Environ deux ans après The Legend of Legacy, FuRyu et le studio Cattle Call remettent le couvert avec la volonté de nous servir à nouveau un J-RPG à l'ancienne. C'est donc huit mois après sa sortie au Japon qu'Atlus fait parvenir The Alliance Alive sur l'eshop européen de la 3DS. Et tout comme le premier titre évoqué, celui-ci regroupe quelques vétérans du genre. Au casting, Yoshitaka Murayama au scénario, directeur et scénariste des premiers Suikoden, le game designer Kyoji Koizumi (SaGa) ou encore le compositeur Masashi Hamauzu (SaGa Frontier 2 et la trilogie Final Fantasy XIII). Bref, du beau monde, logiquement gage de qualité.
The Alliance Alive présente les Arts et les Final Strikes
Si on s'attendait à ce que le jeu ne soit malheureusement disponible qu'en anglais, certains termes spécifiques seront mentionnés dans la langue de Shakespeare pour éviter une mauvaise traduction ou rester fidèles.
Si The Alliance Alive peut être considéré comme le successeur spirituel de The Legend of Legacy, il reste malgré tout un stand-alone et n'est donc pas une suite. L'aventure prend place dans un monde dominé par les Daemons. Suite à leur invasion qui a eu lieu mille ans avant les événements du jeu, la Terre a été fragmentée par la Grande Barrière, créant plusieurs bouleversements climatiques et dissimulant le ciel bleu sous l'obscurité. De ce tumulte est né le Dark Current, venant séparer les continents et diviser davantage une humanité asservie et presque décimée. Des siècles plus tard, un groupe de résistants nommé Night Ravens commence à s'organiser afin de libérer le monde du joug des Daemons dont la domination est appuyée par les Beastfolks, animaux anthropomorphes. C'est dans ce contexte que nous allons dans un premier temps incarner Galil, membre des Night Ravens, et son amie d'enfance Azura, tous deux habitants du Royaume de la Pluie (Rain Realm). Après avoir découvert un ancien tableau dépeignant le ciel tel qu'il était avant l'emprise des Daemons, ces derniers vont se mettre en quête de détruire la Grande Barrière pour libérer et unir les habitants de la surface.
Le début de l'alliance
La première partie du jeu va donc nous faire découvrir la plupart des protagonistes en incarnant successivement trois groupes différents. D'un côté, Galil et ses amis luttant contre les Beastfolks du Royaume de la Pluie. D'un autre, Vivian, Daemon dont les humains attisent la curiosité, et son majordome. Puis Gene et Rachel, membres de la guilde de Signimancy et dont le premier cité traite avec les Daemons. Ces personnages, a priori opposés, vont finalement s'allier pour détruire les Ether Gears de chaque royaume et ainsi faire tomber la Grande Barrière. C'est au bout d'une quinzaine d'heures environ, avec une dizaine de personnages au sein de notre équipe et après avoir unifié les cinq guildes, que le titre montre son réel potentiel. Il faut bien l'avouer, avant ça, le jeu a des allures de RPG lambda et peine à se démarquer. Ce n'est qu'à partir du moment où on a accès plus librement à la map et que l'on peut agrandir les guildes que les choses deviennent vraiment intéressantes. Néanmoins, avant de revenir plus en profondeur sur les guildes et sur la part que le titre accorde à l'exploration, penchons-nous d'abord sur les combats et le système de progression.
Les joutes sont régies par un système de tour par tour très classique, mais la progression de vos personnages se fait sans niveaux d'expérience. Outre le fait de gagner plus de HP et de SP de temps en temps après des combats, la montée en puissance prend forme en fonction des armes que l'on va attribuer à nos personnages (épée, arc, bâton, lance, bouclier...) et de leur utilisation. Pour faire simple, plus on utilise une arme, plus on sera susceptible d'apprendre de nouveaux Arts (les capacités spéciales) et de les améliorer. Pour ce qui est des magies, les personnages équipés d'un Etheract (arme ou objet spécial) pourront utiliser la Signimancy, équivalent de la magie blanche (soins, buffs...), et ceux appartenant à la race des Daemons et des Beastfolks pourront apprendre la sorcellerie (magies offensives, debuffs...). Notez cependant que l'apprentissage de sorts a lieu principalement en les achetant aux différents marchands que l'on croisera. On pourra dépenser nos points de talents gagnés au combat en améliorant notre maîtrise des armes et de la magie (moins de SP dépensés, apprendre plus facilement de nouveaux arts...) ou en débloquant des bonus passifs (gagner plus de SP, prix des objets moins chers, éviter plus facilement les monstres sur la map...). En combat, chaque personnage pourra atteindre l'état d'Ignition (améliorable également) une fois sa jauge remplie. Il sera ainsi possible d'asséner un Final Strike dévastateur qui détruira également votre arme, que l'on pourra ensuite reconstruire moyennant un passage chez une des guildes.
Tenez vos positions
Si dans un premier temps, ce système laisse une certaine liberté à la création de sa team et de son build (en fonction des stats des persos malgré tout), le jeu va demander assez vite de se spécialiser afin d'optimiser ses améliorations. Car une fois en combat, la formation de notre équipe va grandement influencer l'évolution de chaque personnage, disposés sur un damier de trois lignes. Si selon la ligne attribuée, les effets restent assez classiques (première ligne : plus d'attaques à courte portée, mais plus de dégâts subis, dernière ligne : moins de dégâts), on a en plus le choix parmi trois postures : attaque, garde et soutien. En dehors des changements supplémentaires de stats qu'apportent ces postures, ce sont elles qui déterminent comment vos capacités vont s'améliorer. Un personnage posté en attaque verra donc ses Arts et magies gagner des niveaux d'attaque, peu importe celui ou celle qu'il utilisera. Idem pour la garde et le soutien. Le choix de la formation est très important pour que nos personnages évoluent en fonction des spécialités qu'on leur a choisies, cependant il renforce réellement l'aspect tactique, surtout une fois que l'on a cinq personnages sur le terrain. Car si dans un premier temps, nous ne disposons que de formations pré-établies, nous pourrons par la suite en créer de nouvelles, bien plus personnalisées, et obtenir de nouvelles variantes des trois postures. Avec la possibilité de switcher de formation à chaque tour, cela permettra ainsi de mettre en oeuvre différentes stratégies et de s'adapter aux situations.
La difficulté est d'ailleurs plutôt bien gérée. Le titre met à notre disposition plusieurs outils afin d'éviter la frustration du retour en arrière. En dehors des auberges et des guildes pour se reposer, une fonction de quick save permet de sauvegarder n'importe quand et certains items consommables permettent de recommencer ou fuir après une défaite de manière éviter le game over. Néanmoins, le jeu n'est justement pas dépourvu de challenge pour autant. Certains boss ou autres gros mobs se baladant sur la map pourront nous donner du fil à retordre pour peu que l'on ne soit pas préparé ou qu'on n'ait tout simplement pas le niveau. Le fait que l'on regagne ses points de vie (mais pas ses SP) après chaque combat n'empêchera pas de se prendre une rouste de temps en temps et de devoir réévaluer sa strat.
Explorer pour mieux régner
En parallèle des systèmes d'Arts et de formation, une partie de la progression s’articule sur le développement des fameuses guildes déjà évoquées, chacune ayant sa spécialité : Blacksmith (forge), Signimancy (magie), Tactic, Recon (exploration) et Library (informations). Celles-ci nous fourniront alors plusieurs services qui évolueront au fur et à mesure qu'elles s’agrandiront. Pour ce faire, leur développement passera par deux axes. D'un côté, on pourra construire des tours de guilde sur certains points de la map et offrir à chacune d'elles un nouveau bastion sur les terres qu'on explorera, et de l'autre, on pourra recruter divers PNJ afin de les assigner aux différentes guildes. Ce faisant, les guildes gagneront en niveaux et nous apporteront tout un tas de choses bienvenues. De nouveaux équipements à créer pour la Blacksmith, de nouveaux sorts à acheter pour la Signimancy ou encore de nouvelles postures de combat pour la Tactic... Sans parler de bonus passifs.
Un système qui, en conséquence, incite à l'exploration dans le but de trouver de nouveaux spots où construire des tours, ou recruter de nouveaux membres. C'est avec cela que parcourir le monde et revenir dans les lieux déjà visités prend encore plus d'intérêt. Le titre nous laisse ainsi la possibilité de laisser le scénario respirer afin d'aller explorer une world map à l'ancienne assez sympa réservant son lot de secrets. Les quatre continents qui la composent offrent un monde relativement grand (même si parfois un peu vide), le tout, misant sur des mécaniques de level-design simples, mais efficaces. Au fil du jeu, l'exploration sera rythmée par différents moyens de locomotion (ornithoptère, bateau, lapin des neiges...) aussi variés que sympathiques nous donnant tour à tour accès à de nouvelles zones. Et si le scénario peut se boucler en une grosse trentaine d'heures, faire évoluer les guildes et dénicher les secrets cachés sur la map pourra nous retenir encore quelques heures de plus. Sachez d'ailleurs qu'après avoir fini le jeu, celui-ci donne accès à un New Game + et un New Game Ex (nouvelle partie avec beaucoup de points de talent) qui raviront sans doute les complétistes et autres amateurs de build destructeur.
Par ailleurs, The Alliance Alive bénéficie d'une réalisation d'assez bonne facture. Le level-design des niveaux/donjons ne casse pas des briques, mais reste suffisamment varié pour éviter la lassitude, notamment via quelques puzzles tout aussi simples. On appréciera également d'explorer la map avec une caméra libre et une assez bonne distance d'affichage (excepté un ou deux éléments). Même si le style Chibi des personnages ne plaira pas forcément à tout le monde, le titre a quand même droit à une DA assez mignonne. Avec ses tons colorés allant du chaud au sombre, l'ensemble demeure plaisant à regarder et le design de certains villages (notamment quand la caméra passe en plan large) prend parfois des allures d’aquarelles.
Et si graphiquement, l'ensemble est plutôt correct, le jeu fait également un effort de mise en scène pour le déroulement du scénario à travers plusieurs cut-scenes et autres cinématiques assez soignées. Celui-ci est d'ailleurs suffisamment travaillé afin de nous tenir en haleine tout au long de l'aventure, mais il n'évite malheureusement pas certains poncifs du genre et reste dans l'ensemble assez prévisible. C'est un peu pareil pour les personnages, dont le développement est assez limité. Si quelques-uns se démarquent, évoluent, et peuvent en devenir un peu attachants, on reste malgré tout dans les archétypes du RPG nippon. On notera pour finir les compositions Masashi Hamauzu qui, bien qu'inégales sur l'ensemble, se démarquent par des sonorités douces et parfois planantes.
Points forts
- Un scénario sympa...
- Le côté tactique des combats et des formations
- Le système de progression et les postures
- Explorer et développer les guildes
- Une réalisation correcte dans l'ensemble
Points faibles
- … mais un peu prévisible
- Des personnages assez archétypaux
- Une première partie poussive
- Uniquement en anglais
Tout comme The Legend of Legacy, The Alliance Alive n'a aucunement la prétention de révolutionner le J-RPG, bien au contraire. Cela dit, il arrive à fournir une expérience solide en s'appuyant notamment sur l'aspect tactique de ses combats et l'évolution de nos personnages. Bien que l'exploration soit très classique dans ses mécaniques, la lier à un système de progression efficace permet d'en faire à la fois source de plaisir et de récompense. Son scénario et ses personnages assez convenus ne devraient d'ailleurs pas empêcher les fans du genre d'être rassasiés.