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Test A Chair in a Room : Greenwater, enfin le grand frisson en réalité virtuelle ?

A Chair in a Room : Greenwater, l'horreur psychologique sur HTC Vive

A Chair in a Room : Greenwater, enfin le grand frisson en réalité virtuelle ?
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Profil de [87],  Jeuxvideo.com
[87] - Journaliste jeuxvideo.com

L'image de la réalité virtuelle a incontestablement été écornée par la prolifération de petites expériences pseudo-horrifiques, qui ne misaient que sur des jump scares convenus pour créer l'effroi. Rares sont les titres à dépasser le stade de simple démo, laissant à penser que la VR n'avait rien d'autre à offrir que des escapades moyennes et courtes dans des univers peu développés. Heureusement, A Chair in a Room : Greenwater vient bousculer tout ça et a choisi le HTC Vive comme véhicule d'effroi.

A Chair in a Room : Greenwater, enfin le grand frisson en réalité virtuelle ?

Mieux vaut tard que jamais. Sorti en avril 2016 après avoir connu une version démo à destination de l'Oculus Rift DK1, A Chair in a Room : Greenwater est le fruit du travail d'un seul homme ayant fondé son studio baptisé Wolf & Wood Interactive . Faisant partie du line-up de lancement du HTC Vive, ce n'est certes qu'aujourd'hui que nous vous en fournissons le test, ce qui a au moins eu pour avantage de laisser le temps au développeur du titre de peaufiner son œuvre qui, si elle n'est pas exempte de défauts, utilise d'une manière assez brillante la réalité virtuelle tout en récitant parfaitement les codes de la terreur.

Bienvenue en enfer

Les premiers instants de A Chair in a Room placent immédiatement le contexte : vous vous éveillez dans hôpital psychiatrique dans la peau d'un amnésique, répondant au nom de John Doe, connu également sous l'identifiant « patient 6079 » . Le titre vous invite à emprunter l’ascenseur en face de vous, ce qui lancera le premier des 6 chapitres du jeu. Si l'on devait résumer grossièrement à quoi ressemble A Chair in a Room, nous pourrions le comparer à une sorte de compilation d'escape room, demandant au joueur de combiner différents objets ou de résoudre quelques puzzles afin de progresser d'un chapitre à un autre. Ces derniers forment une narration chronologique des différentes étapes de la vie de notre protagoniste, et autant dire que l'histoire en elle-même est contée d'une manière certes visuelle, mais finalement très peu explicite et pourrait s'inscrire, dans une moindre mesure, dans la veine de ce que nous avions pu voir dans le titre PSVR Here They Lie.

A Chair in a Room : Greenwater, enfin le grand frisson en réalité virtuelle ?
L'ambiance du jeu est malsaine à souhait

Sans vous révéler les détails de l'intrigue, qui se met en place à mesure que vous progressez dans l'aventure, sachez qu'elle repose sur des sentiments très noirs, à base de religion inquisitrice, de culpabilité, de doute, le tout mâtiné de la folie de votre personnage, dont on ne sait finalement que peu de choses. De nombreux détails (images, journaux, enregistrements vocaux) sont à votre disposition et distillent au joueur attentif et curieux des éléments permettant de mieux comprendre cet enchaînement de scènes dont la plupart sont assez flippantes, il faut le reconnaître. Avant de détailler ces dernières, sachez que le titre n'est malheureusement disponible qu'en anglais non sous-titré. Si en soi, la compréhension de l'histoire n'est pas du tout indispensable à l'immersion et au ressenti de la terreur sourde que dégage A Chair in a Room, avoir un niveau d'anglais correct est un plus, notamment lorsque ce sont les quelques PnJ du jeu qui vous décrivent vaguement la marche à suivre pour progresser.

Notre extrait maison d'une portion du chapitre 3

A Chair in a Room : Greenwater, enfin le grand frisson en réalité virtuelle ?
Certaines énigmes, à défaut d'être compliquées, sont agréables à résoudre
Nous le disions plus haut, A Chair in a Room demande d'explorer les pièces dans lesquelles vous vous trouvez, certaines d'entre elles comportant plusieurs segments séparés par des portes, dont le franchissement est matérialisé par un bref temps de chargement. Les objectifs sont divers mais ne vous seront jamais donnés explicitement. Toutefois, le jeu ne vous laisse jamais à l'abandon grâce à une aide intégrée au jeu (qui s'affiche sur votre main) mais aussi à l'environnement sonore, qui vous indique que vous manipulez un objet pouvant être utile par la suite. L'ensemble des énigmes n'est jamais franchement compliqué et fait davantage appel au sens de l'observation qu'à la logique pure, certains tableaux proposant parfois des puzzles dont on peine à comprendre l'utilité mais dont la résolution est finalement assez rapide.

A Chair in a Room : Greenwater, enfin le grand frisson en réalité virtuelle ?

Une utilisation intelligente du HTC Vive

La force de A Chair in a Room se trouve ailleurs. A commencer par l'exploitation terriblement bien pensée des possibilités offertes par le HTC Vive. Pour rappel, l'appareil vous offre, à l'inverse des autres casques de réalité virtuelle, une vraie liberté de déplacement, favorisant l'immersion du joueur qui n'est pas simplement vissé sur son siège mais se déplace « réellement » dans le jeu. Sachez que le room scaling du jeu est exemplaire et les déplacements très naturels. Effectivement, si vous disposez de suffisamment d'espace, les pièces du jeu seront adaptées à votre environnement « réel » tandis que les personnes ayant une pièce de jeu plus étriquée pourront utiliser la téléportation du personnage pour se mouvoir dans A Chair in a Room. Comme c'est le cas pour de nombreux jeux pensés pour le Vive, l'immersion du joueur est totale, et c'est bien souvent que l'on se surprend à, par exemple, tenter de consulter sa montre, sans même penser à ôter le casque.

A Chair in a Room : Greenwater, enfin le grand frisson en réalité virtuelle ?

Mais c'est surtout dans sa réalisation que le titre de Wolf & Wood s'illustre, puisqu'il sait exploiter avec adresse la position du joueur dans l'espace pour mieux créer la peur. Effectivement, le jeu vous invite régulièrement à fouiller dans des recoins étriqués, vous faisant perdre toute vision périphérique et en profite pour vous faire sentir que quelque chose dans votre dos à changé, événement hautement anxiogène dissuadant le joueur de se retourner de peur de voir quelque chose d'effrayant. Si A Chair in a Room récite par cœur le « Petit Guide de l'Effroi Illustré », avec son lot d'objets qui bougent, de voix d'enfants, de poupées de cire etc., il le fait avec une telle habileté qu'il n'est pas rare de se laisser surprendre par certains événements, même lorsque l'on est rompu au visionnage de films d'horreur ou aux jeux de ce type.

C'est aussi grâce à un environnement sonore de haute volée que A Chair in a Room parvient régulièrement à créer la peur. Entièrement composée par le développeur du jeu – décidément polyvalent – la bande-son du titre, souvent belle et mélancolique s'emballe parfois et s'axe vers des sonorités plus industrielles sans que l'on sache précisément pourquoi, donnant au joueur un certain sentiment d'inconfort ou de malaise. Ce sont d'ailleurs ces deux sentiments qui prédominent et c'est tant mieux. Si A Chair in a Room n'a pas su se soustraire à la présence de deux ou trois jump scares convenus mais efficaces, l'horreur du jeu est davantage psychologique. Aussi le titre pourra être perturbant pour les plus sensibles, à plus forte raison que le HTC Vive garanti une immersion totale dans cet escapade souvent malsaine et angoissante.

A Chair in a Room : Greenwater, enfin le grand frisson en réalité virtuelle ?A Chair in a Room : Greenwater, enfin le grand frisson en réalité virtuelle ?

Ainsi, l'équilibre subtil entre interactions, changement de décors, variété sonore et immersion garantissent un rythme constant à A Chair in a Room qui parvient à ne pas lasser le joueur, adoptant un format assez court, puisque chaque chapitre pourra être bouclé entre 20 et 30 minutes. Ainsi, les plus rapides pourront venir à bout du jeu en environ 3 heures, tandis que les plus précautionneux pourront pousser l'expérience jusqu'à 5 ou 6 heures.

Des imperfections parfois gênante

Mais comme le monde est imparfait, A Chair in a Room pâtit de quelques défauts qui viennent parfois mettre à mal la patience du joueur, à commencer par une certaine imprécision des commandes lorsqu'il s'agit d'attraper un objet. En effet, il arrivera souvent que vous laissiez tomber au sol certains éléments manipulables sans le vouloir et que vous peiniez par la suite à le récupérer. En outre, de nombreux bugs sont à déplorer, notamment au niveau du moteur physique, qui s'avère parfois franchement improbable, imbriquant sans aucune raison des objets qui se trouvent alors coincés. Si nous gardons à l'esprit que le jeu a été fait par une seule personne, certaines interactions deviennent parfois pénibles, notamment lorsque les manipulations utiles à la résolution de puzzle sont nombreuses.

Enfin, les vétérans de l'horreur pourront déplorer un certain manque d'originalité dans les codes exploités pour insuffler la terreur chez le joueur, car rien de ce que l'on voit en jeu est inédit pour quiconque ayant arpenté le terrain de l'horreur à maintes reprises. Enfin, il est évident que le titre n'aurait clairement pas le même capital "frisson" s'il pouvait être joué d'une manière traditionnelle. Mais il serait tout de même fort regrettable de bouder son plaisir, tant A Chair in a Room est une très bonne expérience horrifique en réalité virtuelle, misant davantage sur l'angoisse que le jump scares, ce qui est suffisamment rare pour être souligné, reconnaissons-le.

Trailer de A Chair in a Room

Points forts

  • Exploitation intelligente du HTC Vive
  • Immersion totale
  • Anxiogène d'un bout à l'autre
  • Codes de l'horreur classiques, mais diablement efficaces
  • Travail sur la bande-son de grande qualité
  • Rythme constant sur les 3/6h de jeu

Points faibles

  • De nombreux bugs nuisent à l'expérience
  • Manipulations parfois imprécises
  • Scénario un peu trop au second plan
  • Puzzles très simples et parfois injustifiés
  • Anglais non sous-titré uniquement

En dépit de ses imperfections, A Chair in a Room est une expérience d'horreur psychologique particulièrement réussie, qui sait exploiter avec une grande intelligence les possibilités offertes par le Vive. Si les codes de l'horreur sont assez convenus, ils sont récités avec brio grâce à une mise en scène maline, un environnement sonore d'excellente facture et une atmosphère anxiogène à souhait. Si le jeu n'esquive pas quelques jump scares prévisibles, mais efficaces, c'est essentiellement la terreur sourde qu'il insuffle au joueur tout au long de son parcours qui fait le sel de cette production, qui restera sans doute gravée dans votre mémoire. Quel dommage que l'accès au HTC Vive, et donc au jeu, ne soit encore réservé qu'à une certaine élite.

Note de la rédaction

16
16.2

L'avis des lecteurs (5)

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