"La mort n’est pas un échec. C’est le seul moyen de réussite." : Voici comment est présenté Life Goes On par son développeur-éditeur Infinite Monkeys Entertainment, qui signe ici son premier jeu. Un principe original, mais comment cela se traduit-il dans ce puzzle-game indépendant ?
Il était une fois un valeureux chevalier parti seul sauver une princesse… Ah non pardon pas ici ! Recommençons. Il était une fois une multitude de chevaliers convoqués par hasard dans un but indéterminé et voués à une mort quasi certaine dans l’indifférence totale… Là on y est ! Life Goes On (soit "la vie continue" en français) nous propose d’utiliser son personnage comme objet servant à activer des mécanismes afin de pouvoir progresser et atteindre le Graal de fin de tableau, seul moyen de passer au suivant. Ainsi, si chaque chevalier incarné porte son propre nom – c’est bien là tout ce qui les différencie –, vous n’aurez aucun scrupule à expérimenter toutes sortes de morts. Empalé, écrasé, brûlé, englacé, électrocuté ou encore mangé par une boule de poils nommée Jeff : les fins tragi-comiques sont multiples !
Die & progress : La mort n’est pas une fin mais un moyen
Il existe classiquement deux manières pour un jeu vidéo de vous faire progresser : soit en donnant au joueur les moyens de ne pas mourir en amont de situations périlleuses, soit en ne révélant des informations qu’au moment de l’échec (principe du "die & retry"). Life Goes On se situe entre ces deux approches. Les informations nécessaires à la résolution des énigmes (donc à la progression) sont présentes à l’écran dès le départ. En effet, chaque interrupteur est visiblement relié au mécanisme qu’il actionne grâce à un câble d’une couleur spécifique, ce qui incite à l’observation et à la réflexion plutôt qu’à l’expérimentation hasardeuse par le suicide. Pourtant il est bel et bien nécessaire de mourir pour réussir, car les corps des morts serviront au chevalier qui leur succédera. Par exemple, ces cadavres pourront créer un passage sur des pics, être transformés en cubes de glace, conduire le courant électrique entre deux électrodes activant un mécanisme, etc. L’important n’est pas de mourir mais de le faire utilement pour la progression. Et ce n’est pas le nombre de vies illimitées, les checkpoints proches et bien placés ou encore le plaisir d’entendre le cri de chaque protagoniste qui limitent la prise de risque ! En revanche, faire apparaître trop de chevaliers à l’écran peut provoquer de gros ralentissements sur des configurations modestes. Heureusement, le jeu n’y incite pas grâce au décompte des morts.
Vraiment mortels ces puzzles !
La prise en main du personnage est simple et immédiate, que ce soit au clavier ou à la manette, puisque le gameplay se limite à des déplacements classiques gauche / droite et à sauter plus ou moins loin. On relève simplement un manque de précision par moments, lorsqu’il s’agit par exemple de s’accrocher au corps d’un défunt prédécesseur ou quand il faut sauter sur un compère gisant sur des pics, malgré le fait que l’on puisse se diriger en l’air. La dextérité de la plate-forme est habilement mêlée à la réflexion des puzzles. Ceux-ci nous offrent beaucoup d’idées bien trouvées. La satisfaction d’avoir résolu un puzzle ardu est bien présente, sans non plus que ça soit insurmontable. La difficulté est progressive dans chaque monde et les nouveaux mécanismes bien introduits. Life Goes On fait partie de ces jeux qui nous apprennent le gameplay par le gameplay, c’est-à-dire qu’on apprend d’abord à utiliser un nouvel élément dans une situation simple avant que les choses ne se complexifient, favorisant ainsi la bonne compréhension. Le jeu se renouvelle et les niveaux traversés sont assez bien construits, qu’ils s’étendent en longueur ou en hauteur, dans des environnements intérieurs ou extérieurs.
Marche et crève
Le jeu comporte 3 mondes ayant chacun son thème que laisse deviner son nom : Les Mines, Les Montagnes, Le Château. Cohérents esthétiquement, ils le sont aussi musicalement, grâce à une très bonne musique d’ambiance composée par Kevin Greenlee. Enfin, parcourir la cinquantaine de niveaux demandera environ 2 heures la première fois. Ça peut paraître court, mais on peut ajouter au moins 1 à 2 heures de rejouabilité pour découvrir quelques lieux cachés et surtout compléter les challenges. Ceux-ci consistent à être en deçà d’un certain temps et d’un certain nombre de morts, ainsi qu’à se faire manger par Jeff qui se cache dans chaque niveau : trouver comment l’atteindre est parfois un défi en soi ! De plus, avec la possibilité d’activer un chronomètre, Life Goes On est bien taillé pour les speed runners, même s’il n’y a malheureusement aucun classement en ligne.
Points forts
- Inventivité des puzzles
- Difficulté bien équilibrée
- Rejouabilité & challenge
- Humour
- Musique d'ambiance
Points faibles
- Ralentissements possibles après trop de réapparitions
- Gameplay parfois imprécis (sauts…)
- Pas de localisation
Jamais vous ne serez autant mort dans un jeu, et rarement vous le vivrez aussi bien ! Et c’est ça qu’on aime finalement dans ce puzzle-platformer à l’humour omniprésent et à l’idée originale : on connaissait le principe du "die & retry", on découvre celui du "die & progress" (mourir pour avancer). En un mot : mortel !