Avec l'arrivée de quelques gros succès, le genre du rogue-like arrive à un point où on se demande si de nouveaux titres pourrait encore réellement réussir à le faire progresser. On ne compte plus les runs streamés et commentés de The Binding of Isaac ou FTL sur Twitch et Youtube. Les amoureux de donjons peuvent s'imerger dans de passionants runs à la narration chiadée comme The Darkest Dungeon ou Hand of Fate. Au final, ces pilliers du genre règnent sans partage sur les machines à interfaces "mécaniques"... mais la surprise ne pourrait-elle pas venir du monde du tactile ?
La main et sa prise en main
Card Crawl est un jeu de cartes très simple. Le joueur doit piocher toute les cartes du deck et les jouer jusqu'à épuisement de celui-ci. La seule condition de victoire est bien sûr de survivre. L'idée d'utiliser un deck de cartes pour fabriquer son run est un coup de maître que l'on doit d'ailleurs à Hand of Fate, cité plus haut.
Ici, la mécanique est simplifiée : Il y a 4 types de cartes de bases : Les cartes d'équipements, les cartes de soin, les cartes de monnaie, et les cartes monstres. Ces cartes ont une valeur, et le but de chaque pioche consiste à combiner les 4 cartes que l'on vient de retourner entre elles afin de subir le moins de dégâts possible, et tant que faire se peut, se constituer une petite fortune jusqu'à ce qu'il ne reste plus de cartes. Reste une 5ème catégorie : les cartes spéciales. Ces dernières ont des effets, en général immédiats, qui peuvent aller du changement de valeur d'une carte à l'extermination des monstres en jeu, en passant par le renvoi dans le deck.
Certains de ces effets peuvent être aléatoires ou à double tranchant, si bien qu'il est parfois prudent de pas utiliser une carte tout de suite, en la conservant avec soi ou bien en la jetant ! Jouer directement avec les cartes en jeu donne une sensation de jouabilité libre. De par la simplicité de ses mécaniques de jeu et sa prise en main instantanée, Card Crawl arrive à retranscrire de réelles émotions de role-play dans des runs chaque fois différents ; la carte se sustituant comme un gant à la brique de level design / gameplay procédurale du rogue-like classique.
Plus d'une carte dans sa manche
Attention, n'allez pas croire que l'expérience de Card Crawl ne se limite qu'à un simple run, loin de là ! L'interêt des collection de cartes, c'est qu'elles sont interchangeables. La possibilité de choisir ses cartes spéciales et de tester leurs combinaisons lors des escarmouches permet d'augmenter son score et/ou d'amasser plus de gains et débloquer plus de cartes spéciales.
La personnalisation du deck entier est aussi possible via le Deck Merchant :Vous pouvez modifier le contenu des decks en entier ainsi que les points de vie de votre avatar. Les decks sont alors disponibles et jouables par les autres joueurs. Ce côté sandbox est une surprise bienvenue pour les joueurs qui veulent créer leur propres mécaniques de résolutions, thématiques de donjon ou simplement pour tester la créativité de la communauté.
En terme de visuel, si le jeu ne donne pas spécialement dans la démonstration technique, il dispose cependant d'un look particulièrement soigné. Le design des cartes est empreint d'une esthétique comic-fantasy immersive, et l'ambiance de la Taverne, théâtre du jeu, reste suffisamment en retrait pour ne pas gâcher l'immersion des parties, tout en offrant une vraie atmosphère grâce une qualité illustrative et de composition maîtrisée. Une mention pour le sound design, en phase avec la mission du jeu : faire se rencontrer le monde du rogue-like et la pause café dans des ambiances médiévales fantastiques comme on aimerait en vivre plus souvent.
Sur mobile, développer un jeu est devenu un choix stratégique, qui peut trahir certaines méprises sur son public. Offrir un jeu long et demandant de l'investissement, ou des micro-parties parsemées de micro-paiements, comme si les joueurs n'étaient pourvus que de 2 types de profils et ce immuablement ? Il y a des nuances.
Toutefois, vu l'outil de communication que constitue le smartphone, on peut déjà admettre qu'on a plutôt envie qu'un rogue-like n'épuise pas toutes nos économies ou notre batterie, et nous propose des parties courtes mais avec du challenge ! On dispose généralement d'un hardware pour faire tourner des jeux plus complexes, et on commence à avoir fait le tour des modèles pay-to-play qui finissent par briser la progression du jeu.
C'est donc logiquement que Card Crawl s'impose sans peine comme le rogue-like de qualité que le joueur en mal de challenges sur mobile n'espérait plus, pour moins de 3€ à l'achat.
Points forts
- La maîtrise artistique
- L'accessibilité
Points faibles
- N'a pas opté pour une scénarisation
- Démo gratuite sur Android, directement payant sur iOS
Là où s'aventurent et se perdent les devs indés de tout poil, Tinytouchtales offre un contenu pertinent avec la contrainte complexe des sets de cartes. Bourré d'atouts, Card Crawl offre ce qu'on attend d'un jeu à parties courtes : une belle mécanique, une réalisation artistique de qualité, et un contenu personnalisable. Cela étant, attribuer une note plus élevée à un jeu comme Card Crawl m'apparait compliqué. Si en terme de jeu mobile, il est certainement une option indispensable, son contenu reste timide par rapport à ses capacités et en comparaison des géants du genre cités en tête de cette critique. Le verdict se situe donc entre une très bonne note méritée pour l'expérience satisfaisante qu'il représente sur mobile, et une plus modeste qu'il obtiendrait de justesse sur la base de ses références.