C'est sur appareils iOS que la tournure free-to-play de Magic Duels voit le jour en premier. Le JCC antédiluvien espère attirer un nouveau public en se plaçant sous le signe de l'ouverture. Mais le titre de Stainless Games a-t-il vraiment les armes pour lutter ?
Magic Duels : Origines
Quand on est LA licence incontournable et incontestable de Jeux de Cartes à Collectionner, on part fatalement avec de belles armes pour faire peur à la concurrence. Pourtant, on ne peut pas dire que les jeux vidéos Magic soient auréolés de la même lumière divine que l'équivalent physique. Jusqu'ici, les jeux manquaient souvent de contenus et d'habillage. Malheureusement, les temps n'ont pas changé.
C'est dans les vieux pots qu'on fait les vieilles soupes
Ce qui frappe le plus avec Magic Duels : Origines, c'est le manque d'ambition. La réalisation n'a pratiquement pas changé d'un iota par rapports aux jeux Duels of the Planeswalkers, alors que ces derniers étaient déjà datés. Alors oui, je sais qu'on ne peut pas attendre grand-chose d'un JCC (visuellement parlant), mais là, c'est le strict minimum. Un vieux plateau tout sombre, de simples animations répétitives pour les attaques, et c'est tout. Quand on connaît le background de Magic, on ne pouvait qu'espérer des combats animés avec des râles de créatures, des pouvoirs puissants qui jaillissent à l'écran et autres manières de mettre en scène la partie. Même les entre-combats du mode scénario n'ont pas vraiment droit à des scènes cinématiques et se contentent d'artworks animés. Du coup, on nage tout le temps dans une sorte de mollesse, pas vraiment aidé par un frame-rate ridiculement bas. Les combats sont longs et lents et peu importe la partie et le deck, on s'ennuie littéralement. C'est quand même dommage pour le JCC le plus technique et le plus complet de l'existence. A vrai dire, même les menus sont pauvres et montrent bien le peu de moyens qu'ont eu les développeurs pour faire Magic Duels : Origines.
Mais puisqu'on parle de menus, autant parler de contenus. Outre le mode Histoire dans lequel on joue cinq Planeswalkers avant d'obtenir leur étincelle (avec des decks imposés), on retrouve un mode « combat » qui permet de faire des duels contre des adversaires en ligne ou contre l'IA. Passons vite fait sur cette dernière pour préciser que même à haut niveau, elle n'opposera aucune résistance, sauf peut-être pour les néophytes (et encore). Pour être plus précis, l'Intelligence Artificielle est bête comme ses pieds,ou suicidaire selon la façon dont vous voyez les choses. Pour les matchs en ligne, un système de saison et de rang permet de vous classer et de rencontrer des joueurs de votre niveau. Bonne chose, le mode troll à deux têtes est aussi de la partie pour les adeptes de multi. Jusqu'ici, ça paraît pas mal... Sauf que le problème, c'est que ça s'arrête ici. Non, il est impossible de faire des drafts et des scellés, pourtant une des marques de fabrique de Magic. Un vide difficile à comprendre quand on sait qu'il a été présent dans certains opus précédents.
A chercher un nouveau public, on peut y perdre le sien
En fait, si on peut comprendre le besoin d'ouverture au public de Magic Duels Origines, on a finalement l'impression que le jeu ne s'adresse qu'aux néophytes et absolument pas aux joueurs qui maîtrisent Magic. Alors bien évidemment de nouvelles choses vont arriver comme les prochaines extensions de cartes ou les défis (gratuitement), mais en attendant, c'est le calme plat. Pour combler le temps (et le porte-monnaie virtuel), un système de quêtes journalières similaire à Hearthstone et de quêtes hebdomadaire de communauté est présent. Ca oscille entre des objectifs de gameplay (contrer X sorts) et des objectifs de construction de decks (jouer avec un deck blanc/rouge, etc).
On en arrive donc justement à la construction de decks, qui peut se faire de deux manières. La première est de le faire soi-même avec un système de filtres qui permet de trier les cartes via leur couleur, leur type ou encore leur coup de mana. Hérésie, il est impossible de trier les créatures par type de créature. En gros, si vous voulez faire un jeu zombie, pas moyen de trier tous vos zombies pour l'occasion. Si vous avez la flemme, ou plutôt si vous ne savez pas trop construire un deck, vous pouvez opter pour la seconde option, l'assistant, qui vous propose des cartes selon un choix de couleurs (bicolore) de départ. Cette option est exclusivement réservée aux débutants. Si les cartes proposées essaient de respecter un thème, voire un minimum de synergie, le résultat final est souvent faiblard et vous ne pouvez obtenir un deck compétitif qu'en mettant vous-même la main à la patte.
Mais pour construire un deck compétitif, il faut des cartes. Via l'or amassé en mode Combat, via les quêtes et lors de votre première traversée du Histoire, vous pouvez acheter des boosters de six cartes : 3communes, 2 uncos et 1 rare/mythique). Le prix est de 150 pièces d'or ce qui équivaut souvent à 5/6 parties + une quête (1h30 de jeu, environ). La bonne nouvelle, c'est qu'évoluer dans Magic gratuitement est possible, notamment grâce à un système plutôt honnête : si vous avez déjà obtenu quatre fois la même carte (le nombre d'exemplaire maximum que l'on peut mettre dans un deck), vous ne pourrez plus trouver la carte dans les boosters. Ce qui veut donc dire que vous n'aurez jamais de doublons. Cool. Par contre, il faut savoir que le prix de base de 150 pièces d'or contre de l'argent réel est de 1,79€. Pour six cartes. Ce qui est complètement prohibitif (pratiquement équivalent aux cartes physiques).
Magic Duels : Origines - Trailer de sortie
Points forts
- C'est Magic
- Amasser les pièces d'or n'est pas trop compliqué
- Pas de doublons dans les boosters, sympa
- De nouveaux éléments arriveront gratuitement
Points faibles
- Visuellement pauvre
- Réalisation des parties ratée et vieillotte
- Pas de draft, pas de scellé !
- Trop peu de modes de jeu
- Très mal optimisé
Alors que les épisodes Duels of the Planeswalkers n'étaient pas exempts de défauts, cet opus Magic Duels : Origines se contente juste de porter le jeu au format free-to-play sans pour autant faire peau neuve. De nombreux modes de jeu manquent à l'appel et la réalisation est très en deçà de ce que l'on peut espérer d'un telle licence. Les anciens joueurs s'ennuieront tant ce volet semble avoir été conçu pour des débutants, et même ces derniers risquent de finir par lâcher prise. Décevant.