Un MOBA ? SMITE est le seul représentant du genre à s'être trouvé une place confortable aux côtés des géants indétrônables que sont Dota 2 et League of Legends. Un hero shooter façon Overwatch ? Paladins a pris racine dans le classement des jeux Steam les plus joués. Un Battle Royale ? Ca arrive prochainement avec Paladins Battlegrounds. Au fil des ans, Hi-Rez Studios s'adapte aux tendances, bien souvent avec un train de retard, mais toujours en apportant un élément afin de se distinguer de la masse. Dans le cas de Hand of the Gods, les cartes à collectionner sont au coeur de combats tactiques se déroulant sur un plateau de jeu. Suffisant pour ouvrir les portes du panthéon des jeux de cartes, sur lesquelles de nombreux prétendants se sont cassés les dents ?
Le trailer de Hand of the Gods
Râ mène tes cartes
Un dieu modélisé en 3D sur l'écran d'accueil, une musique épique en fond, une direction artistique identique... pas de doute, nous sommes bien sur une déclinaison de Smite, le MOBA mettant aux prises Poséidon, Anubis, Fenrir, Ganesh et des dizaines d'autres divinités issues de mythologies variées. Oubliez toutefois les lanes, les sbires à farmer et les tours à détruire pour atteindre le coeur de la base adverse... Ici, le champ de bataille prend la forme d'un plateau de 5 lignes sur 8 colonnes et l'objectif à détruire est un monolithe inoffensif.
Il faut ainsi veiller à défendre le sien, en y déployant autour créatures mythologiques, divinités ou structures immobiles, certaines pouvant attaquer au corps-à-corps, d'autres à distance, et on saupoudre le tout avec des sorts jusqu'à réduire les 25 points de vie du cristal adverse à 0. À la réflexion de savoir quelle carte jouer à quel moment s'ajoute alors une dimension de placement, ce qui suffit à amener une bonne dose de complexité tactique... du moins, c'est ce que l'on pense dès nos premiers pas sur le jeu.
Ceux-ci se font par le biais de trois courts didacticiels. Pour peu que vous ayez touché à un CCG ces dernières années, vous serez en terrain connu. Mieux encore, si vous êtes un adepte de Duelyst, vous connaissez déjà l'essentiel de ce que réserve HotG. Toutes les règles classiques sont présentes : chaque tour passé nous fait piocher une carte tout en ajoutant un point de mana dans notre réserve, ces derniers étant requis afin d'utiliser des cartes monstres possédant divers traits connus (charge, protection, effet à l’invocation, à la mort…). Puisque nos decks sont limités à 25 cartes, trouver l'équilibre entre cartes rapidement utilisables pour prendre l'initiative et cartes aussi coûteuses qu'efficaces est primordial.
On a le choix entre sept panthéons jouables, chacun étant mené par un dieu spécifique. Intouchables puisque hors du niveau, ils ne servent qu'à utiliser leur pouvoir unique contre deux points de mana, façon héros de Hearthstone, lequel va de pair avec les cartes qu'ils peuvent utiliser histoire d'établir une stratégie cohérente, en complétant par des cartes neutres. Râ aime ainsi soigner ses unités afin de déclencher différents effets, Odin est adepte des stratégies aggro avec ses soldats pouvant attaquer dès le tour où ils entrent sur le terrain, tandis que Bellone est plutôt dans la subtilité en manipulant la position des unités sur le plateau.
Les limites de la tactique
Sans révolutionner le genre, l'aspect jeu de plateau apporte une dimension intéressante au gameplay. Si les cartes ne disposent pas d'effets jamais vus, les stratégies sont variées et plaisantes à mettre en place, que vous aimiez inonder le plateau de jeu de créatures faibles pour encercler et pilonner tranquillement le pylône adverse, privilégier l'utilisation de sorts ou tout miser sur une ou deux unités spécifiques. Surtout, les éléments de jeu aléatoires, inhérents aux CCG, ont une importance moindre. Seuls quelques effets (dégâts répartis aléatoirement, découverte d'un sort parmi tous ceux disponibles...) viennent apporter une part de surprise, mais de manière générale, l'issue d'une partie est décidée par la justesse des actions du joueur, qui doit veiller à construire son deck de manière équilibrée.
Surprendre l'adversaire et tirer profit d'une de ses erreurs peut suffire à renverser le cours d'une partie, même si un deck blindé de cartes légendaires aura forcément plus d'outils pour s'en sortir. L'équilibrage n'est pas encore parfaitement rodé, et cela vient principalement de la conception même du jeu : avec sa taille réduite, le plateau de jeu laisse peu de place aux stratégies lentes à mettre en place et privilégie naturellement l'agressivité, puisqu'il est possible de déplacer en un seul tour une créature d'un cristal à l'autre. Les parties dépassent ainsi rarement la dizaine de minutes, sachant que des animations omniprésentes (invocation, attaque, mort...) viennent ralentir le rythme au lieu d'apporter du dynamisme.
Remonte ton panthéon
Après avoir lu les lignes précédentes, l'impression de déjà-vu vous a sans doute envahi, et c'est tout à fait normal : sans être un clone de ses concurrents, HotG n'offre rien lui permettant de sortir réellement du rang, si ce n'est son mélange d'influences mythologiques et son côté jeu de plateau, moins poussé que chez certains concurrents (Duelyst, Faeria notamment). Il coche toutefois les cases du CCG sérieux, avec déjà 435 cartes à collectionner au lancement, un mode versus pour être classé et obtenir des récompenses de fin de saison, un mode arène / draft afin de rapidement accumuler les paquets et de la faveur (la monnaie du jeu), ainsi que des "variantes", qui demandent de remporter cinq parties consécutives aux règles légèrement modifiées (taille du plateau réduite, decks composés de cartes spécifiques... il y en a 16 différentes), avec monnaie, paquets, et icône de profil en guise de récompenses. Si des aventures PvE, à la manière d'Hearthstone ou The Elder Scrolls Legends, avaient clairement leur place, le contenu solo est pour l'instant réduit aux simples entraînements contre l'IA.
Vient alors l'inévitable question : faut-il nécessairement passer à la caisse pour s'amuser et être compétitif ? La réponse est non : le contenu proposé offre assez d'options afin de se bâtir rapidement une riche collection de cartes. HotG sait récompenser les joueurs pour leur assiduité. En comptant le bonus de connexion quotidienne, les quêtes journalières, les variantes et la faveur que l'on obtient en montant un panthéon de niveau, comptez environ 25 paquets à récupérer gratuitement chaque semaine, à condition bien sûr d'y passer du temps.
Un modèle économique honnête donc, du moins en ce qui concerne les cartes : en faisant l'acquisition de runes, les plus pressés peuvent acheter différents packs d'ensemble, contenant chacun l'intégralité des cartes d'un panthéon. Comptez 7,99€ pour un pack à l'unité si vous souhaitez vous concentrer sur un seul gameplay, ou une quarantaine d'euros afin de tout débloquer instantanément.
Concernant le contenu cosmétique, c'est une autre histoire. Si les sympathiques skins Zeus DJ et Odin Panda vous font de l'oeil, ou même les différents dos de cartes, ceux-ci sont noyés dans des paquets façon loot box, achetables contre des runes (donc de l'argent réel) ou une somme démente de faveur, qui contiennent un élément cosmétique aléatoire, sans possibilité d'avoir un doublon heureusement.
Points forts
- Sept panthéons pour autant de façons de jouer
- L'alliance jeu de cartes / tactical, efficace...
- Peu de RNG (éléments de jeu aléatoires)
- L'intégralité des cartes disponibles pour une quarantaine d'euros
- Une qualité graphique correcte (modélisations, animations...) pour des parties agréables à suivre
Points faibles
- Pas de contenu solo (hormis l'entraînement contre l'IA)
- ...sans pour autant être très poussée d'un point de vue stratégique, la faute à un petit plateau limitant les possibilités et donnant la part belle à l'aggro
- Un équilibrage perfectible
- Contenu cosmétique uniquement déblocable dans des paquets façon loot box, sans garantie d'avoir l'objet désiré
Sans être exempt de défauts, Hand of the Gods réussit à transposer les divinités de Smite dans une formule mélangeant tactical et jeu de cartes peu innovant, mais bien exécuté. Que ce soit en matière de modes de jeu, de patte graphique ou de mécaniques de jeu, il ne se démarque en rien, si ce n'est par les personnages qu'il met en scène et sa présence sur consoles de salon. Il rejoint ainsi la longue liste des CCG offrant une alternative solide aux titres plébiscités dans le milieu. Mais pour prétendre à une place au panthéon des jeux de cartes, un équilibrage rigoureux, des panthéons plus étoffés ou tout simplement plus nombreux et surtout plus de prise de risque seront nécessaires. Les fans du MOBA de Hi-Rez et plus globalement de mythologie s'y amuseront sans aucun doute. Moi, j'ai surtout une folle envie de rejouer à Duelyst.