moindre angle mort peut cacher un zombie ou un licker. Toute la force de ces premières heures vient de l’inconnu. Et Mister X ne fait que renforcer ce sentiment. On ne sait pas où on est, qui nous poursuit, où aller et bien que les cinématiques soient expédiées très rapidement et qu’on ne saisisse pas bien ce qui relie Léon et Claire pour qu’ils communiquent avec une certaine familiarité… SPOILER : Rien du tout, Ça fonctionne. Et ça fonctionne parce que l’aspect cloisonné et intimiste suffisent à nous investir dans les enjeux et donc dans notre survie. L’interconnectivité du commissariat et sa construction exemplaire n’y sont pas étrangère. Le génie du jeu tient au fait qu’une fois que le joueur est pleinement familiarisé avec le lieu, Mister X débarque et redistribue les cartes, nous forçant à réfléchir et à agir vite. Le rythme est parfaitement dosé et certaines zones qui faisaient office de havre de paix ne sont désormais plus sûre.

Une fois cette séquence terminée intervient le chef de police Brian Irons. Devenu fou, il kidnappe la petite Sherry et s’ensuit une phase d’infiltration où l’on contrôle la jeune fille. Cette phase est intéressante sur bien des aspects. D’abord le fait de contrôler Sherry participe à nous donner un sentiment de vulnérabilité et d’insécurité. Le creative director de Last of Us revenait dernièrement sur cet aspect dans un excellent épisode de Lessons from the Screenplay que je vous met en dessous de la vidéo.

Ensuite elle utilise une technique narrative très utilisée dans l’horreur, de Walking dead à Alien, le genre a toujours été un moyen de parler de l’horreur humaine à travers l’horreur monstrueuse. Ici le parallèle évident qui est fait est celui entre Mister X et le chef de police. Deux monstres qu’on fuira et dont on se cachera car trop faible pour rétorquer. Ces thématiques, le cloisonnement constant et cette idée de menace bien trop grande pour nous suffit à nous engager parce que les enjeux narratifs sont les mêmes que les enjeux de gameplay, à savoir survivre. C’est donc la grande réussite de Resident Evil 2 qui porté par un commissariat absolument fabuleux dans son level design parvient même à rendre le zombie lent, qui ne faisait plus peur à personne depuis un bon moment, à nouveau terrifiant à coup d’angle mort, de couloirs étroits et de zombies increvables.

Cette scène fait office de pivot dans la gestion du ton et des enjeux car une fois passée, l’investissement du joueur et son implication émotionnelle chute malheureusement inévitablement. En élargissant fortement ses enjeux et en plaçant ses protagonistes au coeur d’un complot d’un multinationale menaçant de détruire l’humanité, comment peut-on l’espace d’un instant craindre pour la vie de Sherry ? Le jeu semble l’oublier tant l’entièreté des cinématiques s’y intéressent et malheureusement le joueur a déjà cessé d’y croire, en tout cas ça a été mon sentiment à ce moment précis.

Pire j’irai même jusqu’à dire que ce choix de spectre de danger nuit à la peur. Car ce qui effraye en ce début de partie c’est la petite échelle, le fait d’être coincé dans ce qui doit être 1/50e de l’horreur qui se produit en dehors des murs du commissariat. Cet état de fait s’explique par la longueur moyenne d’un jeu bien supérieure au médium dans lequel il puise ses inspirations. En calant sa structure narrative sur celle du 7e art on peut constater que ce qui pourrait s’apparenter à un climax et une résolution se déroule finalement à la moitié du jeu une fois Brian Irons vaincu. La scission en deux de l’expérience n’en devient que plus flagrante.

Cet écueil n’est pas un cas isolé pour la licence. Resident Evil 7, dont les références saute aux yeux dans tous les sens du terme, souffre du même sydrome. On pourra citer notamment Blairwitch Project et son found footage crado ou Massacre à la tronçonneuse et sa scène de repas pour les hommages formels. Deux oeuvres qui marquent notamment par leur petite échelle. Blairwitch et son budget ridicule de film de fin d’étude mise tout sur l’aspect documentaire et sur l’implication du spectateur. Là où l’utilisation de ce code dans RE7 est intéressante c’est qu’elle effectue une mise en abîme. Elle a pour avantage de faire avancer l’histoire ou en tout cas tente de nous donner des éléments de réponse ou nous aide à trouver notre chemin sans nous sortir de l’immersion car en théorie nous regardons les événements se dérouler sous le regard d’Ethan. Plutôt que de passer par des cutscenes ou nous obliger à nous déplacer physiquement pour poursuivre la narration. Le found footage a cependant le désavantage certain de dédramatiser l’intrigue et de désamorcer la peur. Et il y a deux raisons à cela. En effet le fait de savoir d’avance que les cassettes que trouve Ethan auront une fin d’ici quelques minutes, on sait pertinemment qu’on a de fortes chances de tomber sur un jumpscare qui conclura la vidéo, on sait que la peur ressentie sera désamorcée. L’autre raison est que si peur il y a ou si une mort survient, elle n’aura aucun impact direct sur notre avatar dans lequel nous, joueur, projetons notre empathie. La référence est belle et techniquement bien amenée mais à mes yeux pose d’autres problématiques qui sont très compliquées à résoudre.

La famille Baker est terrifiante sur bien des aspects. Et comme celle de Leatherface, de Massacre à la tronçonneuse, elle ne l’est jamais autant que lorsqu’elle paraît humaine. La vraie terreur vient du fait que cette famille de péquenaud du bayou nous montre qu’un être humain est capable du pire et la scène du dîner, véritable point d’orgue du jeu et du film dont elle s’inspire montre qu’elle n’a aucune limite. La peur ressentie vient du fait que l’aspect familier d’un être humain dénote avec l’inconnu, leur folie et leur côté imprévisible. Et associer l’horreur à la présumée banalité d’un repas, d’une réunion familiale nous fait bien intégrer que leurs valeurs et leur santé mentale sont à des années lumières des nôtres. On ne sait pas à quoi s’attendre et on s’attend encore moins à ce qu’ils développent des pouvoirs surnaturels, et si cet aspect est bien traité ou permet d’autres citations cinématographiques il perd de sa saveur dans le deuxième pan de l’aventure.

Resident Evil 7 est probablement l’épisode le plus intimiste et dérangeant de le saga, et sa présumée dissociation du reste du lore en début de partie n’y est pas étrangère. Cette plongée dans l’inconnu est particulièrement étouffante et éprouvante. Pourtant en voulant raccrocher cet épisode au reste de son univers RE7 pose plusieurs problèmes. D’une part cette intégration semble forcée, arrive comme un cheveu sur la soupe et nuit à la crédibilité de l’histoire.

Mais surtout elle raconte les origines des Baker et les fans d’horreur ou simplement de bons méchants le savent, la peur vient de l’inexpliqué. Alien 1, le Joker de Heath Ledger, Michael Myers… Tous sont de très bons exemples.

Mon but ici n’est pas de tacler de manière inconséquentes la saga Resident Evil car les jeux traités aujourd’hui sont réellement excellent. Mais plutôt de constater la difficulté inhérente à l’adaptation, même minime, dans le jeu vidéo.

Ces codes et références forgent des moments très marquants mais la particularité de notre médium et les canons de durée et de rythme amènent énormément de problématique sur le plan narratif. Beaucoup de jeux puisent dans le 7e art mais le genre a cette particularité de jouer sur beaucoup de degrés différents et peut se montrer parfois burlesque ou très sérieux. L’équilibre s’avère donc particulièrement complexe et le ton et les enjeux se doivent d’aller crescendo dans un jeu vidéo pour donner un sentiment de progression au joueur. C’est donc une incompatibilité inhérente au cinéma de genre et à la structure narrative d’un jeu vidéo qui pousse les développeurs à chercher à faire toujours plus, à voir toujours plus grand au risque de perdre l’investissement du joueur ou à briser la suspension d’incrédulité.

Cet état de fait sera-t-il amené à disparaître un jour, l’avenir nous le dira.

> Retrouvez tous les épisodes de In Game

Commentaires
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DucDeBourbon DucDeBourbon
MP
Niveau 10
le 06 janv. 2020 à 14:35

Très bonne chronique qui se pause les bonnes questions :oui: .

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