Trois mois après sa sortie, Destiny 2 accueille sa première extension. Autant dire que le studio Bungie n'avait pas intérêt à se louper puisque les fans hardcore de la série commençaient à trouver le temps long : malgré toutes ses qualités, Destiny 2 souffre d'un manque évident de challenge pour les vétérans et l'arrivée d'une extension était l'occasion rêvée de remettre les choses à plat. De donner de nouvelles raisons aux fans de relancer le jeu et de s'y plonger encore quelques centaines d'heures supplémentaires. Bref, de jouer à Destiny, comme beaucoup le font, non-stop, depuis 2014. On était sans doute trop optimiste.
Paru début septembre sur consoles de salon, puis fin octobre sur PC, Destiny 2 n'a pas su s'éviter quelques polémiques. Malgré une campagne plus longue, plus claire et mieux écrite que le premier, malgré des mécaniques de leveling plus logiques, malgré un format PvP mieux défini, le jeu a révélé, plusieurs semaines après sa partie, des défauts quelque peu agaçants pour les vieux de la vieille. À commencer par son manque évident de challenge, mais surtout le peu d'intérêt de son end-game. Malgré les nombreuses activités proposées par Destiny 2, ceux qui avaient retourné le premier jeu à la recherche d'armes exotiques et de quêtes cachées se sont retrouvés à devoir farmer les mêmes Assauts pour espérer obtenir quelques Jetons supplémentaires. Pas très excitant, lorsque l'on a connu le farming du Caveau de Verre, pour ne citer que cet exemple. Le 5 décembre 2017 aurait pu tout changer pour Destiny 2 puisque cette date signait la mise en ligne de la première grosse mise à jour du jeu, et la sortie de cette première extension. Mais si l'on emploie le conditionnel, vous imaginez bien qu'il n'en est rien.
Mercure au chrome
Direction Mercure, donc, où débute cette nouvelle aventure. Ikora, l'Arcaniste de l'Avant-Garde, vous envoie en mission sur la planète après que d’inquiétantes nouvelles lui soient parvenues. Sagira, le Spectre d'Osiris, a été retrouvée inanimée et la planète se remplit de Vex depuis que le Voyageur s'est réveillé. Un pitch plutôt alléchant pour les fans de Destiny, pour qui le nom d'Osiris a une résonance particulière. Connu des joueurs depuis les premiers balbutiements de la licence, Osiris a longtemps été entouré de mystère. On savait que ce très ancien Gardien, sans doute le plus puissant de tous les temps, avait été banni de la Cité car il s'intéressait trop aux Vex ; il avait amassé avec le temps une horde de fidèles et était entré en conflit avec le Guide. Disparu après s'être exilé sur Mercure, Osiris n'existait plus qu'à travers le Jugement d'Osiris, une activité PvP de haut niveau. Autant dire que cette extension était attendue de pied ferme par celles et ceux qui avaient hâte d'en apprendre plus sur le gaillard.
Manque de pot, la Malédiction d'Osiris ne tarde pas à décevoir. Extrêmement courte (comptez deux heures pour boucler l'aventure), la nouvelle campagne est d'une banalité affligeante, enchaînant les niveaux au level-design peu inspiré et les objectifs inintéressants. Si les premiers pas sur Mercure sont prometteurs, merci la direction artistique, on comprend rapidement que l'essentiel du temps de jeu se déroulera dans la Forêt Infinie, qui représente probablement ce que Bungie a produit de plus fade et insipide depuis le fameux niveau de la Bibliothèque, de Halo : Combat Evolved. Alors que le concept de voyage à travers l'espace et le temps ouvrait grand le champ des possibles, la Forêt Infinie est principalement constituée de plates-formes suspendues au dessus du vide, sans jamais parvenir à créer cet effet « Waouh » propre à la série. Dans cette forêt qui n'en a que le nom, même la direction artistique de Destiny, pourtant vantée à maintes reprises dans nos colonnes, semble se déliter. C'est terne, plat, et cela donne l'impression d'avoir été généré aléatoirement avec un éditeur de niveau tout ce qu'il y a de plus basique. Certains estimeront que c'est précisément le concept de cette Forêt Infinie, qui est avant tout un outil de la conscience collective Vex, un genre de supercalculateur à potentialités où les créatures robotiques simulent des millions de possibilités, afin de prendre le dessus sur le reste de l'univers. Mais le Pyramidion ou le Caveau de Verre sont aussi des outils Vex et ils sont infiniment plus inspirés que cette Forêt qui jamais ne parvient à impressionner.
On passera sur la missions qui vous font revenir dans la Zone Morte Européenne, ou celle qui vous demande carrément de rejouer l'Assaut du Pyramidion, pour se concentrer sur les quelques moments vraiment réussis, comme les quelques voyages dans le temps : grâce à un système de portails, il est possible de visiter Mercure à l'époque où le Voyageur y était encore établi. La planète, complètement terraformée, prend alors des allures d'Eden aux teintes orangées et rosées absolument splendides ; même constat lorsque l'on découvre le futur de la planète, dans une autre réalité, où Mercure est cette fois plongé dans l'obscurité. Le soleil est mourant et la planète rongée par les Vex. Les panoramas offerts par ces deux réalités temporelles sont absolument superbes, mais on y passe hélas trop peu de temps : la Malédiction d'Osiris s'évertue à nous faire revenir, encore et encore, dans cette vilaine Forêt Infinie, que l'on finit par haïr. Quant au personnage d'Osiris, à aucun moment l'aventure ne lui fait honneur : on le croise à peine quelques fois et l'écriture est telle qu'à aucun moment, le joueur ne sentira le poids de la menace qui effraie à ce point le légendaire Arcaniste. Sans véritable enjeu, le joueur se contente d'éliminer machinalement tout ce qui se présente entre lui et son objectif final. On notera toutefois quelques combats intéressants, notamment celui contre le boss final qui tente quelque chose d'un peu différent, mais qui propose trop peu de challenge pour le joueur habitué des lieux.
Trois années à teaser l'existence d'Osiris, à préparer son arrivée, pour un tel résultat ? Les amoureux de Destiny vont s'en arracher les cheveux. En vérité, l'Arcaniste aurait mérité une extension d'envergure, à la manière du Roi des Corrompus : soin de la narration, attention aux détails, quêtes d'armes exotiques, nombreux secrets cachés, et un large environnement à explorer, voilà ce que pouvait espérer un personnage tel qu'Osiris. Il devra se contenter d'une extension moins dense, moins complète que Les Ténèbres Souterraines, première extension de Destiny paru en décembre 2014.
Que la Forge soit avec vous
La campagne terminée, que reste-t-il ? Eh bien pas énormément de choses comme vous allez vite vous en rendre compte. Frère Vance, le mystérieux disciple d'Osiris bien connu des joueurs, leur proposera rapidement une petite série de missions, ce qui leur permettra à terme d'utiliser la Forge présente dans le Phare. C'est grâce à cette Forge que le joueur pourra mettre la main, petit à petit, sur plusieurs armes un peu à part. Pour cela, il faudra d'abord récupérer une relique, en terminant l'une des Aventures de niveau Héroïque proposées par Vance : il y a donc un peu de challenge, et récolter les différentes ressources vous demandera de farmer événements publics, Assauts et PvP. Ceux qui cherchaient une raison de farmer le jeu seront donc satisfaits, en quelque sorte. La quête pour obtenir les 12 armes différentes est donc plutôt longue et devrait vous occuper un moment, a fortiori parce que l'on ne peut en obtenir que quatre par semaine, mais on aurait souhaité qu'elle soit plus passionnante. Car oui, la Malédiction d'Osiris ne rajoute qu'un événement public (plutôt bien fichu au demeurant) et deux Assauts supplémentaires à ceux déjà disponibles. À noter que les deux Assauts en question sont en fait deux des missions de la campagne, présentées comme de nouvelles simulations... Alors certes les Assauts en question sont vraiment intéressants, notamment parce qu'ils permettent de retrouver les différentes versions de Mercure, mais l'on aurait souhaité de la vraie nouveauté pour une extension vendue 20€ pièce.
Les armes forgées, quant à elle, sont plutôt élégantes mais leur gameplay ne se différencie pas vraiment de ce qui existait déjà dans le jeu. Les fans de la licence se feront bien entendu un devoir de les récolter toutes, les autres devraient se lasser plus rapidement. Ces armes n'ont pas vraiment de valeur ajoutée, donc à moins d'être un complétiste ou de chercher une raison de jouer, l'intérêt de la Forge est forcément un peu limité. Les Aventures Héroïques, en revanche, ont plus d'intérêt puisqu'elles fonctionnent à la manière des Nuits Noires, avec des modificateurs de gameplay et un niveau de difficulté intéressant pour qui recherche un peu de challenge.
Raid is dead
Campagne extrêmement décevante, Forge pas passionnante... Reste donc le nouveau Raid, sur lequel beaucoup de joueurs concentraient leurs espoirs. Bonne nouvelle, sur ce point Bungie ne s'est pas manqué. S'il se déroule lui aussi sur le Léviathan, comme le premier raid du jeu, le « Dévoreur de mondes » conduit les Gardiens vers une autre zone du gigantesque vaisseau. Là où en septembre, les joueurs avaient pu découvrir les zones habitables du Léviathan, ce nouveau Raid les conduit dans ses entrailles, dans les parties basses du vaisseau. On retrouve ici une progression et un level-design similaires aux raids du premier Destiny, avec de grandes zones ouvertes, plus propices à l'exploration. On retrouve avec plaisir plusieurs phases mélangeant plates-formes et puzzles, à la manière de ce que l'on pouvait trouver dans le Caveau de Verre ou dans la Chute du Roi, à ceci près que les joueurs doivent progresser ensemble, sous peine d'y laisser leur peau. Si cela vous avait manqué sur le premier Raid de Destiny 2, son petit frère devrait vous plaire, quand bien même celui-ci se finit trop rapidement : comptez environ deux heures pour en voir le bout et achever le nouveau boss conçu pour l'occasion.
Bien évidemment, c'est trop court et on le regrette, mais le Dévoreur de Monde est un nouveau raid à part entière, avec une construction différente, de nouvelles récompenses et surtout toujours ce rapport au gigantesque, qui fonctionne si bien dans Destiny. Les joueurs progressent dans des zones incroyablement grandes, qui donnent naissance à de sublimes panoramas dans lequel il est très agréable d'évoluer. Une belle surprise qui permet de sauver, un peu, cette extension jusque là très décevante.
Bande-annonce : la bande-annonce de lancement de la Malédiction d'Osiris
Les images illustrant ce test ont été capturées sur une Xbox One X en configuration téléviseur 1080p.
Points forts
- Le nouveau Raid, court mais intense
- La Forge
- Quelques jolis paysages
- Les nouvelles maps PvP
Points faibles
- Une nouvelle campagne beaucoup trop courte...
- … peu passionnante...
- … et extrêmement décevante pour les fans du lore de Destiny
- Mercure toute petite
- La Forêt Interdite
- Concept du voyage dans le temps sous-exploité
- Peu de nouvelles armes et pièces d'armures
- Une extension payante moins intéressante que les mises à jour gratuites des 5 et 12 décembre 2017
Quelle déception. La Malédiction d'Osiris avait une occasion unique de raconter une histoire passionnante tout en rajoutant plus de contenu à Destiny 2, et il n'en y est rien. Car au-delà du contenu limité, cette extension c'est d'abord l'histoire d'un scénario écrit à la va-vite pour justifier tant bien que mal des aller-retours dans des environnements pas inspirés pour un sou. Quelques fulgurances artistiques, la Forge et surtout le nouveau raid, trop court mais extrêmement amusant, apportent un peu de fraîcheur, mais c'est bien tout. Alors, à moins que vous ne soyez un gros fan de Destiny, difficile de vous conseiller l'achat de cette extension.