Légende du shoot, la série R-Type sort de sa léthargie avec la suite de l’épisode paru exclusivement sur PlayStation 2 en 2003. À l’image de son grand frère, ce Final 2 mise sur son action frénétique, son système de personnalisation des vaisseaux et ses boss prenant les trois quarts de l’écran. Est-il à la hauteur de la licence ?
À la fin des années 1980, l’éditeur Irem créé la sensation avec le bien-nommé R-Type. Inspiré de l’excellent Gradius, le shoot se démarque par le module venant équiper le vaisseau, offrant au joueur un arsenal d’une grande variété. Cela peut paraître étonnant mais c’est en pensant au bousier, un insecte vraiment étrange, que les développeurs ont eu l’idée d’ajouter cet « appendice » à l’astronef. Ainsi, en complément du tir standard et du fameux « Beam » (le tir chargé qui se déclenche après une pression longue sur le bouton), le joueur peut exploiter une myriade de projectiles grâce aux différents modules venant se greffer à l’appareil. Le satellite peut même être projeté sur l’ennemi ou servir de bouclier. C’est futé et cette approche a fait grand bruit à une époque où les shoot’em up avaient un peu tendance à ronronner. Propulsée sur le devant de la scène arcade (mais aussi micros et consoles grâce aux diverses adaptations), la saga R-Type a connu plusieurs épisodes canoniques. En 2000, un nouveau volet à destination de la future PlayStation 2 de Sony est envisagé mais celui-ci n’aboutit pas, la faute à un genre en perdition et une prise de risques trop importante pour l’éditeur. Et puis, finalement, à force d’abnégation et de motivation, l’équipe parvient à convaincre la direction d’Irem mais en gardant à l’esprit qu’il s’agit, pour eux à ce moment-là, de l’ultime épisode (d’où le Final). Ce qui nous amène à notre époque…
Une formule fidèle
Fruit de plusieurs campagnes participatives à succès, R-Type Final 2 débarque sur consoles et PC avec la ferme intention de rendre hommage à son homologue de l’ère 128-bits (oui, il fut un temps où on nommait ainsi les générations de machines). Et dès les premiers instants, on retrouve ses repères. Bydo, l’antagoniste historique de la saga, se fait de plus en plus menaçant et l’introduction n’est que prétexte pour aller terrasser les sbires de la terrible organisation intergalactique. Après avoir sélectionné un vaisseau (parmi les trois disponibles), le joueur est propulsé dans l’espace et le concert de boulettes peut commencer ! Fidèle aux poncifs de la série, R-Type Final 2 fait la part belle aux ennemis imposants, aux tirs multiples, aux vagues incessantes, à son univers parfois organique et à ses mélopées électroniques. De leur côté, les graphismes en 3D, la caméra dynamique et les effets de lumière assurent le spectacle visuel. Sur Nintendo Switch, la version testée ici, il est indéniable que le rendu est bien plus agréable en mode docké. Sur la télévision, la résolution ne paraît pas bien élevée et certaines textures s’affichent grossièrement à l’écran. Quoi qu’il en soit, on retrouve ses marques rapidement, d’autant que le gameplay reprend les principes des originaux.
De l’envoi sur orbite…
Avec le créateur historique aux commandes, on pouvait s’attendre à ce que R-Type Final 2, en matière de gameplay, soit digne de ses héritiers. Reposant sur un scrolling avant tout horizontal, l’œuvre de Kazuma Kujo s’appuie en premier lieu sur le module qui vient équiper le vaisseau. Ce pod sert de bouclier mais il peut également faire office de tir secondaire ou même être projeté pour détruire l’ennemi. En le propulsant vers l’avant ou l’arrière (tout dépend de son positionnement sur le vaisseau), le satellite se détache de l’orbite de l’astronef et devient quasiment indépendant. Il est ainsi possible de s’en défaire et de le rappeler à tout moment pour disposer des vagues ennemis (qui peuvent aussi arriver dans le dos du joueur). L’autre particularité du module provient de sa capacité à absorber les tirs adverses, ce qui permet de booster la jauge de « Dose ». Une fois déclenchée, celle-ci illumine l’écran de mille feux et balaye tout sur son passage. Un grand classique du genre, mais c’est toujours aussi efficace !
Comme dans le passé, les développeurs n’ont pas omis les options de personnalisation. Au gré des performances, des armements et des éléments de décoration se débloquent et le joueur a tout le loisir pour adapter la couleur de son astronef, changer son système de tir ou encore ajouter des décalcos. Il est même possible de personnaliser son pilote (même si c’est très anecdotique) ou de profiter de vaisseaux apparus dans les précédents épisodes de R-Type. Parmi les bonus, on note également la présence d’illustrations. Les intentions sont là et on pouvait donc s’attendre à être agréablement surpris par cette suite. Mais on ne tarde pas à déchanter…
… au crash
Déjà, esthétiquement parlant, on ne peut pas dire que les environnements et les couleurs soient super inspirés. Les décors sont assez génériques, les tons sont plutôt criards et les textures sont, au mieux, moyennes. En termes de direction artistique, R-Type Final 2 n’est pas à son avantage et c’est bien dommage. L’habit ne faisant pas le moine, on pouvait dès lors espérer un rythme qui tabasse avec un vaisseau ultra réactif. Là encore, c’est peine perdue, l’épée de Damoclès n’hésitant pas à trancher le pauvre quidam désireux de retrouver les sensations d’antan.
Pour un R-Type, les sensations sont moins percutantes que celles de l’original ou même de l’épisode PlayStation 2 (que votre serviteur a relancé pour comparaison), bien plus réactif. Ici, le vaisseau semble peser trois tonnes, si bien qu’on a la désagréable impression de piloter une péniche (et ce, malgré les quatre niveaux de célérité) ! Par ailleurs, malgré un masque de collision (hitbox) élargi, il arrive régulièrement que certains projectiles frôlent à peine le vaisseau pour que ce dernier explose. Idem quand le joueur s’approche un peu trop près du décor. Les collisions sont mal réglées et sont souvent aléatoires, ce qui est une hérésie pour une telle production. Ainsi, malgré un challenge abordable (comme sur l’épisode R-Type Final, plusieurs modes de difficulté sont présents), il arrive régulièrement que le Game Over s’affiche. Et là encore, par rapport à son prédécesseur, on aurait aimé que l’écran ne se fige pas littéralement dès qu’un projectile touche le vaisseau. Certes, c’était pareil sur PlayStation 2 mais l’arrêt sur image était loin d’être aussi sec. Là, on peut carrément parler de gel de l’écran et ça fait vraiment bizarre, d’autant que les chargements sont assez longuets (10 secondes sur Switch !). Quant à l’ambiance, si certains thèmes sont agréables, l’ensemble est tout de même moins qualitatif que la B.O du volet de 2003. On ne retrouve pas assez le côté atmosphérique à laquelle la franchise nous a habituée. Si l’on ajoute à cela une fluidité peu optimale, on se dit que cet épisode embarque trop de tares pour être à la hauteur de ses grands frères. Si les intentions sont là, il y a globalement un manque de finition, et surtout d’inspiration. Le level design est très pauvre, les mouvements de caméra sont peu spectaculaires (la focale a, en plus, tendance à trembler par instants) et il y a plus généralement une mise à l’échelle étrange. Sur l’épisode Final, l’astronef est plus petit et le joueur peut apprécier l’action (grâce à des environnements plus vastes) et réagir en conséquence. À l’inverse, sur cette suite, le zoom est prononcé et l’action est parfois difficilement lisible. Peut-être qu’un remaster de l’épisode PlayStation 2 aurait été plus efficace…
Points forts
- Le retour de R-Type
- Les vaisseaux sont classes
- La customisation
Points faibles
- Chargements trop longs
- Textures moyennes et graphismes décevants
- Des collisions hasardeuses
- Une B.O globalement peu motivante
- Level design d'une grande pauvreté
- Une suite trop générique
- Trop mou dans l'ensemble
Attendu, R-Type Final 2 avait la lourde tâche de rendre hommage à la licence mythique et au dernier épisode canonique paru sur PlayStation 2. Si les premières impressions ne sont pas mauvaises, le titre finit toutefois par afficher ses défauts au grand jour et surtout son manque terrible d’inspiration. À la fois générique et peu réactif, il accumule trop de tares pour un shoot hérité d’une telle franchise. Le level design est sans génie, la réalisation peine à convaincre pleinement et on note trop d’aléas dans les collisions. Les assoiffés du genre y trouveront peut-être leur compte mais il suffit de relancer les originaux pour comprendre que cette suite n’a pas le punch et la classe de ces derniers.