Nous sommes le 5 Octobre 1993, la Super Famicom est sortie depuis bientôt 3 ans, et c’est ce Mardi que Megaman 6, le dernier opus de la série, sort au Japon sur une Famicom (ou NES en Occident) qui s’apprête à prendre une retraite bien méritée. Le dernier volet des jeux ayant révolutionné le monde de la plateforme n’atteindra jamais nos frontières. La saga de Capcom s’achève-t-elle en apothéose sur la console qui l’a vue naître ?
Le scénario habituel
L’intrigue nous est dévoilée sur des tableaux fixes accompagnés de quelques lignes narratives afin de planter le décor de ce nouvel épisode...
En l’an 20XX, le mystérieux Mr. X organisa un championnat de robots de combat afin de consacrer le plus puissants d’entre eux.
Les 8 finalistes se rangèrent soudain aux côtés de l’organisateur du combat, maître du Dr. Wily, afin de l’aider à conquérir le monde. Heureusement que Megaman était une fois de plus dans le coin afin de sauver la planète de la galère, mais pas sa série d’un scénario qui sent une fois de plus le réchauffé…
Le joueur est ensuite relâché sur l’écran des niveaux. Nous sommes une fois encore libre de choisir l’ordre de lequel il désire affronter les 8 Robots Masters avant d’aller tenir tête à M. X dans sa forteresse.
Avant de commencer un stage, une présentation du boss de niveau apparaît. Les niveaux sont très variés et ont chacun une particularité (Megaman dérape sur la glace, réagit différemment dans l’eau…) et une identité visuel qui leur est propre, tout comme des ennemis uniques. Ceux-ci sont faibles à une certaine arme (Robot Master y compris), ainsi Blizzard Man sera vulnérable face à votre Flame Blast et ainsi de suite. A vous de trouver le meilleur ordre pour affronter les 8 champions, dont la plupart sont les mêmes depuis de nombreux épisodes… Vous récupérez ces améliorations de votre canon après avoir battu un boss. Cette upgrade sera une des attaques de celui-ci, donc pas de changement par rapport aux précédents opus.
Les précédents opus... avec quelques améliorations.
Cependant après avoir vaincu certains d’entre eux, vous aurez la possibilité de fusionner avec Rush, votre chien, afin de modifier votre armure et de vous conférer de nouveaux mouvements et actions: il est ainsi possible de voler un court instant grâce au Jet Adaptator (qui pourra vous permettre de survoler un passage trop ardu) ou encore le Power Adaptator grâce auquel il vous sera possible de détruire des obstacles ou briser des murs fragilisés.
Il ne tient qu’au joueur d’utiliser le level design à son avantage.
Celui-ci reste dans la veine de la série, n’apportant malheureusement aucun changement comparé au reste de la série, on reste en territoire connu et la difficulté est toujours au rendez-vous même si les joueurs peu expérimentés risquent d’être rapidement bloqués. Megaman obéit et réagit au quart de tour grâce à des mouvements calibrés pour l’action (glissade, tir chargé, etc.) qui sont les mêmes que dans les précédents volets, alors que l’habitué de la série reprendra ses marques facilement, le néophyte ne rencontrera aucun problème à maîtriser les contrôles.
Capcom au sommet de son art
C’est d’un point de vue graphique que le soft fait la différence. La maîtrise technique est tellement réussie que l’on se rapproche aisément des premiers jeux publiés sur la Super Nintendo dont les capacités sont encore mal maîtrisées.
Les décors sont très colorés ainsi que d’un détail et d’une finesse jusqu’à présent inégalée sur la 8 bits de Nintendo. Celle-ci donne par ailleurs tout ce elle est capable et ça se ressent clairement à l’écran: lorsque les ennemis sont trop nombreux, le titre souffre d’importants ralentissements mais aucun clignotements ne vient gâcher l’expérience de jeu. Les ennemis sont colorés et animés avec rapidité mais surtout fluidité. Les sprites des Robots Masters sont grands mais ne pâtissent d’aucune baisse de vitesse ; de plus ils bénéficient d’un character design léché, ce qui n’est pas tâche aisée avec aussi peu de pixels.
Le défilement différentiel reste présent est touche du bout des doigts la fluidité et la profondeur des premiers titres Super NES. Une bande son toujours aussi dynamique mais qui demeure cependant moins marquante que celle de Megaman second du nom par exemple. La durée de vie est toujours correcte: pour les aficionados de la série il faudra compter 6 voire 7 bonnes heures, et davantage pour les nouveaux joueurs.
Speed Game Megaman 6
Points forts
- Graphismes sublimes
- Contrôles simples, réactifs et précis
- Bonne durée de vie
- Les adaptateurs apportent de la variété au gameplay
Points faibles
- Beaucoup trop ressemblant aux précédents opus
- Quelques ralentissements lorsqu'il y a trop d'ennemis à l'écran
- Un peu trop difficile pour les novices
Capcom ne prend malheureusement aucun risque pour ce soft qui ne se différencie pas des autres titres de la série en apportant trop peu de nouveautés. L’impression de déjà-vu se fait de plus en plus forte au fil des niveaux les mêmes boss que depuis plusieurs opus. Jeu sans surprise tout au long de l’aventure pour le joueur habitué. Le tout desservi par l’habituel scénario bateau qui réserve éventuellement un retournement de situation à la fin. Comme le dit l’adage « C’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes », mais Capcom a tendance à le suivre un peu trop à la lettre en nous resservant toujours la même soupe. Il est évident que les développeurs sont en manque d’idées et que la saga peine à se renouveler. C’est un un dernier jeu teinté de déception que nous livre Capcom sur une NES vieillissante et qui aura peut-être méritée un meilleur jeu d’adieu de la part d’un de ses plus prolifiques éditeurs et développeurs…