Odin Sphere, Muramasa : The Demon Blade, Dragon's Crown... Les principales œuvres de George Kamitani et du studio Vanillaware jouissent de nos jours d'un certain succès, entretenu qui plus est par la sortie de versions revisitées : Muramasa Rebirth et ses personnages supplémentaires, ou tout récemment le remake Odin Sphere : Leifthrasir. Un autre titre a connu tel traitement mais est pourtant resté assez confidentiel de par son statut d'import japonais : Princess Crown, sorti fin 1997 sur Saturn et porté en 2005 sur PSP. C'est pourtant par ce jeu que l'histoire de ces orfèvres de la 2D a commencé...
À l'époque, Kamitani venait de chez Capcom où il avait travaillé sur Muscle Bomber (Saturday Night Slam Masters) et Dungeons & Dragons : Tower of Doom avant de proposer Princess Crown à Sega. Le projet était d'abord celui d'une sorte de Princess Maker où les phases d'apprentissage seraient remplacées par des phases de combat, mais la firme au hérisson bleu y vit l'occasion de doter sa console d'un nouveau RPG face à la redoutable concurrence de la PlayStation en la matière. C'est ainsi que Princess Crown devint un mélange original, entre deux genres de jeux a priori opposés.
Le charme de Princess Crown opère dès le menu principal. Au coin de la cheminée, le bois crépite, le chat miaule, et grand-mère propose de raconter une histoire à sa petite-fille si celle-ci lui apporte un livre (alors qu'apporter le chat permet d'accéder aux options !). Au début, seul le récit principal est disponible : celui de Gradriel, princesse de Valendia en dépit de son jeune âge (13 ans) et désireuse d'explorer son royaume elle-même afin de devenir une bonne reine, comme feu sa mère Elfaran. Elle rencontrera de nombreux alliés et ennemis au cours de ses voyages et certains, comme le chevalier Edward, deviendront jouables par la suite. Cependant le premier livre constitue clairement le gros du jeu (environ 25 heures), tandis que les aventures suivantes restent très courtes (de 2 à 6 heures) et ne forment d'ailleurs pas un ensemble narratif complexe. L'histoire est ici simple, bon enfant. Et malgré quelques extravagances et longueurs en chemin, elle se laisse suivre sans déplaisir grâce à ce côté théâtral si naturel aux jeux en 2D.
Cet aspect est d'autant plus fort que le jeu refuse de bout en bout la cinématique (à l'exception d'une bande-annonce, après l'écran-titre). Un choix judicieux puisque l'animation des personnages est de toute manière extrêmement riche, sans compter les quelques ajouts créés pour certaines séquences uniques çà et là, témoignant encore du souci des développeurs. On peut en revanche regretter que l'effort d'animation ne se concentre que sur les personnages. En effet les décors restent désespérément figés dans la plupart des cas, quand un simple scintillement aurait pu animer cette rivière ou un seul balancement de feuille faire respirer cette forêt. Cette déception reste mineure face à la beauté des décors eux-mêmes, mais elle souligne surtout une incohésion avec la bande-son et son recours aux sons naturels, notamment sur les routes et dans les donjons. Ce choix du bruitage au détriment de la musique, alors que des combats aléatoires sont possibles, laisse une impression étrange, un calme parfois pesant qui – s'il ne plaira pas à tout le monde, et compense au fond une bande originale plutôt médiocre – a au moins le mérite de proposer une expérience originale et marquante.
Sans fanfare superflue, rythmée par des combats aléatoires ni trop rares ni trop fréquents, la découverte du royaume de Valendia se révèle d'une douceur désarmante. La narration a la bonne idée de prendre son temps, sans trop vite plonger ses personnages dans l'urgence, l'excitation grandiloquente de « devoir sauver le monde » ou accomplir on ne sait quel exploit légendaire. Pendant un bon tiers du jeu, Gradriel part simplement explorer ses terres afin d'aider son peuple à résoudre divers problèmes — un peu comme si Princess Crown avait eu la folle idée de commencer par les quêtes secondaires ! Ce choix est certes discutable, notamment quand on a ensuite l'impression de partir sur des missions devenues assez triviales, et surtout quand on a le sentiment que le jeu nous les propose aussi afin de compenser des redites et des allers-retours parfois excessifs au cours de la quête principale. Heureusement, ces problèmes de rythme sur le plan narratif restent minimes et se concentrent essentiellement au milieu de l'aventure, avant que le jeu ne s'emballe pour de bon avec plusieurs boss surprenants. Cette délicatesse du scénario et l'inventivité du gameplay s'unissent pour alléger la relative redondance des décors (l'austérité des grottes en particulier) et laisser s'exprimer toutes les beautés – petites ou grandes – de Princess Crown.
Le gameplay de Princess Crown se veut en effet original puisqu'il propose un mélange intéressant entre jeu de rôle et... jeu de combat ! Les affrontements se font en 1 contre 1 dans un espace limité, avec toutes sortes de techniques : attaques, gardes, contres, esquives... La touche RPG y est amenée par le gain d'expérience et les objets, qu'il s'agisse de pièces d'équipement, de sortilèges ou tout simplement de nourriture permettant de se restaurer pendant la bataille. Alors certes, tout ceci n'aboutit malheureusement ni à la profondeur d'un véritable jeu de combat, ni à toute l'exigence stratégique demandée par un jeu de rôle. D'un côté, on peut regretter que la manette Saturn – parfaite pour le genre du versus fighting ! – soit une fois de plus sous-exploitée, avec seulement 2 boutons vraiment sollicités en pleine action. De l'autre, on remarque bien vite que les objets simplifient à l'extrême les combats jusqu'à anéantir toute difficilté, si le joueur le souhaite. Même en adoptant une manière de jouer intermédiaire, voire peu portée sur les objets, perdre un combat revient généralement à se laisser surprendre par un coup critique alors que notre inventaire déborde d'objets de soin...
Pourtant, les duels parviennent à retenir notre attention et se révèlent même assez fun. À vrai dire, le fait de se contenter naturellement du système de combat, en délaissant plus ou moins les objets, montre bien qu'en dépit de ses limites ce système reste agréablement bien fichu. Cette réussite s'explique notamment par la richesse du bestiaire, dont on peut vraiment dire que chaque ennemi a été travaillé. De la moindre bestiole des champs au plus puissant démon, ils sont tous dotés d'une palette d'actions comparable à celle de notre personnage et grâce à laquelle ils offrent une belle résistance au combat (certains surprennent même en ayant plusieurs coups critiques différents). Les adversaires se renouvellent régulièrement au fil de la progression, que ce soit en en rencontrant tout simplement de nouveaux ou en découvrant qu'un monstre déjà connu utilise une attaque inédite. Bien entendu les palette swaps sont légion, mais ont le mérite ici de rafraîchir encore l'expérience de jeu plutôt que de chercher à combler un quelconque manque d'inspiration. Ils se justifient même à l'occasion en suggérant de petits changements de caractéristiques.
Parmi ces caractéristiques, on compte également la liste d'objets détenus par un adversaire (affichée à chaque fin de combat). Outre le coffre aux trésors obtenu après la bataille, il est aussi possible de faire tomber des items de n'importe quel ennemi en le projetant. Ce mécanisme de jeu assure un flot constant d'objets, choisis aléatoirement parmi la liste de tel ou tel ennemi. La capacité très faible de l'inventaire incite d'ailleurs à la dépense, et bien vite on comprend qu'avec la facilité relative du titre on peut tout à fait se laisser aller à utiliser n'importe quel objet nous tombant sous la main, sans s'inquiéter de ne plus le retrouver ensuite ou de devoir le garder pour un moment particulier. Ce rythme construit sur une part de hasard risque de frustrer les plus perfectionnistes mais permet de varier les parties, d'autant que les objets eux-mêmes et leurs effets sont divers et nombreux.
Princess Crown ne s'en cache pas et présente carrément tous les objets dans le manuel d'instructions ! Regroupés dans plusieurs catégories, ils peuvent être obtenus auprès des ennemis, achetés dans les différents commerces, ou même pour certains fabriqués soi-même pendant le voyage. C'est ainsi que l'on peut s'arrêter en chemin, faire chauffer une marmite, y ajouter quelques ingrédients et préparer une délicieuse soupe par exemple ! Ensuite, cette soupe peut être consommée en plein combat pour se refaire une santé et obtenir un bonus temporaire, à condition de ne pas être interrompu par l'ennemi bien sûr. Il faut le reconnaître, l'absence de contrainte forte et l'accès à d'autres moyens pour acquérir les mêmes objets rendent ce système de fabrication assez superflu, mais il est facile de voir aussi tout le charme qu'il apporte au jeu et ce d'autant plus qu'il s'intègre bien à l'histoire. Autre bonne idée parmi les nombreux exemples que l'on pourrait donner au sujet des items : les pièces d'équipement maudites... Il arrive que certains objets volés à l'ennemi infligent un malus pour la durée d'un combat, ce qui pimente aussi la progression si l'on choisit de prendre ce risque ! Notre compagne ou compagnon de route (Aria la fée, dans le cas de Gradriel) n'est pas négligé(e) puisque des objets spéciaux lui permettent de prêter main-forte sur le champ de bataille.
Avec tout ça et d'autres choses encore, ce A-RPG propose donc bien des manières d'aborder l'aventure. Mais on l'a dit, sa structure importée des jeux de combat peut tout à fait se suffire à elle-même. Princess Crown ose un gameplay relativement lent, rythmé par une jauge d'endurance limitant tout button mashing et où observer l'adversaire est primordial afin de réagir à ses différentes attaques. Les ennemis compensent une IA assez tendre grâce à des techniques qui leur sont réservées, comme le contre ou la feinte. Le contre en particulier est un aspect important des combats, car bien qu'il soit annoncé par un message à l'écran il reste généralement instantané, trop rapide en tout cas pour être bloqué ou évité si l'on persiste dans le combo en cours. Ce mécanisme empêche ni plus ni moins de viser (raisonnablement) le Perfect d'ordinaire possible dans les jeux de combat ! On peut le regretter, et plus généralement déplorer l'absence de tout scoring par ailleurs, mais cette idée fonctionne dans la mesure où elle nous maintient alerte durant chaque assaut et apporte un challenge intéressant.
D'autres éléments comme les affrontements de groupe ou les coups critiques participent eux aussi à la mise en scène et en rythme des affrontements. Ainsi certains adversaires attaqueront à plusieurs, en changeant de temps à autre de combattant si celui-ci est mal en point voire en s'unissant pour réaliser des techniques spéciales. Quelque part, cela souligne aussi la timidité, les hésitations du titre car ces pistes avancées pour relever la difficulté, varier et intensifier l'expérience de jeu sont trop rares. On aurait très bien pu par exemple engager plusieurs ennemis à la fois, ou même tout simplement avoir à traverser des successions de duels sans pause permettant de se reposer sur notre inventaire (on compte deux ou trois cas de ce type au cours de la progression, donc l'idée est là !). Une autre critique constructive à faire concernerait volontiers les coups critiques, puisque certains fonctionnent selon des concepts étonnants qui auraient mérités d'être davantage développés (les comptes à rebours par exemple).
En parcourant Princess Crown, une autre piste à peine explorée semble être celle d'un système d'invocations assez savoureux et, au fond, logique. En effet, puisque tous les adversaires disposent d'un panel d'actions plutôt complet, généralement proche de celui du personnage jouable, rien n'empêche d'imaginer prendre le contrôle temporaire des divers monstres et autres ennemis (d'ailleurs l'excellent beat 'em up Guardian Heroes le proposait dès 1996 sur Saturn, dans un mode versus). On trouve plusieurs embryons de cela sous une forme ou une autre, quelques adversaires étant bel et bien capables d'invoquer une créature ou d'appeler des renforts, que ce soit au combat en guise de coup critique ou simplement pendant les dialogues.
Mais sans entrer dans les détails de toutes ces pistes, ce que l'on retient plus généralement des coups critiques est bien sûr leur côté spectaculaire. Plaisir coupable, on finit parfois par prolonger certains combats contre les boss pour découvrir chacune de leurs attaques — quitte à le payer ! Certains bénéficient même de séquences spéciales typiques des jeux de combat, dans lesquelles les personnages sont brièvement mis en scène ailleurs que sur le lieu de bataille habituel afin d'exagérer la puissance de l'attaque en cours. Cet exemple souligne bien tout le soin des développeurs, leur volonté de créer un soft particulièrement dynamique et esthétique. Si l'équipe de Vanillaware est encore loin d'être formée, l'œuvre de Kamitani s'impose déjà sans problème comme l'un des plus beaux jeux en 2D de l'époque. Ce n'est pas peu dire quand il s'agit d'un titre conçu sur l'une des machines, voire sur la machine dévouée aux graphismes en deux dimensions ! De par cette origine technique, Princess Crown conserve d'ailleurs toujours une certaine singularité dans le catalogue du futur studio, grâce au pixel art. Le style visuel adopté dans ce cadre médiéval-fantastique diffère aussi en ne donnant pas autant dans la démesure que ses successeurs, et en proposant des environnements (forêt, caverne, village...) souvent réalistes, en accord avec l'incipit et la bande-son.
En définitive, l'expérience proposée par Princess Crown demeure unique en son genre. Cela ne signifie pas que tout soit parfait, mais pour presque chaque faiblesse on trouve une force correspondante, jusqu'à établir un équilibre intéressant pour un RPG japonais. Le choix d'une difficulté unique très variable en fonction de la manière de jouer (avec ou sans objets) empêche toutes ces forces de converger, mais en même temps laisse chacun libre de se focaliser sur l'un ou l'autre aspect des combats selon ses affinités. Certains préféreront étudier toutes les stratégies possibles, repérer les objets nécessaires à leurs plans, ordonner leur inventaire et déchaîner de terribles combinaisons pour vaincre n'importe quel boss en un instant ! D'autres préféreront s'armer de patience, aiguiser leur œil et leur épée afin de trouver la meilleure approche face à chaque adversaire, et se lancer dans des duels incertains où la moindre frame mal négociée peut être fatale... Dans tous les cas, c'est un univers modeste et charmant, superbement mis en formes et couleurs sur la 32-bit de Sega, qui reste à découvrir.
De Princess Crown à Odin Sphere
Ce rapide comparatif est essentiellement destiné à ceux ayant joué à Odin Sphere, et souhaitant obtenir un avis plus complet sur Princess Crown et sur les liens entre ces 2 jeux.
En jouant au second titre, il est remarquable de voir à quel point il a pu être influencé par le premier tout en restant un jeu bien distinct. La cuisine, l'alchimie et la botanique sont ainsi déjà présentes dans Princess Crown mais on les retrouve sous des formes nettement plus développées et intéressantes dans Odin Sphere. En revanche, d'autres objets comme les pièces d'équipement ou les parchemins magiques y sont moins nombreux et moins variés, voire ont totalement disparu. Le système de combat diffère bien sûr dans les grandes largeurs mais aussi dans les détails : vagues d'ennemis, pas d'esquive, peu de stun, un rythme plus nerveux, etc. Le simple fait de passer d'un espace clos à une boucle infinie, d'un adversaire unique proche à une horde d'ennemis plus ou moins distants, change aussi beaucoup les sensations. À ce titre, la caméra rapprochée choisie pour les 2 jeux s'en sort logiquement mieux dans Princess Crown, d'autant que le jeu aérien y est presque inexistant. Certains trouveront aussi la structure classique et linéaire du soft Saturn plus agréable, dans la mesure où elle évite les longues coupures entre action et récit dont souffre Odin Sphere à l'occasion (surtout après les vastes et parfois pénibles préparatifs passés le nez dans l'inventaire !).
S'il on peut s'amuser à trouver des ressemblances entre les personnages (Edward et Oswald bien sûr, ou même la façon qu'ont Proserpina et Mercedes de se lécher la main après avoir grignoté quelque chose), il est plus difficile d'établir un quelconque lien narratif entre eux ou entre leurs univers. Odin Sphere évoque le royaume perdu de Valentine et une capitale appelée Titania, quand Princess Crown se situe à Valendia (avec pour capitale Valenadine) et nous fait passer par le Lac Titania. Est-ce que l'un serait la lointaine suite ou préquelle de l'autre ? Le sage dragon Hindel semble indiquer que les deux titres évoluent dans des univers totalement distincts et qu'il ne s'agit là que de sympathiques clins d'œil, malgré tout.
On compte à l'heure actuelle quelques traductions du jeu en anglais, avec chacune quelques défauts. L'histoire de Gradriel a été traduite en détails (ligne par ligne), mais prend des libertés de styles et de tons qui peuvent chiffonner les puristes (dans l'ensemble la traduction est cependant très agréable à suivre, et parfois même en raison de ces fantaisies justement). Les récits secondaires ne bénéficient eux pour l'instant que de guides incluant de très brefs résumés de l'action. L'épilogue enfin a été fidèlement traduit en détails. Toujours en anglais, un patch de traduction suit lentement mais sûrement son cours depuis début 2013. Une fois terminé, il devrait constituer la meilleure version disponible puisqu'en plus de l'histoire tous les autres éléments textuels devraient être traduits eux aussi (descriptions d'objets, indications de lieux, événements lors des combats, etc.).
En français, nous vous invitons à consulter le wiki et le forum sur notre site pour trouver toutes les informations, astuces et guides nécessaires à la découverte de Princess Crown. Bon jeu !
Points forts
- Le 1 vs 1 d'un jeu de combat dans un RPG.
- Plus de 80 objets aux effets divers et variés !
- Un bestiaire très solide.
- Déjà une 2D et une animation (des personnages) somptueuses.
- Une aventure d'abord simple et bon enfant, agréablement mis en scène et en musique.
- Le recours pertinent aux sons naturels.
- Juste ce qu'il faut de combats aléatoires.
- Aucun ''levelling'' vraiment nécessaire.
Points faibles
- Une manette Saturn toujours sous-exploitée...
- Des objets surpuissants.
- Quelques idées de gameplay trop timides !
- Une animation quasi-inexistante des décors (et une certaine redondance de certains.)
- Les longueurs, allers-retours, et extravagances en milieu de scénario.
- Une bande originale médiocre.
- Impossible de passer les dialogues !
- Les ripostes instantanées et les rares coups de folie de l'IA font du 100% ''skill'' (sans objet ni ''levelling'') une gageure... dommage.
Audacieux et indécis, entre jeu de combat et jeu de rôle, Princess Crown laisse chacun faire son assaisonnement. Le simple choix entre plusieurs modes de difficulté – ou au moins celui d'une difficulté unique plus relevée – est peut-être bien l'ingrédient secret qui aura encore manqué pour permettre à cette curieuse recette de prendre, afin d'atteindre tout son potentiel. Quoiqu'il en soit, ce premier délice signé par George Kamitani demeure une réussite où les qualités enrobent généreusement les défauts. Coup d'essai, coup de maître, Princess Crown renferme une saveur unique, une 2D "fait maison" avec plein de vrais morceaux d'avenir dedans.