DOOM Eternal : The Ancient Gods, Part II reprend là où la première extension s’était arrêtée. Ce DLC entend bien donner une conclusion satisfaisante aux aventures du Doom Slayer. Si la première partie n’était pas exempte de défauts, elle proposait tout de même une expérience plaisante. Pour clore cette épopée, id Software semble avoir mis les petits plats dans les grands, car ce deuxième volet s’affranchit des griefs de son prédécesseur.
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Après l’incursion du Seigneur des Ténèbres, le Doom Slayer se voit mit à l’épreuve pour accéder à Immora, la capitale des enfers, et y affronter l’incarnation du mal absolu dans un duel rituel à l’issue incertaine. L’heure n’est plus au blabla, mais bien à un déferlement de violence sans nom. À l'image du Doom de 2016, cette deuxième partie réduit la narration à son strict minimum pour se focaliser sur ce que la licence sait faire de mieux, les gunfights incessants et frénétiques.
The Ancient Gods Part II use de trois biomes connus pour mettre en scène ses joutes. Les Steppes prennent donc la forme d’environnements boisés mêlant végétation et constructions moyenâgeuses. On retourne également sur terre pour y retrouver une mégalopole reconquise par les hommes. Ainsi exit les teintes rougeâtres et les flammes omniprésentes, la nature reprend ses droits et le Doom Slayer croise des groupes de Démons éparpillés et désorganisés. Enfin Immora, la capitale des enfers est dans la droite lignée des séquences déjà rencontrées en ces lieux depuis le reboot de la licence. Cette capitale devient ici un champ de bataille impressionnant où le destin de toute l’humanité est en jeu. Si l’on ne note pas de grande nouveauté visuelle, on apprécie toujours autant le level design efficace du shooter d’id Software. Phases de plateformes et arènes s'enchainent avec fluidité. Ces dernières offrent toujours des affrontements mémorables et laissent constamment une porte de sortie au Slayer qui peut donc tirer parti de sa mobilité pour être continuellement en mouvement. Ici, pas de brouillard malvenu créant des affrontements frustrants. Tous les combats sont engageants et bien conçus. Le joueur doit toujours autant user de tactiques efficaces et variées pour survivre. Chaque archétype d’ennemis disposant de ses forces et faiblesses, il doit donc sélectionner l’arme la plus adaptée à chaque situation.
Si j'avais un marteau...
On note l’apparition de cinq nouveaux ennemis s’appuyant sur des monstres déjà connus. Ainsi on découvre des Barons en armure demandant d’exploser le boulet qu’ils tiennent en main avant de pouvoir faire tomber leurs points de vie. Les classiques Imps se déclinent en une nouvelle espèce protégée par une peau de pierre. Il faudra donc user d’un tir secondaire du fusil à pompe pour s’en défaire. Les Zombies hurleurs buffent les ennemis proches à leur mort. Les Soldats d’élite voient leur bouclier devenir invulnérable au fusil à plasma, obligeant le Slayer à les contourner. Enfin, les Prowlers maudits jettent un maléfice au joueur qui perdra progressivement des points de vie pendant que sa vision sera altérée. On sent l’envie d’id Software de remettre les ennemis mineurs sur le devant de la scène. Il faut donc se méfier de chaque petit diablotin sous peine de se faire dépasser en quelques instants. Sans révolutionner la formule, ces ajouts au bestiaire déjà extrêmement complet offrent des joutes plus techniques et plus denses que jamais. Une fois tous les ennemis présentés, id n’a plus qu’à lancer des combinaisons variées au joueur pour l'obliger à utiliser toutes les stratégies à sa disposition. Le tout se conclut par un combat final franchement palpitant qui devrait donner des sueurs froides aux détracteurs des Maraudeurs. Côté arsenal, le Marteau Sentinelle fait son apparition. Ce nouveau venu permet de frapper le sol pour étourdir ses adversaires. Cela permet donc de temporiser pour récupérer ses esprits ou afin d'enchainer les démons. Cette masse entre en synergie avec les autres équipements du Slayer et lui permet par exemple de prolonger le gel de la grenade de glace ou d’augmenter le taux de drop d’armure du lance-flamme. Un ajout intelligent qui donne un très bon sentiment de puissance sans pour autant déséquilibrer les affrontements en la faveur du joueur plus qu'il ne le faut.
Le duo Andrew Hulshult/David Levy, ayant déjà officié sur la première partie, revient et signe une partition digne de la série. Très logiquement, c’est la capitale des enfers, Immora, qui hérite du thème musical le plus marquant. Double pédale, cris gutturaux, on est très vite plongé dans l’ambiance et on ne peut que saluer la reprise de flambeau effectuée par ce duo. La couleur musicale de la série est ici respectée à la lettre et on aurait bien tort de s’en plaindre.
S’il vous faudra peut-être un poil moins de temps pour terminer cette seconde partie que la première, c’est surtout car sa difficulté est ici bien mieux calibrée. Contrairement à The Ancient Gods : Part I, cette extension offre quelques minutes de joutes plus tranquilles avant d’entrer dans le dur. La progression y est globalement plus fluide mais des pics de difficulté interviennent régulièrement pour vous rappeler qui est le patron.
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Points forts
- C’est toujours aussi beau
- Ça va toujours aussi vite
- Une difficulté bien dosée
- Très bien rythmé
- Le Marteau Sentinelle, qui aide à temporiser sans trop faciliter les affrontements
- Les ajouts au bestiaire sont pertinents
- Une OST très qualitative
- Un combat final grisant
Points faibles
- Un peu court (4 à 5 heures de jeu)
id Software offre une conclusion mémorable à l’épopée du Doom Slayer. En gommant les défauts de la précédente extension, Doom Eternal : The Ancient Gods, Part II propose les joutes les plus complètes de la série. Les nouveaux ennemis sont très bien intégrés et créent de nouveaux défis bien pensés. Hormis sa durée de vie, qui s’explique par son modèle de sortie, ce nouveau contenu n’a rien à envier au jeu de base et clôt avec panache la saga du Doom Slayer.