Avec The Council, les français du studio Big Bad Wolf tentent une approche différente du jeu d’aventure narratif. L’intrigue est ici découpée en cinq actes épisodiques que le joueur découvrira au fil des prochains mois. Entre complots, manipulations, ésotérisme et rencontres avec différentes personnalités majeures de la fin du XVIII ème siècle, préparez-vous à affronter les conséquences de vos actes dans ce huit-clos politique et historique qui ne manque ni de charme, ni de bonnes idées.
Notre avis sur The Council Épisode 1 : The Mad Ones
Dans ce premier épisode, le joueur fait la connaissance de son personnage, Louis de Richet, fils de Sarah de Richet, tous deux membres de la société secrète de l’Ordre Doré. Et des secrets, il y en aura à la pelle dans la suite des événements où se tisse un large voile de non-dits et de mensonges que l’on tentera de percer à la lumière de nos différentes rencontres. Après une courte, mais efficace séquence introductive chargée de nous inculquer sans tarder que tout choix entraîne des conséquences irréversibles, nous retrouvons Louis au pied de l’imposant manoir de l’énigmatique Lord Mortimer, sur une petite île perdue au large des côtes anglaises.
Derrière les apparences d’une réception mondaine où certains des plus grands noms de l’époque sont conviés, Louis sait que plane un important mystère lié à la récente disparition de sa mère sur l’île. Notre objectif principal sera donc de tout faire pour la retrouver en actionnant différents leviers narratifs aux effets plus ou moins directs sur le court, le moyen et le long terme de l’aventure.
La liste des invités participe à la réussite narrative de The Council puisque le titre utilise un contexte et des figures historiques pour la plupart réelles dans le but de mettre en place une intrigue héritière des grands classiques du roman d’enquête criminelle. Ne vous étonnez donc pas de croiser un tout jeune Napoléon Bonaparte au détour d’un couloir ou de tailler le bout de gras avec George Washington himself au coin du feu. Si chacun des onze invités représente l’opportunité de faire progresser l’enquête, il faudra aussi jouer de finesse et de compétences sociales afin de découvrir leur lourd secret.
Un RPG narratif
Car contrairement à une aventure narrative à la Telltale où les décisions se prennent le plus souvent en fonction de votre ressenti sur la situation, The Council aborde les interactions avec une approche assez unique en son genre, héritière de la patte RPG du studio français. Le joueur décide en effet de l’orientation narrative de son personnage grâce à un choix de classes initiales combinées à un arbre de compétences sociales à débloquer au fil des événements. Ces aptitudes vont lui permettre de gérer les événements avec plus ou moins de réussite, de faire basculer certaines situations, mais aussi de manœuvrer le savoureux casting d'interlocuteurs en jouant sur leurs forces et leurs vulnérabilités.
Les compétences de Louis peuvent être développées grâce à un système classique de points à attribuer dans différentes branches. Que vous choisissiez la voie de la diplomatie, celle de l’occultisme ou du détective, le choix vous appartient de rendre le personnage plus doué dans certaines actions plutôt que d’autres. Des compétences telles que la manipulation ou l’art de la psychologie ont un impact assez significatif sur les dialogues tandis que d’autres comme la connaissance historique ou la perception des détails ouvriront d’autres opportunités d’interactions avec les invités et l'environnement.
Il n’y a pas de bonnes ou de mauvaise façon d’aborder l’enquête de The Council, il n’y a que vos actes, vos choix et les conséquences de ces derniers. La plupart des décisions auront des répercussions sur la suite de l’aventure, au sein même de l’épisode en court, mais aussi sur la suite des événements dans les prochains actes. Les conséquences vont du simple fait de froisser la sensibilité d’un interlocuteur à des séquelles plus... physiques dirons-nous sans trop vous gâcher la découverte du jeu. Des décisions plus importantes que d’autres demandent de choisir entre certains embranchements massifs de l’intrigue avec pour conséquence directe la mise de côté définitive de plusieurs phases de gameplay ou rencontres avec les invités. Sans système de sauvegarde manuelle ou possibilités de réparer une bourde lors d’un dialogue, The Council nous met face aux conséquences de nos décisions. L’intelligence d’un tel système réside dans l’absence de Game Over ainsi que dans la nature définitive des actions du joueur au fil de l’enquête.
Verbal Kombat
Les combats traditionnels du RPG sont ici retranscrits par une mécanique de joutes verbales appelées les confrontations. À certains moments clés de l’aventure, Louis aura pour mission d’arriver à convaincre un personnage en plusieurs “round” durant une joute verbale que l’on pourrait rapprocher, tout du moins dans la mise en place, des batailles de jurons d’un Monkey Island. Les compétences acquises au fil du jeu, la dialectique, la compréhension du scénario et de la psychologie de son interlocuteur seront autant de facteurs avec lesquels jouer pour tenter de sortir vainqueur de ces duels verbaux. La facette RPG de The Council réside aussi dans la gestion de nos points d’actions, une ressource limitée dans laquelle Louis de Richet devra piocher pour réaliser certains choix de dialogue. Par l’exploration minutieuse du manoir de Lord Mortimer, les échanges réguliers avec les invités et la lecture d’ouvrages à dénicher au sein des lieux, le jeune Louis augmentera petit à petit sa maîtrise des relations sociales.
Doté d’un savoureux casting d’invités venus des quatre coins du globe, ce premier épisode à parcourir en moins de trois heures annonce une suite très prometteuse. Écriture convaincante, doublages anglais de qualité où chaque personnage y va de son accent natal, direction artistique maîtrisée, moteur graphique qui, sans en faire des tonnes, parvient à dépeindre un manoir aussi exubérant que mystérieux, ce premier épisode nous a séduit. Reste quelques animations faciales parfois un peu figées et une caméra un poil trop proche du personnage lors des phases d’exploration libre pour finir de vous présenter ce premier acte d’une aventure narrative dont on a hâte de démêler l’intrigue au fil des prochains mois.
Notre avis sur The Council - Épisode 2 : Hide and Seek
Puisqu’il n’y a pas vraiment de bons ou mauvais choix dans The Council, le début de ce second épisode dépend des conséquences de vos décisions lors de l’épisode un. Dans notre cas, c’est face à un cadavre, dans une situation qui sent un peu le roussi que s’ouvre ce Hide & Seek. L’occasion pour l’ami Louis de Richet de se retrouver pour la première fois en tête à tête face à son énigmatique hôte, Lord Mortimer. Malgré une faible présence à l’écran jusqu’alors, Big Bad Wolf parvient à conférer au personnage un charisme immédiat doublé d’un épais voile de mystère qu’il nous tarde de percer. D’où provient l’immense fortune du bonhomme ? Quelles sont les motivations sous-jacentes à ces petites sauteries de VIP au beau milieu d’un caillou paumé au milieu des côtes anglaises ? Quels rapports entretient-il avec notre mère ? Tant de questions qui mèneront Louis à s’aventurer toujours un peu plus loin dans les secrets du manoir.
Un manoir truffé d’énigmes en tout genre pour ce second acte, bien plus que lors du chapitre introductif. Les présentations avec les différents invités désormais effectuées, reste maintenant à poursuivre nos discussions avec eux afin de tenter de gratter le vernis de surface et découvrir leurs véritables motivations. Entrent ici en jeu nos précieux poins de talent dépensés depuis le début d’aventure dans différentes compétences sociales ou d’enquête. L’approche « RPG narratif » de The Council poursuit sur sa bonne lancée et offre au joueur de nombreuses occasions de mettre à profit ses spécialisations dans le but d’en apprendre toujours un peu plus sur les lieux et ses différents interlocuteurs. Sans mettre autant l’accent sur le bal des relations sociales que dans The Mad Ones, Hide and Seek introduit un nouveau personnage dans l’équation narrative de l’enquête : Manuel Godoy, chef du gouvernement espagnol.
Moins de dialogues, plus d'énigmes
Aux dépends de gros rebondissements scénaristiques, l’épisode concentre la grande majorité de son action sur les phases d’investigation et la résolution d’énigmes en tout genre. Jamais tirés par les cheveux, ces casse-têtes utilisent l’Histoire, les mythes ou encore la religion dans le but de mettre au défi notre logique ainsi que notre capacité à recouper différentes informations. On a passé sans doute un peu trop de temps à nous triturer les méninges au cours de ce que nous qualifierons de ping-pong pictural entre évangiles. En revanche, le passage du labyrinthe et ses multiples références captivantes à la mythologie grecque nous a laissé un bon aperçu des possibilités de The Council en matière de mélange entre historicité et fantaisie romanesque. Cette suite ne comporte malheureusement que trois actes contre cinq pour son prédécesseur, elle nous laisse par ailleurs un léger goût d’inachevé une fois ses deux heures de gameplay écoulées. Certes l’histoire progresse, les doutes quant aux motivations en action derrière la disparition de notre mère s’épaississent, mais on sent clairement que Big Bad Wold en a gardé un peu trop sous le coude dans le but de maintenir la tension narrative au fil des trois prochains actes. Une balance mieux équilibrée entre dialogues et énigmes aurait permis à Hide & Seek de se montrer plus impactant.
Les choses se ternissent aussi quelque peu sur le plan technique avec des défauts plus marqués autant du côté du framerate que de l’animation des personnages. La fréquence d’affichage se casse régulièrement la figure sous la barre de 45 fps dans certaines zones malgré une carte graphique bourrée aux amphétamines graphiques (une 1080ti dans notre cas). Le problème avait déjà été signalé par de nombreux joueurs dès le premier chapitre et semble s’accentuer ici. Espérons que le studio français planche sur quelques ajustements afin de réduire ces vilaines chute de fréquence d’affichage. Pointées du doigt lors de notre premier test, la rigidité des animations faciales se fait ici plus marquée sur certains personnages comme Georges Washington ou Emily Hillsborrow pour ne citer que ces deux-là. Traits peu expressifs, regards perdus dans le vide et synchronisation labiales aux fraises sont un peu trop présents à l’écran.
Notre avis sur l'épisode 3 de The Councuil - Ripples
"Ripple" : Nom anglais, ondulation, vague, ride, frémissement. Un terme assez bien choisi pour qualifier les événements de ce troisième épisode de The Council. Les aventures politiques et ésotériques de Louis de Richet sur le caillou le plus huppé du large des côtes anglaises prennent un tournant majeur dans cet acte aux multiples rebondissements. Après un second épisode peu rythmé, la machine narrative repart de plus belle et annonce de grands bouleversements pour la suite des choses.
En attendant Godoy
Louis a décidément le don de se fourrer dans les pires situations possibles ! C'est de nouveau avec un cadavre sur les bras que débute cet acte placé sous le signe des révélations, du complot politique à grande échelle et des répercussions irrémédiables à la plupart de nos choix. Tandis que l'énigmatique Lord Mortimer organise enfin le colloque pour lequel il a fait déplacer certains des individus les plus influents du monde, notre ami Louis s'apprête à affronter une série de décisions cruciales pour la suite des choses et l'avenir de certains protagonistes. Tout s'enclenche lors de cette fameuse réunion au sommet lorsque arrive sur la table le délicat sujet de la cession du territoire de la Louisiane. Aux mains de l'Espagne représentée par son secrétaire d'État Manuel Godoy, cette vaste région marécageuse est au cœur du stratagème politique de Lord Mortimer. Fidèle à l'histoire, The Council nous mêle ainsi aux machinations ayant conduit le territoire à être cédé gratuitement à la France pour être vendu trois ans plus tard à un gouvernement américain expansionniste. Autant vous dire que la chose ne sera pas facile à avaler pour le très fier Godoy !
Très vite, nous devons choisir dans quel camp nous placer. Aider Mortimer à arriver à ses fins ou se ranger du côté du groupe farouchement opposé à la manœuvre ? Dans tous les cas, et d'autant plus dans cet épisode, nos choix impliquent de lourdes conséquences sur la suite des événements. De nombreux personnages se retrouvent ainsi sur la corde raide et leurs motivations profondes apparaissent enfin au grand jour. Il faut dire que les multiples effractions nocturnes de Louis dans les différentes chambres des invités permettent de dénicher de nombreux indices sur leurs petits secrets. Si cet épisode n'ouvre que très peu de nouveaux endroits à visiter, il offre en revanche une plus grande liberté de déplacement au sein du manoir. On revisite ainsi la plupart des lieux des deux actes précédents afin d'y découvrir de nouveaux éléments narratifs et historiques.
Sarah dénichée
Nos investissements dans les différents talents liés à l'approche de "RPG narratif" de The Council démontrent ici leur efficacité dans différentes situations. Nous avions choisi d'incarner un Louis quelque peu filou, adepte de l'occultisme et de la discrétion. De quoi économiser une bonne tripotée de points d'action lors de l'ouverture de certaines serrures cachant plusieurs objets très utiles pour l'aventure. Abondants, les consommables tels que la gelée royale et autres Croix de Malte atténuent la volonté du studio Big Bad Wolf d'encourager le joueur à se spécialiser en profondeur dans des talents spécifiques. L'investissement requis de manière à débloquer une compétence à son plein potentiel est trop important au regard des bénéfices d'un Louis plus touche-à-tout dopé aux items.
Après une série de rebondissements narratifs majeurs, Ripples lance une phase de chasse aux objets ésotériques dans le but d'ouvrir un mystérieux mécanisme au cœur de l'une des révélations les plus importantes du titre depuis son lancement. Il serait à ce point-là du test bête de vous en dire plus au risque de vous gâcher la surprise ésotérique de cette découverte. En revanche, nous ne ferons pas l'impasse sur les quelques écueils techniques encore présents dans ce troisième épisode. Au framerate parfois trop peu stable s'ajoutent encore plusieurs soucis majeurs de synchronisation labiale des personnages dont les lèvres ne s'animent parfois même plus lors de certaines séquences de dialogue. Espérons que ce problème soit simplement lié à notre version test.
Notre avis sur l'épisode 4 de The Council - Burning Bridges
Plus qu’un ! Le dénouement de The Council est proche tandis que les Bordelais de Big Bad Wolf rendent aujourd’hui disponible le quatrième volet des aventures narratives de notre cher Louis de Richet. Mécaniques RPG et choix aux conséquences irrévocables s’entremêlent une fois de plus dans cet épisode intitulé « Burning Bridges ». Prenez une grande inspiration et préparez-vous pour une plongée au plus profond de l’âme humaine à même de réveiller certains démons du passé. Mais soyez sûr de vos décisions, elles pourraient être lourdes de répercussions pour vous et pour le monde entier...
Catacombes raider
Après un épisode trois pimenté à la sauce ésotérique, Louis de Richet pénètre dans les immenses catacombes sous l’île du toujours aussi mystérieux Lord Mortimer pour un nouvel acte sous forme de course à la révélation. Une course sous forme de sprint final où les rencontres au sein du manoir s’enchaînent à un rythme effréné sans vraiment laisser au joueur le temps de digérer une tonne d’informations plus étonnantes les unes que les autres. Si ce « Burning Bridge » débute sur une énigme majeure associé à l’identification d’un célèbre artefact Chrétien, la suite des événements fait défiler une série de confrontations plus ou moins capitales pour l’avenir des autres invités présents au manoir. Mais là où certains face-à-face s’avèrent essentiels au scénario, d’autres ressemblent d’avantage à de simples obstacles, placés sur notre chemin dans le simple but de nous rappeler au bon souvenir d’un personnage devenu plus secondaire en cette fin d’aventure.
Il serait toutefois dommage de s’arrêter à ces quelques rencontres tant ce quatrième épisode nous emporte avec lui dans un tunnel de révélations majeures. Sarah de Richet, Emily Hillsborrow, Lord Mortimer, Gregory Hommes, la lumière est faite sur la véritable nature de ces différents personnages tandis que le joueur comprend mieux la portée de leurs intentions. La mécanique de choix et de conséquences laisse derrière elle - et selon vos décisions - quelques malheureuses victimes dont la disparition ne signifie pourtant pas le game over. The Council met toujours un point d’honneur à ne jamais bloquer le joueur à cause de l’un de ses choix, il l’oblige au contraire à composer avec et à peser le pour et le contre de chacune de ses décisions.
Les démons de l'ami Louis
Louis est cependant bien aidé par ses différentes aptitudes liées à la partie RPG du titre. Les compétences sociales, ésotériques, politiques, scientifiques permettent toujours de réduire (voire d’annuler) le coût de certaines actions spécifiques lors des dialogues afin de composer avec une barre d’initiative aux ressources limitées. Les lieux regorgent cependant de toujours autant de consommables dont l’utilisation tend à minimiser à la longue le poids de ces dépenses. De révélations rocambolesques en découvertes surnaturelles, le jeune De Richet fait ici l’acquisition d’une nouvelle capacité dotée de sa propre barre d’énergie. Nous jugerons bien mieux de son utilité et de ses applications concrètes au cours du dernier épisode car son arrivée est assez tardive dans ce troisième volet composé d’un trio d’actes à parcourir en un peu plus de deux heures.
Deux heures véritablement haletantes qui auraient sans doute mérité d’être aérées par un acte supplémentaire afin de laisser quelque peu respirer Louis et le joueur. Emporté par un tourbillon de révélations, l'aristocrate français n’a pour ainsi dire pas le temps de laisser parler ses émotions face à plusieurs scènes à la portée pourtant bien plus dramatique que l’expression impassible de son visage pourrait le laisser penser. On sent le studio bordelais un peu trop hâtif dans la progression de son histoire en cinq volets, sans doute soucieux d’accélérer les choses après un second épisode au rythme plus lent que tous les autres.
Et comme à l’accoutumée, ce quatrième chapitre ne déroge pas aux problèmes de chutes de framerate et autres pépins constants de synchronisation labiale avec ses personnages aux lèvres régulièrement closes pendant les dialogues. Reste une fois de plus à espérer que Big Bad Wolf se penchera sur la question après la sortie de l'ultime épisode de ce récit.
Notre avis sur l'épisode 4 de The Councuil - Checkmate
L'utime conviction
Après un quatrième épisode mené tambour battant (peut-être même un peu trop), notre ami Louis de Richet se retrouve confronté aux conséquences de ses diverses prises de position. Mais avant d'en apprendre plus sur lui-même et sur les motivations de l'organisateur du colloque, le jeune aristocrate doit mettre ses différents talents de persuasion à l'épreuve afin de convaincre les invités de se ranger dans le camp de Mortimer ou de Holmes. Il est toujours question de savoir si l'Espagne cédera le territoire de la Louisiane à la France afin que cette dernière puisse ensuite secrètement l'offrir aux États-Unis.
On se retrousse donc les manches et en avant pour une session de porte-à-porte entre les chambres de Von Wöllner, du cardinal Piaggi ou de Lady Emily Hillsborrow. Le premier acte est ainsi constitué d'une série de confrontations où les multiples points de talent accumulés depuis le début du jeu permettent de faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre avec une certaine facilité. Et quand bien même votre interlocuteur se montrerait réfractaire à vos arguments, le nouveau talent psychique de Louis acquis à la fin de l'épisode quatre suffira à sonder l'esprit de votre interlocuteur afin d'en déterminer les faiblesses.
Un potentiel inexploité
L'ouverture de ce dernier chapitre offre cependant peu d'occasions de démontrer le réel intérêt de cette capacité mentale. On aurait aimé pouvoir l'utiliser à des fins bien plus subtiles, sur une galerie plus nombreuse de personnages et à différents moments de la conversation. Il faudra se contenter d'une activation somme toute basique, sans réel souci de gestion de nos points de ressources et à la mise en scène assez sommaire. C'est d'ailleurs sur ce dernier point que ce "Checkmate" déçoit le plus ; entre des visages décidément bien trop figés, le manque de naturel des poses des personnages et la multiplication des petits soucis d'animation, la plupart des révélations majeures de l'épisode finissent par tomber quelque peu à l'eau.
Un sentiment accentué par le rythme effréné auquel s'enchaînent les différents événements de cette conclusion dont la durée de vie n'excède pas l'heure et demi tout au plus. Le second acte parvient en revanche à renouveler l'approche artistique et narrative de l'aventure grâce à une plongée en milieu surréaliste dans une série de tableaux aux ambiances maîtrisées. Cette (trop) courte virée mentale au royaume des doutes et des interrogations est l'occasion de résoudre quelques simples énigmes. Tout se déroule ici encore à vitesse grand V pour nous conduire vers une ultime confrontation aussi abrupte que frustrante. Si The Council avait bien commencé, il se termine par une déception, celle d'une conclusion trop rapide, trop facile, trop téléphonée.
Et au final ?
Cet ultime épisode aurait mérité plus de soin, autant dans sa forme que dans son fond. Aux défauts d'animation mentionnés un peu plus haut dans ce test, s'ajoutent une fois de plus de gros soucis de synchronisation labiale et de framerate sur les différentes versions du titre. Il pèse sur cette fin d'aventure un sentiment de précipitation, comme si les membres du studio bordelais avaient accéléré la cadence afin de tenir le délai d'une livraison avant la fin d'année.
Dommage, car The Council avait pourtant très bien entamé sa mise en marche avec des épisodes au rythme certes parfois en dents de scie, mais bien mieux peaufinés du point de vue narratif. Reste au final une aventure globale agréable, portée par une belle brochette de personnages historiques et par une approche RPG que l'on espère revoir un jour ou l'autre à l'œuvre dans le genre avec cette fois-ci, on l'espère, plus de panache dans la conclusion.
Points forts
- Nos décisions ont de réelles conséquences
- Des compétences qui influencent directement le scénario
- Le casting de personnages historiques
- La direction artistique des lieux et des personnages
- Doublages de qualité pour la plupart des personnages (en anglais sous-titrés en français)
Points faibles
- Rythme global en dent de scie, fin expéditive
- Animations faciales rigides
- Caméra trop proche du personnage durant les phases d'exploration
- Quelques acteurs moins au niveau côté doublage
- Framerate trop variable
Avec The Council, le studio Big Bad Wolf explore et interprète à sa manière le genre de l’aventure narrative dans un thriller historique de choix… et surtout de conséquences. Là où trop souvent les jeux du genre nous donnent l’illusion d’influencer en profondeur leur scénario via nos décisions, le titre des Bordelais livre une vision plus audacieuse du concept où le joueur devra vivre avec les conséquences irrévocables de ses actes au fil des épisodes. Ajoutez à cela un casting haut en couleur de figures historiques, une intrigue bien ficelée, mélangez et vous obtenez une aventure agréable dans son ensemble, quoi qu'assombrie par un rythme inégal entre les épisodes, des problèmes techniques persistants et une conclusion quelque peu décevante.