S’inspirant directement des meilleurs Rogue-Lite, Dead Cells en tête, GetsuFumaDen : Undying Moon, le jeu d’action-aventure édité par Konami veut avant tout se démarquer par son esthétique japonisante marquée. Alors qu’il débarque en Early Access ce 13 mai, GetsuFumaDen vaut-il le détour ? Nous vous livrons nos impressions après quelques heures de jeu.
Le test de GetsuFumaDen : Undying Moon évalue les qualités et les défauts de l'accès anticipé du titre et ne représente en rien un avis définitif. Ce test, valable pour la date du 13/05/2021, sera amené à évoluer au fil du développement du jeu, avant le test de la version finale.
Comme dit en introduction, GetsuFumaDen : Undying Moon suit clairement les traces de Dead Cells. Tout comme son modèle, ce jeu d’action en 2D propose aux joueurs de se frayer un chemin à travers des dédales tortueux qui changent du tout au tout à chaque partie. En bon Rogue-Lite, GetsuFumaDen a recours à l’aléatoire pour créer ses niveaux et les armes dont Getsu pourra s’équiper voient leurs statistiques varier et leurs effets s'altérer d’une partie à l’autre. Sur sa route, le joueur croisera des téléporteurs lui permettant de retourner rapidement sur ses pas et de progresser à un rythme soutenu. Cette tâche sera toutefois compliquée par l’apparition de nombreux ennemis inspirés du folklore japonais. Si ces labyrinthes changeant à chaque partie sont bien conçus, on regrette cependant que le nombre de salles qui les composent soit pour l'heure assez restreint. On remarque donc très vite que les salles se répètent très souvent, et ce même au sein d’un seul niveau.
Le bestiaire de son côté pioche allègrement dans le folklore japonais, tout comme le jeu d’origine sorti sur Famicom. Samouraïs revenant d'entre les morts, Yokaïs agressifs, mille pattes géants… Tous ces monstres ont évidemment leurs propres comportements qu’il faudra prendre en compte lors des affrontements. Car si GetsuFumaDen emprunte beaucoup de sa structure au Dead Cells de MotionTwin, ses affrontements ont leur personnalité propre. Getsu Fuma est plutôt lourd tandis que ses attaques le laissent vulnérable un bon moment. Ainsi chaque coup doit être mesuré, car dans le cas contraire c’est la punition. Cette punition peut être très sévère, la prudence est donc de mise. Cette philosophie paie, car les combats sont très plaisants, grâce à un sound design efficace et des animations claires, bien que manquant parfois de détails. On regrette toutefois que la lisibilité de l’action soit régulièrement troublée par des effets visuels envahissants. Hormis cet écueil, les combats de GetsuFumaDen s’en sortent avec les honneurs et il est plaisant de trancher du Yokaï muni de son sabre. Dommage que les phases de plateforme ne soient pas des plus agréables, la faute notamment à une latence marquée lorsque le héros touche le sol. Getsu reste brièvement figé après chaque saut, ce qui confère une lourdeur indéniable aux déplacements. De plus la touche RB est associée à un trop grand nombre d’actions. Il s’agit de la touche dédiée aux actions contextuelles, à la récupération d’objets, mais aussi au changement d’armes. Il nous est par exemple arrivé de mourir, car nous étions dans l’incapacité de ramasser une fiole de soin. Dans le feu de l’action, nous avons changé d’arme et lu une gravure au lieu de ramasser le flacon qui aurait pu nous sauver la vie. Rageant. Il n’est cependant pas impossible que ces griefs disparaissent au fur et à mesure de l’early access suite aux retours des joueurs.
Une base solide qui n'attend que de se perfectionner
Finalement si on lui enlève les petits griefs cités plus tôt, on ne peut nier que GetsuFumaDen pose des fondations solides. Les différents archétypes d’armes sont bien pensés et chacun d’entre eux nous a semblé efficace. En proposant Katanas, doubles lames, lances, éventails et massues, ce rogue-lite dispose déjà d’une variété d’approches certaine, qui se déploie à mesure que l’on progresse. Getsu peut être équipé de deux armes principales et de deux armes secondaires et peut échanger à l’envi. Il est donc aisé d’enchainer des coups de sabre, des tirs de tromblons et de passer à la lance pour achever son combo. Cette dynamique est très plaisante. Entre les runs, le joueur peut dépenser diverses ressources pour améliorer ses statistiques, les armes qu’il trouvera, des modificateurs à appliquer en pleine partie… Il y a de quoi faire, c’est certain. Dommage cependant que le titre soit radin en ressource et demande un temps de jeu conséquent pour accéder à la moindre amélioration. Ainsi, il nous a fallu 7 heures de jeu avant de pouvoir augmenter une statistique de Getsu, autant vous dire que le choix a été difficile. Il nous en a fallu à peine moins pour débloquer notre première upgrade d'arme. Ce rythme de progression nous a semblé trop lent et voué à gonfler artificiellement la durée de vie. C'est dommage car ce mur gache le plaisir de la découverte et impose au joueur un farm peu intéressant pour pouvoir débloquer un boost de statistiques.
D’un point de vue visuel, on ne peut nier que GetsuFumaDen dispose d’une patte artistique forte. S’inspirant des estampes japonaises pour donner du corps à l’univers, il rappelle tour à tour Street Fighter IV et Samurai Shodown de par l’utilisation qu’ils font des effets visuels pour rappeler des jets de peintures ou des traces de pinceau. Dommage que ces derniers nuisent régulièrement à la lisibilité de l'action. Le bestiaire est riche et les boss impressionnent par leurs dimensions et leur designs réussis. Cette direction artistique a tout de même parfois du mal à masquer une technique en retrait. Les modèles 3D sont anguleux tandis que les textures sont peu définies.
Points forts
- Un bestiaire riche, plein de Yokaïs et de créatures monstrueuses
- Des combats prenants, qui requièrent de la prudence
- Une ambiance réussie
- Des boss impressionnants
- Un challenge bien dosé
Points faibles
- Des soucis de lisibilité
- Très (très) avare en ressources, la progression est bien trop lente
- Des sauts un peu raides
- Un manque de variété dans les salles
GetsuFumaDen : Undying Moon a du potentiel, c’est certain. Il ne lui faudra que quelques ajustements et des salles supplémentaires pour devenir un Rogue-lite tout à fait recommandable. En l’état on regrette principalement des sauts un peu trop raides, et des choix ergonomiques et d'équilibrage discutables. Mais ce sont ce genre de griefs qui peuvent aisément être atténués au fur et à mesure d'une phase d'early access. Pour le reste, il offre des combats plaisants et un bestiaire riche, tout droit sorti du folklore japonais.