Avec l’arrivée de Shovel Knight en 2014, les jeux de plateforme 2D “à l’ancienne” sont revenus sur le devant de la scène. The Messenger, Celeste, Oniken… Nombreux sont ceux qui lui ont emboîté le pas en proposant des graphismes en pixel art très prononcé et un hommage aux jeux rétro. Six ans après le début du phénomène, c’est dans cette droite lignée des jeux dits “néo-rétro” que Panzer Paladin apporte sa pierre à l’édifice avec ses nombreuses références et mécanismes de jeu empruntés aux platformers de la NES. Alors, Panzer Paladin, simple best of d’hommages, ou bien véritable titre original avec sa propre identité ?
La première chose qui frappe lorsqu’on lance Panzer Paladin, c’est avant tout ses graphismes. Avec une grande maîtrise du pixel art, le jeu propose des environnements et des cinématiques somptueux dans un style qui rappelle toujours celui de la NES. De plus, avec la vingtaine de niveaux qu’il propose, chaque stage a sa propre identité visuelle qui correspond au pays dans lequel il se déroule : Mexique, Japon, États-Unis, Tanzanie... Ces stages sont d'autant plus agréables à parcourir techniquement qu'ils sont appuyés par certains morceaux de la bande son franchement réussis. Malheureusement, ces décors trop fournis en détails ont parfois la fâcheuse tendance à manquer de lisibilité. Il arrive même qu’il soit difficile de différencier un élément du décor d’un gouffre ou de piques qui peuvent vous faire perdre une vie bêtement, ce qui peut s’avérer frustrant même si le jeu n’est pas le plus dur du genre.
Au-delà de ses graphismes, l’hommage nostalgique se voit également dans le scénario très simple du jeu. Vous incarnez Flame, une androïde de sauvetage qui utilise son mécha, GRIT, pour venir à bout des démons et de leurs armes légendaires fabriquées dans la Forge Spirituelle que vous devrez également détruire pour rétablir la paix sur Terre. Pour atteindre votre objectif, vous devrez venir à bout des onze démons sur Terre dans l’ordre que vous souhaitez et récupérer leurs armes avant d’atteindre la station spatiale où se trouve le boss final, Ravenous. Ce déroulement est donc évidemment le même que celui d’un Mega Man, mais à la différence de la série de Capcom, il n’y a pas d’ordre optimal pour finir les niveaux puisqu'il n'y a pas de système de faiblesses élémentaires dans lequel l'arme d'un boss sert à vaincre plus facilement un autre boss.
Des armes, des armes, toujours plus d'armes !
Ce n’est évidemment pas le seul système que Panzer Paladin emprunte à des jeux de plateforme de la NES : le système de bouclier de Zelda II , les phases de plateforme avec un fouet de Castlevania, l’attaque vers le bas rebondissante ou “pogo stick” de DuckTales … Ajouté à cela l'esquive arrière invincible de Castlevania : Symphony of the Night et cette large palette de mouvements rend le gameplay plus agréable et moins rigide que les titres dont le jeu s’inspire, mais aussi beaucoup plus accessible et facile à jouer que d’autres titres néo-rétro. Cependant, loin de se cantonner qu’à des hommages, le jeu propose une feature originale, quoiqu’inspirée de Kirby diront certains : le système d’armes.
Une fois les ennemis vaincus, certains d’entre eux abandonnent leurs armes que vous pourrez récupérer et utiliser pour attaquer au corps-à-corps ou bien les lancer ce qui les détruira. Épée, hache, marteaux, lance… chacune d’entre elles possède ses propres caractéristiques (dégâts, vitesse d’attaque, portée, durabilité) et surtout un sort. En maintenant simultanément les deux gâchettes, vous pourrez déclencher cette capacité spéciale ce qui aura pour contrepartie de la casser.
Si la majeure partie des armes vous confèrent des buffs ou déclenchent des sorts comme une pluie de foudre ou l'absorption de l'énergie vitale des ennemis, certaines peuvent également vous soigner à des degrés divers et vous protéger contre les malédictions. Enfin, d’autres vont encore plus loin en vous donnant accès à de nouvelles compétences pendant un temps limité comme voler ou tirer des rayons avec votre arme, ce qui peut s'avérer fortement pratique dans certaines passes.
Ainsi, tout l’équilibre du jeu réside dans le fait d’utiliser une arme jusqu’à vider sa jauge de durabilité et d’utiliser son sort qu’une fois qu’elle s’apprête à casser. Le jeu est en plus généreux puisqu’il vous permet de stocker un grand nombre d’armes dans votre inventaire. En cours de partie, vous pouvez alterner entre quatre armes différentes à la volée, mais aussi vous en équipez de nouvelles dans le menu pause. Toute l'expérience de jeu repose sur ces armes puisque vous pouvez également augmenter votre barre de vie en les faisant fondre entre deux missions. En plus d’un gameplay loin d’être rigide grâce à sa riche palette de mouvements, Panzer Paladin n’en devient que plus accessible et agréable grâce à ce système d’armes qui permet de s’adapter en fonction des situations.
Mecha, boulot, dodo...
Malgré ces nombreuses possibilités de gameplay, l’ingéniosité du système de jeu ne se ressent malheureusement pas dans son level design. En effet, chaque niveau, du premier au dernier de l’aventure, est construit sur un schéma identique. D’abord, vous traversez le stage jusqu’au premier checkpoint qui vous demande de sacrifier une arme. Vous affrontez ensuite à chaque fois le Chevalier, le boss du premier niveau et accessoirement un allié, qui vous donne une arme puissante une fois vaincu. Enfin, vous aurez systématiquement dans la deuxième partie du niveau une phase dans laquelle Flame, votre héroïne, devra sortir de son mécha et traverser une portion du niveau remplie d’accroches auxquelles vous pourrez vous balancer grâce à son fouet. Puis, juste après le second check point, vous devrez affronter le boss.
Voir cette structure répétée à l’exact identique au cours des 9h que dure le jeu a pour effet de tuer complètement l’effet de surprise et de découverte des niveaux qui ne se différencient alors que par leurs graphismes. Ce manque d’originalité d’un niveau à l’autre est d’autant plus flagrant que les stages ne disposent pas de features originales suffisamment fortes (exemple, un niveau de glace au sol glissant, etc…) pour qu’ils se démarquent les uns des autres. Fort heureusement, les bossfight se distinguent bien les uns des autres et chaque boss propose ses propres patterns faciles à contrer lorsque l'on a activé les bons effets.
Pour pallier à ce manque d’originalité des niveaux, Panzer Paladin offre à côté de nombreux modes de jeu supplémentaires pour prolonger l’expérience. Trois modes difficultés qui changent le comportement et le positionnement des ennemis, un New Game+ plus relevé, un mode Speedrun, un Boss Rush… le jeu propose même un éditeur d’armes qui vous permet de créer la vôtre en pixel art, de choisir ses caractéristiques, afin qu’elle puisse être récupérée par d’autres joueurs après avoir vaincu le Chevalier.
Points forts
- Un pixel art magnifique
- Un large panel de mouvements empruntés aux platformers de la NES
- Une difficulté ajustable, autant que pour débutants et joueurs confirmés
- Le système d’armes, simple, mais si efficace
- Plusieurs modes de jeu pour poursuivre l’expérience
- Certaines pistes de la bande son vraiment chouettes
Points faibles
- Un level design copié/collé du premier au dernier niveau rendant l'expérience monotone
- Des décors trop fouillis qui manquent parfois de lisibilité
Panzer Paladin est sûrement l'un des titres néo-rétro les plus accessibles du lot. Avec un gameplay qui emprunte les meilleurs éléments des platformers de la NES, servi par un pixel art et une bande son de qualité, le jeu a de quoi plaire instantément. Malheureusement, c'est sur le long terme que le titre de Tribute Games se perd. Voir le même schéma de niveau se répéter du début à la fin du titre rend l'expérience de jeu vite monotone et lui fait perdre beaucoup de sa saveur. Si le titre tente de compenser en proposant de nombreux autres modes de jeu, ceux qui ne se contenteront que d'une seule run pourront se sentir frustrés.