Premier jeu d'un duo de développeurs réunis sous la bannière du studio Contingent99 , Wizard of Legend part d'une volonté simple : proposer un dungeon crawler au rythme effréné, avec un gameplay basé sur des joutes magiques dynamiques et un enrobage façon rogue-like, histoire d'amener une petite touche addictive. En somme, prenez Magicka, ajoutez-y un soupçon de Hyper Light Drifter pour l'apparence et une bonne dose de Enter the Gungeon pour la conception du jeu. Le résultat donne un cocktail magique explosif qui donnera satisfaction à ceux qui ont l'âme d'un jeteur de sorts et qui ne sont pas réfractaires aux rogue-like.
Wizard of Legend : un gameplay magique
La légende au bout du donjon
Dans la liste des gameplay particulièrement exaltants, la possibilité de déchaîner les éléments à grands coups de boules de feu géantes et de rayons électriques mérite clairement sa place. Wizard of Legend promet justement de retranscrire l'explosivité des sortilèges magiques avec un gameplay dynamique comme on en a rarement vu dans un rogue-like. Car c'est bien là le corps du jeu : l'eau, la terre, le feu, l'électricité, l'air et le chaos, voilà autant d'arcanes que notre magicien en herbe peut maîtriser avec une centaine de sorts différents à disposition, mais seulement après les avoir débloqués au fil des parties et de nos échecs.
Notre unique objectif est expliqué après une poignée de minutes d'un tutoriel particulièrement bien fichu, nous faisant parcourir les allées d'un musée dédié à la magie, sans nulle autre trace de scénario hormis une poignée de dialogues avec les PnJ. Aucune raison d'être effrayée par l'absence de traduction française donc. Pour l'accomplir, c'est une autre histoire, qui nécessite de faire preuve de persévérance. Le titre nous plonge dans les sombres donjons de Lanova, royaume en 2D impitoyable où se déroulent les "Chaos Trials". Dans l'univers du jeu, il s'agit d'une série d'épreuves organisées par le conseil de la magie qu'il faut surmonter afin de se voir honoré du titre convoité de "Wizard of Legend".
Pour le joueur, il s'agit surtout de naviguer à travers un flot d'ennemis dans une série de six mini-donjons. La disposition des pièces et des dangers qu'elles renferment est générée procéduralement, ainsi que l'endroit où se situe le portail d'échappatoire, toujours gardé par un mini-boss. Tous les deux donjons, il faut ensuite affronter tour à tour l'un des trois maîtres-magiciens représentant l'élément du feu, de l'eau et de la terre, avant d'obtenir le droit de défier un ultime boss particulièrement puissant, soit le Conseil 4 local.
L'aspect rogue-like, bien justifié par le contexte, est ainsi poussé à son paroxysme : la répétitivité est plus que jamais de mise avec cet unique parcours synonyme d'un certain manque de variété dans les environnements, les types d'ennemis et les configurations de salles proposés. Niveau ambiance, on a connu mieux que des pièces grisâtres qui se ressemblent toutes, même si les musiques viennent rythmer un peu le tout de manière entraînante. Des défauts que les développeurs ont compensés avec une myriade d'éléments à débloquer de différents types, chacun ayant son intérêt pour le gameplay. Une source de motivation suffisante afin d'enchaîner les parties tant les sorts sont ingénieux, variés, et ne demandent qu'à être apprivoisés. Techniquement, il ne faut qu'environ une demi-heure pour enchaîner les six donjons, vaincre les trois boss préliminaires, et se retrouver face au boss final. En pratique, à moins d'être doté de réflexes surhumains, il faut bien des heures de morts à répétition face aux mêmes ennemis pour avoir la capacité d'y arriver.
Les arcanes du rogue-like
Maîtriser notre arcaniste en robe se révèle plus complexe qu'il n'y paraît. Concrètement, avant de se lancer dans le donjon, il faut sélectionner quatre sorts pour se faire un kit sur-mesure : une attaque que l'on peut répéter en boucle, un dash pouvant infliger des dégâts, une compétence avec un délai de récupération plus ou moins long, et un dernier sort "signature" plus puissant que les autres, pouvant être lancé dans une version améliorée lorsque la jauge de combo est remplie. Deux sorts peuvent ensuite être ajoutés en cours de partie pour un total de six capacités utilisables en même temps. À cela s'ajoutent une relique et une tenue à choisir, synonymes de bonus ou de protection de différentes sortes.
L'objectif : se préparer comme il se doit à dasher dans tous les sens tout en balançant ses sortilèges dans des combats faisant chauffer nos pouces. Visuellement, l'action est plus qu'engageante avec cette impression d'assister à un festival pyrotechnique sans temps mort. Manier la magie a rarement été aussi jouissif dans un jeu vidéo grâce à ce gameplay facile à prendre en main, mais dur à maîtriser, associé à des animations soignées et des feedbacks visuels qui renforcent le dynamisme. Les ennemis obligent à se déplacer avec précision et à faire pleuvoir les dégâts pour les étourdir le plus longtemps possible tant ils sont nombreux, réactifs, avec une fâcheuse tendance à nous encercler dans des pièces fermées avant de faire diminuer nos maigres points de vie comme une flèche. Temporiser au maximum en attendant l'ouverture et la fin des cooldowns de nos sorts s'affiche alors comme une stratégie sage la plupart du temps. Dommage que la fluidité de l'action soit gâchée par des soucis techniques, avec de sérieux ralentissements lorsque l'écran est trop chargé, qui peuvent jouer en notre défaveur.
En mettant cela de côté, Wizard of Legend est un jeu difficile qui laissera sur la touche les allergiques à la vivacité de l'action, mais rarement injuste, si l'on fait exception de quelques salles où l'on se sent impuissant face à une disposition sournoise des ennemis et des pièges, alors impossibles à éviter. L'aléatoire joue forcément son rôle puisque sur notre route, peuvent apparaîtrent marchands de reliques, de sorts ou encore d'objets maudits pour faire en sorte que chaque partie soit différente de la précédente. Ces derniers infligent parfois de lourdes contreparties pour un bonus qui ne nous sert pas forcément sur le coup, si bien que s'en procurer un représente un vrai risque, d'autant plus qu'il n'y a aucune description des objets avant de les acheter. La réussite d'un run dépend donc des objets que le hasard met sur notre route, les orbes de soin se faisant rares, cependant c'est principalement la capacité à éviter de prendre des dégâts face aux ennemis lambdas et à maîtriser les combats de boss après apprentissage de leurs patterns qui décide de l'issue finale.
Dans tous les cas, la mort est synonyme de retour à la case départ et au hub central. La déception de la défaite laisse alors place au plaisir de la dépense des gemmes durement acquises afin de débloquer des magies, des tenues (9 à acheter) ou des reliques (144 au total) inédites, avec l'irrémédiable envie de les essayer de suite. Les possibilités sont nombreuses, si bien qu'on s'amuse sans cesse à créer de nouveaux combos, à associer différents éléments entre eux ou à changer de style de jeu, sans jamais se lasser de virevolter dans tous les sens pour faire parler sa puissance magique. Toujours dans les mêmes salles, remplies des mêmes pièges et des mêmes ennemis, certes, mais le plaisir de jeu ne faiblit jamais, à condition de s'y adonner de préférence par courtes sessions.
Les développeurs prévoient visiblement d'être aux petits soins avec leur jeu : une première mise à jour gratuite est d'ores et déjà prévue. Celle-ci ajoutera le boss de l'élément de l'air, les donjons thématiques qui l'accompagnent, ainsi que de nouveaux sorts "signature". De quoi présager du bon pour le futur du jeu.
Si jamais l'ennui vous guette, demandez donc à un ami de vous rejoindre pour de la coop en local sur le même écran. Le jeu perd alors logiquement en lisibilité sans pour autant devenir injouable, mais il devient surtout beaucoup plus facile, puisque les ennemis ont sensiblement la même dose de points de vie qu'en solo, sachant qu'un joueur tombé au combat est ressuscité automatiquement dès qu'un nouveau sous-donjon est atteint. Reste alors les duels PvP en un contre un, toujours en local uniquement, qui permettent de prolonger un minimum l'expérience sans faire oublier ce constat : oui, Wizard of Legend est un rogue-like dont le contenu manque d'ambition. Un simple mode survie face à des vagues d'ennemis ou quelques secrets / boss cachés aurait été appréciable. Néanmoins, la richesse de son gameplay et le plaisir qu'il procure font qu'une fois lancé, il devient difficile de s'arrêter.
Points forts
- Un gameplay ultra dynamique et engageant avec une prise en main remarquablement plaisante, à la limite de l'addictif
- 104 sorts différents pour des combinaisons nombreuses et variées permettant de personnaliser son style de jeu
- Une formule rogue-like classique, mais maîtrisée, avec une myriade d'éléments à débloquer (sorts, reliques, tenues : comptez une vingtaine d'heures pour tout avoir)
- Un vrai challenge, bien dosé
- Entièrement jouable en coop locale sur le même écran
Points faibles
- Un gros manque de variété au niveau des boss (seulement trois + le boss final)...
- ... ainsi que des configurations de salles générées et des ennemis pour un ensemble très répétitif si l'on n'accroche pas au gameplay
- De sérieux ralentissements lorsque l'écran est chargé en effets visuels (notamment sur la version Switch)
Dans Wizard of Legend, la magie n'est assurément pas de la poudre aux yeux. Les développeurs de Contingent99 ont réussi à incanter un gameplay addictif, spectaculaire, agréable à prendre en main et riche en possibilités. Une vraie réussite, qui suffit à le distinguer des autres rogue-like inondants le marché malgré un manque de variété dans sa routine façon dungeon crawler. Pour autant, une fois que la mort nous frappe, une seule envie subsiste : y retourner et mettre en pratique les sorts fraîchement acquis en se disant "cette fois, c'est la bonne". On reste pour le défi, la découverte des sorts et le plaisir d'être à l'oeuvre d'un joyeux spectacle pyrotechnique où s'entremêlent boules de feu, arcs électriques ou javelots de glace. Typiquement le genre de petit jeu que l'on relance de temps à autre, seul ou accompagné, tant la magie ne s'estompe jamais.