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Test Darkest Dungeon 2 peut-il prétendre au titre de jeu de l'année ?
Darkest Dungeon 2 peut-il prétendre au titre de jeu de l'année ?
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Profil de Spiral_Rocket,  Jeuxvideo.com
Spiral_Rocket - Journaliste jeuxvideo.com

Sept ans après le premier opus qui avait profondément marqué les joueurs les plus aguerris, Darkest Dungeon revient enfin ! Ce nouveau titre a déjà pu pointer le bout de son nez avec un early access mis en place depuis 2021. Autant dire qu’il n’avait pas laissé les fans indifférents tant sa nouvelle formule s’éloigne du Darkest Dungeon premier du nom. Pas de doute, Red Hook Studios n’a pas l’intention de se reposer sur ses lauriers en réchauffant ce qu’ils avaient déjà créé auparavant. Alors, que vaut ce nouveau titre plein de changements ? Est-il aussi ténébreux qu’impitoyable ? Nous allons voir ça tout de suite !

And now the true test. Hold fast or expire…
- Le narrateur, Darkest Dungeon

Suite du RPG Dungeon Crawler avec des touches de rogue-lite qui a marqué sa décénie, Darkest Dungeon II a pris une tout autre direction ! Tout en conservant l'ambiance pesante de l'univers lovecraftien et la difficulté de ses combats au tour par tour, c'est en favorisant l’aspect rogue-lite que ce titre se démarque de son prédécesseur. Ainsi, cette dimension est désormais omniprésente dans un périple où la petite ville à restaurer du premier opus n’est plus qu’un souvenir lointain. Forts d’une direction artistique plus élaborée, les personnages et l'environnement ont bénéficié de changements graphiques remarquables. Ici, les héros doivent ramener l’espoir dans un monde dévasté par la haine, où la plupart des habitants ont été plongés dans la folie. Place à l’aventure avec une diligence qui roule à toute allure dans des territoires plus dangereux et mortifères les uns que les autres !

Darkest Dungeon 2 peut-il prétendre au titre de jeu de l'année ?

Darkest Road Trip

Voilà un élément qui a déstabilisé un bon nombre de fans inconditionnels du premier opus : l’aventure se déroule exclusivement en diligence. La première chose que nous apprend le jeu, c’est de la faire avancer. Une tâche plutôt aisée, car il suffit seulement de la mettre en marche et de la diriger de gauche à droite pour récolter d’éventuels objets situés sur la route. Bien que très simpliste, il peut être assez contre-intuitif de rouler sur des obstacles pour récupérer des richesses. Cela remplace en tout et pour tout le système des curiosités du premier opus qui demandait une certaine prise de risque. Ici, il s’agit surtout d’un mini-jeu où le joueur tente de collecter tous les potentiels biens qui peuvent obstruer la route. Cette phase est certes plutôt agréable, mais relativement inutile si la récolte des objets cachés ne vous intéresse pas.

Avec cette diligence, les joueurs peuvent choisir un chemin parmi plusieurs embranchements. La carte indique les divers dangers qu’il est possible de rencontrer, ce qui permet de réfléchir à la trajectoire la plus optimisée pour terminer l’expédition sans encombre. Un choix d’exploration et de réflexion qui rappelle la carte du rogue-like Slay the Spire, à la différence que Darkest Dungeon II laisse les joueurs profiter du voyage entre deux lieux. Loin d’être une promenade bucolique au milieu des tentacules, la phase de conduite consiste en décisions cruciales pour le bon déroulement de la quête. Sélectionner le chemin, les étapes à faire en alternant entre repos et combat peut parfois être un vrai casse-tête dû au caractère imprévisible de la route, surtout si vous ne bénéficiez pas de la reconnaissance des lieux.

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Il faut prendre soin de cette diligence ! Elle possède un nombre de roues et d'armures limités qui peuvent se détruire en traversant des routes dangereuses. Sans cela, votre groupe sera pris dans des embuscades assez difficiles à surmonter. Il faudra également éviter au maximum de sombrer dans la haine en chemin. Il s’agit d’une forme d’obstacle n’ayant pas d’incidence directe sur le voyage, mais qui à terme peut le rendre vain. La haine augmente les chances de rencontrer des ennemis plus puissants et, si vous avez le malheur d’en traverser quatre fois, donnera un bonus considérable au boss final du chapitre.

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Une fois le territoire traversé, les quatre personnages présents dans la diligence peuvent enfin se reposer à l’auberge ! Une pause bien méritée pour ces pauvres âmes qui se sont vues malmenées par des créatures abjectes. Ce moment de répit sert surtout à se préparer à la suite du périple en achetant de quoi affronter les prochaines horreurs, mais également à appliquer des bonus aux héros et à la diligence. Si tout se passe bien pendant le périple, la dernière étape est marquée par votre arrivée au pied de la montagne en battant ou se faisant décimer par les terrifiants boss des chapitres. Néanmoins pour les atteindre, il faudra s'armer de patience tant les périples sont très longs. Il faut compter environ 30 à 45 minutes pour terminer la traversée d'un territoire. Heureusement qu'il est possible de quitter le jeu à tout moment sans craindre de perdre sa progression.

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L'occultiste est nommé par défaut Alhazred, en référence au personnage de Lovecraft qui est à l'origine du Necronomicon.

En définitive, on peut juger la phase de voyage longue et peu utile et préférer entrer plus rapidement dans le vif du sujet. Cependant, il faut reconnaître que ces petits temps morts sont nécessaires tant le fait de choisir les itinéraires, les objets à équiper et les compétences à activer, est primordial entre chaque combat. De plus, on peut également souligner que ce moment renforce l’immersion dans l'univers lovecraftien et donne la sensation de participer à une vraie aventure horrifique. Parcourir ces paysages désolés et apocalyptiques donne l’impression prenante de participer à une quête au cœur des ténèbres pour restaurer l’espoir du monde. Il faut en ce sens mentionner la performance exceptionnelle de Wayne June, dans le rôle du narrateur, qui bercera votre avancée de sa voix grave et sinistre.

Un gameplay entre amour et haine

Sans surprise, Darkest Dungeon 2 propose une expérience aussi exigeante que frustrante. C’est ce qui fait l’essence même de cette licence ! Ce nouvel opus propose une autre forme de difficulté qui réside dans son aspect die and retry où les joueurs devront mourir et réessayer sans cesse pour venir à bout des différents chapitres. L’absence d’une base, comme le hameau dans la première occurrence du titre, amoindri le côté RPG, notamment par la supression d'un système d'expérience et d'équipement permanent. En effet, il n'est plus possible de gérer les personnages avant de partir au combat en faisant des choix pour leur développement. Désormais, c’est l’adaptation qui est au centre du gameplay, remplaçant la planification.

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De manière générale, les phases de combat sont plus faciles à appréhender, notamment grâce à la simplification des statistiques, à une interface plus explicite affichant clairement la tranche des dégâts, les statuts actifs et l’ordre des tours. De plus, Les synergies entre les capacités des personnages sont au centre du gameplay, notamment par l'ajout des combos qui peuvent bénéficier à chaque classe de héros. Or, cela ne signifie pas que le jeu a perdu en difficulté par rapport au premier opus. L’absence d’une réelle base d’opération, rend la phase de gestion du groupe omniprésente et éreintante. Il est désormais plus difficile d’abuser de certaines mécaniques, par exemple par la non-cumulation des améliorations et des malus pendant le combat. Le système de recharge des compétences est également beaucoup plus exploité, ce qui rend l’anticipation impérative pour savoir à quel moment utiliser les bonnes capacités. Par exemple, les sorts de soins sont moins prolifiques et exigent souvent une ou des conditions bloquant la possibilité de maintenir constamment l’équipe au maximum de ces points de vie.

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Cette anticipation est néanmoins toujours soumise au hasard, notamment par le système d’agonie, à l’origine réservé aux héros, mais désormais attribué à certains ennemis. Impossible donc de savoir quand exactement on en aura fini avec un adversaire, celui-ci pouvant résister à la mort assez longtemps pour infliger suffisamment de dégâts qui contrecarreront sérieusement vos plans. Bien sûr, il existe des moyens pour minimiser la probabilité de ces contrariétés avec des objets de combat et breloques, mais ces derniers sont également conditionnels, car leur obtention repose surtout sur votre bonne fortune.

Très addictif et prenant, le temps passe très vite, on se sent impliqué dans la quête grâce à l'intensité des combats au tour par tour qui demandent toujours attention et réflexion, notamment lors des rencontres de boss. Attendez-vous à vous arracher les cheveux pour tenter d’appliquer des stratégies spécifiques à certains boss dont il vous faudra comprendre les mécaniques, souvent liées à la thématique du chapitre, et créer une équipe en conséquence. Même avec une bonne préparation certains combats pourront ne pas tourner à votre avantage à cause de la partie d’aléa toujours omniprésente. Autant dire, qu’il faudra s’armer de patience et bien se faire les dents avant ce genre d’affrontement pour éviter de les ramasser après quelques minutes.

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Le système des relations entre les personnages vient se greffer à tout cela en ajoutant un enjeu supplémentaire au voyage des quatre héros. Il faudra être attentif à la façon dont réagissent vos personnages à vos prises de décisions lors des rencontres, mais également veiller à ce qu’ils passent du bon temps ensemble à l’auberge. En délaissant cet aspect, des malus assez gênant apparaîtront, cependant, si vous réussissez à développer leur bonne entente, il se peut que vous ayez d’agréables surprises. Dans les faits, il s’agit surtout d’un nouveau paramètre à prendre en compte pour minimiser les risques de déboires.

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Quand le stress atteint son maximum, les héros sont amenés à réagir différemment. C’est désormais entre la crise et la détermination que l’équilibre psychologique des personnages penche. En cas de crise, cela affecte immédiatement le combat en lui faisant perdre une grande partie de ses points vie et lui appliquant un malus, et durablement, car cela influe sur les relations entre les personnages. Réciproquement, une détermination augmente les points de vie, applique un bonus, et attise la sympathie des camarades.

En somme, le gameplay dans son ensemble consiste surtout à éviter le pire, cela peut s’avérer assez frustrant quand on cherche l'optimisation. Pourtant, il s’agit d’une des exigences pour progresser dans le jeu. Dû à son côté “Die and retry” et la diminution de son aspect RPG, le système de progression peut aisément décourager, mais peut également, à l’image de la bascule entre détermination et crise, s’avérer être aussi stimulante que gratifiante. Théoriser et expérimenter de nouvelles combinaisons peuvent prendre beaucoup de temps, mais il s’agit d’un sacrifice nécessaire pour ne pas se condamner à jouer les Sisyphe en fonçant tête baissée en espérant expédier le jeu.

En tant que rogue-lite, le jeu dispose d'une rejouabilité importante. La grande difficulté accentue de fait cette qualité, car il faut sans cesse recommencer les voyages pour espérer voir la fin du jeu. Une tâche loin d'être fastidieuse car, bien qu'éprouvante, elle est compensée par le vaste champ d'expérimentation de combos à mettre en place avec différentes équipes.

Introspection dans l’abîme

Dans Darkest Dungeon II, l’un des nombreux changements réside dans le fait qu’il n’est possible d’avoir qu’un héros de chaque classe dans une équipe de quatre. Ce titre met l’accent sur l’individualité des personnages, leur synergie entre eux, mais surtout, leur histoire. Eh oui, parmi les lieux à visiter en diligence, les autels permettent aux braves héros de se remémorer des passages de leur vie tumultueuse. Ainsi, il est possible d’en apprendre plus sur tous les personnages, sous forme de textes racontés par le narrateur, ou carrément en jouant ces souvenirs douloureux qui prennent la forme de puzzle à résoudre. Le bandit n’est-il qu’un malfrat qui n’éprouve aucun regret ? Qui se cache vraiment derrière le masque de lépreux ? Les réponses à ces questions ne s’obtiennent qu’en explorant les méandres de leur mémoire !

En plus d’être un ajout scénaristique qui accentue grandement la profondeur des personnages, il s’agit d’une façon originale de gagner de nouvelles compétences. Elles sont essentielles à votre avancement tant elles peuvent s’avérer dévastatrices et stratégiques à souhait.

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Aux souvenirs des personnages, s'ajoutent ceux de l’ancien monde qu’il faudra restaurer. Si vous ne conservez pas les breloques ni les améliorations des techniques, les bougies collectées dans les aventures servent de monnaie d’échange pour débloquer des améliorations permanentes. Ainsi, la diligence pourra être plus solide, des objets plus puissants seront à disposition dans les auberges, les héros pourront améliorer leurs aptitudes, et même des animaux de compagnie feront leur apparition !

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La notion des “parcours de héros” permet d’ailleurs de les spécialiser dans un rôle défini, ce qui oriente d’une certaine façon comment les jouer efficacement. Bien que, certains parcours sont plus intéressants que d’autres en termes d'optimisation, il reste plaisant de pouvoir utiliser un personnage différemment à chaque voyage. Cela compense en partie l’impossibilité d’avoir plusieurs héros de la même classe, ce qui dans le premier opus pouvait rendre certaines quêtes trop faciles. Il faut également noter que tous les héros ne sont pas disponibles dès le début, il vous faudra donc recommencer des voyages plusieurs fois pour accumuler suffisamment de bougies afin de les intégrer à vos escapades. Aussi, sans entrer dans les détails, si vous vous attendez à retrouver tous les héros du premier opus, vous risquerez d'être déçus.

Certes, l’identité de chaque héros est renforcée, mais, du fait de l’absence d’un système de niveau, l’attachement que l’on peut éprouver pour eux reste assez superficiel et ne tient qu’à l’appréciation de leur gameplay. Bien qu’il s’agisse d’un choix de Red Hook, il est dommage que l’aspect roguelike entache un peu l’identité insufflée aux héros en supprimant l’impression de leur progression.

Conclusion

Points forts

  • Un univers immersif d’une belle inspiration lovecraftienne
  • Des combats stratégiques à souhait
  • Une pléthore de synergies possibles
  • L’ajout intéressant des relations entre les personnages
  • L’histoire des héros enfin exploitée
  • Des boss sans pitié qui ne laissent aucun joueur indemne
  • Très addictif
  • Grande rejouabilité
  • Le narrateur charismatique

Points faibles

  • Les trajets en diligence ne sont pas palpitants
  • Une part de hasard parfois très frustrante
  • La sensation de progression amoindrie
  • Peu accessible aux non-initiés

Note de la rédaction

16

Ce road trip lovecraftien prend aux tripes que ce soit lors des combats stratégiques qui se terminent dans la sueur et le sang, dans l’introspection des héros ou dans l'exploration des lieux effroyables. Darkest Dungeon II a fait le pari risqué de ne pas se contenter d’être une version améliorée du premier opus. Bien qu’on puisse regretter certains changements, il faut tout de même constater que le jeu a su trouver son identité. La prééminence de l’aspect rogue-lite est le choix fort de Red Hook qui parvient ainsi à créer l’impression de faire face à une adversité qui nous dépasse. Le jeu n’est cependant pas parfait, souffrant notamment de passages assez creux avec la diligence et de sa dimension hasardeuse parfois punitive. Destinés surtout aux joueurs aguerris, ce titre fera le bonheur de ceux qui ont le goût de l’optimisation et de l’effort.

PC Red Hook Studios Dungeon RPG Aventure RPG
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