Quatre ans après avoir sorti l'anomalie Remnant : From the Ashes, le studio Gunfire Games revient avec un deuxième épisode sous l’égide de Gearbox Publishing. Un titre sobrement intitulé Remnant 2 qui reprend les mêmes caractéristiques que son prédécesseur : un jeu de tir en vue à la troisième personne exigeant, que l’on pourrait dire directement inspiré des Souls de FromSoftware à ce niveau-là, dans un univers post-apocalyptique. Et pour un deuxième épisode, la formule n’est plus aussi douce et surprenante à plusieurs égards.. On vous explique pourquoi dans ce test.
Sommaire
- Une histoire en retrait
- Une exploration du monde qui n'est suggérée
- Une grande personnalisation que l'on ne peut qu'imaginer
- Les boss, la grande force de Remnant 2
Une histoire en retrait
À l’instar de son prédécesseur, Remnant 2 se déroule dans le même univers. La Racine est un mal qui a annihilé a minima 97% de la population mondiale. Le joueur incarne l’un des survivants et vagabonde à la recherche d’un endroit plus sûr que les autres. Alors qu’il fait face à des créatures peu recommandables, son souhait est vite exaucé puisqu’il tombe sur des résidents du Secteur 13 : un village composé de survivants dans ce monde post-apocalyptique. Ford, le doyen de ce Secteur 13, nous fait vite comprendre que l’on est un individu un peu spécial et nous engage à le suivre dans une petite aventure. On le voit alors se téléporter grâce à une pierre-monde, rapidement suivi contre son gré par Clémentine, l’une des deux personnes qui vous a sauvé quelques heures plus tôt. Comme vous lui en devez une, vous plongez à votre tour dans cette pierre-monde à sa recherche et c’est ainsi que votre quête commence réellement.
Ce synopsis n’est que prétexte pour une mission plus grande encore qui repose sur vos épaules et qui, comme vous vous en doutez, concerne l’annihilation totale de la Racine. Une histoire classique qui sert juste de contexte explicatif à l’univers que le joueur va parcourir et aux monstres qu’il va rencontrer. Il y a très peu de mises en scène, de dialogue et le jeu nous fait vite comprendre que son intérêt ne réside ni dans sa narration ni dans son écriture. C’est donc juste là pour la forme et clairement pas pour le fond.
Une exploration du monde qui n'est suggérée
Néanmoins, on se lance tout de même dans l’aventure avec une certaine curiosité. La direction artistique fait toujours son charme dans ce deuxième épisode. S’il n’y a que cinq mondes à explorer, tous affichent une identité qui leur est propre. Leurs niveaux sont générés de manière procédurale, promettant un degré de rejouabilité, mais donnent tout de même l’impression d’être vides. Durant la quinzaine d’heures de jeu nécessaire pour arriver à la fin de l’aventure, notre appétence pour la visite s’est peu à peu estompée tant il semble qu'il y a peu à découvrir que ce soit au niveau des objets à récupérer ou des personnages à croiser.
Pour appuyer cette exploration difficile, la carte donnée aux joueurs complique plus la tâche qu’elle ne la facilite. Il est très difficile de se repérer grâce à la mini-map en haut à droite de l’écran. Elle n’indique pas grand-chose, si ce n’est votre position et celle des trésors à proximité. Les ennemis et objets tombés au sol ne sont pas représentés. De quoi obliger de nombreux allers-retours dans les menus sur la carte dans son entièreté. Quelque chose de probablement volontaire par les développeurs pour pousser à l’exploration ainsi que de renforcer le sentiment d’autonomie totale propre à un monde post-apocalyptique. On comprend alors l’initiative mais elle reste mal exécutée à notre sens puisque la frustration et la lassitude prennent vite le pas lors du voyage.
C’est dommage, surtout pour un titre qui mise sur sa rejouabilité pour séduire les joueurs, d’autant que l’atmosphère de chaque monde est soignée. On a aucun mal à s’immerger dedans et chacun propose une identité qui lui est propre : palais doré d’une civilisation de dieux, ville désaffectée à la Bloodborne… Chaque biome a son propre charme. Mais pour ajouter à ce sentiment de vide, le bestiaire n’aide pas. Si ce dernier s’intègre parfaitement à chaque univers, la variété de celui-ci pour chacun laisse à désirer : on compte pas plus de quatre types (hors boss) d’ennemis différents par monde.
Une grande personnalisation que l'on ne peut qu'imaginer
Une variété de monstres trop légère selon nous pour tirer profit du point fort du jeu : son gameplay et ses sensations. Comme évoqué plus haut, Remnant 2 est ce que l’on appelle un Third Person Shooter (alias un TPS) : un jeu de tir en vue à la troisième personne. Pour vaincre les ennemis sur notre route, on dispose de trois armes : une arme de poing (pistolet, revolver…), une arme dite d’épaule (fusil d’assaut, fusil de précision, mitraillette…) et une arme pour le corps à corps (griffes à la Wolverine, katana ou encore épée à deux mains…). Chacune d’entre elle offrent des sensations différentes qui correspondent aux attentes que l’on peut en avoir. Un effort particulier a été apporté au sound-design et aux animations qui apportent une certaine saveur quand il s’agit d’éliminer des ennemis.
Mais alors, que vient faire Borderlands dans cette histoire ? Au-delà du fait c’est un jeu de tir à la troisième personne, Remnant 2 intègre aussi un système de personnalisation RPG similaire à celui du jeu développé par Gearbox.
La première d’entre elle concerne la personnalisation de son personnage dès le tutoriel terminé. Nouveauté de ce Remnant 2, les joueurs ont la personnalité de choisir un archétype (alias classe) pour leur protagoniste. Les soigneurs s’orienteront vers le médecin, les amateurs de corps-à-corps plutôt vers le combattant tandis ceux privilégiant les dégâts choisiront sans doute le chasseur. Jouant majoritairement en solo, c’est le maître-chien que j’ai personnellement choisi : il est toujours pratique d’avoir un familier et la tournure du jeu m’a conforté dans ce choix. Bref, chacun de ces archétypes dispose de traits passifs qui ainsi que de compétences qui lui sont propres. En ce qui concerne le maître-chien par exemple, il peut se servir de son compagnon pour se soigner ou attirer l’attention des ennemis. Les niveaux engrangés lui permettent également de réduire les dégâts reçus entre alliés. Il y a donc une première personnalisation qui est faite à ce niveau-là, que l’on peut approfondir avec le choix d’un second archétype plus tard dans le jeu. De quoi multiplier les expériences et la customisation au fur et à mesure des monstres tués avec l’expérience engrangée.
Le système de traits, déjà présent dans le premier épisode, fait son retour. Grâce à des victoires contre des boss ou les tomes de connaissances récupérés pendant l’exploration, le joueur peut acquérir des traits. Ce sont des caractéristiques qui vont avoir une influence directe sur le personnage : le trait peau d’écorce permet de réduire les dégâts subis, celui de Vitalité d’augmenter les points de vie et celui d’Amplitude agrandit le rayon de ses attaques de zone.
En ce qui concerne la personnalisation vient dans un second temps celle des armes. Il est possible de les améliorer en échange de pièces de récupération (la monnaie principale du jeu) et de composants. Leur amélioration ne fait qu’augmenter les dégâts reçus (comme dans les Souls) mais on peut pimenter les choses avec un système de mod. Chaque boss vaincu vous donnera une ressource spéciale permettant de créer des armes particulières ou des mods à leur coller dessus. Ces derniers donnent une compétence à vos armes (balles en feu, flèche de poison…). De quoi varier, encore une fois, les expériences d’autant qu’un système de mutagemme est aussi intégré : ce sont des mods plus puissants, améliorables, bénéficiant d’un pouvoir supplémentaire niveau 10.
Enfin, et l’on s’arrêtera là pour la personnalisation de notre personnage, il existe aussi un système d’équipements qui se concentre plus sur les anneaux à porter que des pièces (qu'il est assez difficile de trouver) en elle-même. Par ailleurs, il existe aussi un système de relique : celle remise en début de partie s’appelle le cœur draconique et permet de se soigner un nombre limité de fois. On peut alors lui accrocher des fragments de reliques, chacun bénéficiant de caractéristiques particulières comme une augmentation de la cadence de tir ou une réduction du temps de chargements des capacités.
Malheureusement, durant notre quinzaine d’heures de jeu et malgré la profusion de choses à customiser, expérimenter, essayer, deux choses bloquent quand il s’agit de transformer l’essai. Tout d’abord, tout ce qui est amélioration d’armes ou création de mods nécessitent donc des pièces de rechange. Les prix affichés sont en général très élevés : il faut donc alors faire des choix avant de se lancer dans tel ou tel mod, voire sacrifier des composants rares pour avoir de l’argent de poche. Difficile donc de vraiment varier. Par ailleurs, et c’est plus problématique, je n’ai pas ressenti de réel sentiment de progression grâce à mes armes et nouveaux mods. J’ai au final peu varié pendant l’aventure et l’ai fait de bout en bout en conservant mes armes de départ. Si j’ai amélioré ces dernières, l’exaltation due à la puissance relâchée n’était clairement pas présente. De quoi limiter, une fois de plus, l’intérêt de l’exploration d’autant que, lors du mode Campagne, je n’ai récupéré aucune arme sur mon chemin.
Les boss, la grande force de Remnant 2
Malgré tout, un aspect de ce Remnant 2 est grisant. Comme suggéré plus haut, il s’inspire comme son prédécesseur des jeux FromSoftware et en particulier des Souls. Quelque chose que l’on retrouve à plusieurs reprises. Outre le système de raccourcis dans le level-design, des armes améliorables en +1,+2 etc, c’est surtout le système de pierre-monde qui suggère la ressemblance. Ces pierres-mondes sont de points de repos qui permettent de recharger sa relique (sa fiole de soin), récupérer toutes les munitions de ses armes, de se téléporter entre zones… mais aussi de faire réapparaître tous les monstres vaincus précédemment. De quoi permettre aux joueurs s’estimant trop faibles avant un boss de monter de niveaux ou de récupérer de la monnaie pour des armes, d’autant que celle-ci ne disparaît pas à chaque mort.
Parce qu’en effet, ce sont les combats de boss qui constituent certainement l’aspect le plus travaillé de Remnant 2. Ils sont tous exigeants sans être insurmontables, à condition d’être patients et de bien observer leurs patterns, leur schéma d’attaque. Les erreurs sont souvent punitives mais il reste toujours satisfaisant de les vaincre après quelques tentatives qui se sont soldées par un échec. Leur design est souvent bien plus attirant que celui des monstres de base et les rencontres se jouent souvent avec en fond une musique plus qu’appropriée. Ce sont vers les rencontres de boss que les joueurs doivent se tourner, surtout s’ils jouent en co-op.
Conclusion
Points forts
- Combats de boss toujours aussi grisants
- Une direction artistique assumée
- De bonnes sensations dans les affrontements
- Une personnalisation riche
- Une ambiance sonore souvent au top
Points faibles
- Absence d'un réel sentiment de progression, de puissance
- Un bestiaire peu varié
- Une exploration fade
- Une économie mal équilibrée
- De nombreuses scories qui gênent le confort de jeu
Note de la rédaction
En effet, Remnant 2 s’appréciera beaucoup plus en multijoueur que seul. Les possibilités de personnalisation seront démultipliées (trois personnages avec double archétypes, ça commence à faire des choses !) et l’exploration est rendue moins fade puisque chacun s’entraîne d’un endroit à un autre. Les combats de boss sont d’autant plus intéressants à manœuvrer sans pour autant être plus complexes. Autrement, Remnant 2 reste assez linéaire et complexe à apprécier d'autant que certains problèmes non corrigés pour le premier épisode sont de retour. Quelque chose difficile à digérer quatre ans plus tard. Il est donc ardu de se tourner vers Remnant 2 pour une expérience en solo. Toutefois, il montre son plein potentiel en multijoueur à ceux à la recherche de jeux exigeants qui satisferont leur soif de personnalisation.