Le tactical pourrait paraître presque assez rudimentaire à mettre en œuvre. Quelques unités, quelques compétences, des zones de couvert et des unités polyvalentes, et le tour pourrait être joué pour obtenir une expérience au moins correcte. Il n'en est rien, et, en multipliant de nombreuses erreurs malgré quelques bonnes idées, 1971 Project Helios en fait les frais.
Bande-annonce de 1971 Project Helios
Un jeu qui se cherche
Au cours d'un rude hiver 1971, vous incarnez une bande d'agents d'élite chargés de récupérer une scientifique disparue, dont les travaux pourraient ramener un peu de sérénité dans le monde de Project Helios . Assez avare en information, le titre de Reco Technology hésite entre mélanges des genres, tout en gardant un trait post-apo appuyé, dans son monde recouvert de glace, de bâtiment détruit et de trois factions ennemies qui cherchent à prendre possession des lieux et contre lesquelles vous passerez votre temps à vous battre. Dans l'ensemble, l'histoire s'avère assez confuse et les dialogues pas toujours évidents à suivre pour le joueur parachuté sans plus de ménagements dans une intrigue qui semble déjà bien installée. Les enjeux sont peu engageants et les motivations des personnages pas toujours évidentes. Si l'ensemble se laisse suivre, ce n'est pas là un point fort du jeu, en dépit de ses efforts pour donner une structure narrative à son univers.
Au départ constitué de deux personnes, vous pourrez, suite à certains événements scénaristiques détaillés par des dialogues pas toujours savoureux, recruter jusqu'à 8 compagnons. Votre campement, qui fera office de hub entre chacune des missions, vous permettra d'en apprendre un peu plus sur le lore, mais surtout de choisir les 4 partenaires que vous souhaitez embarquer dans la mission suivante, mais également en sélectionner les compétences, qui se débloquent à fur et à mesure du jeu, l'exploration vous permettant de trouver des objets déverrouillant de nouvelles capacités, actives ou passives pour chacune de vos unités.
La tactique en toc
Le déroulement des missions est presque systématiquement le même. Vous prenez les commandes d'un des personnages de l'escouade, dans laquelle chaque membre dispose de 4 capacités, et vous pouvez naviguer à peu près librement sur une carte qu'il conviendra parfois d'explorer un peu plus avant pour remplir un ou plusieurs objectifs. Vos déplacements ne seront alors interrompus que lorsque vous entrerez dans une zone définie dans laquelle se trouvent des ennemis. Le premier hic que l'on constate en l'occurrence est que 1971 Project Helios ne propose jamais autre chose que des surfaces de jeu tactique très restreintes, limitées en couverts, et surtout, impose au joueur un positionnement arbitraire des unités en début de partie. Inutile ainsi d'espérer soigner votre engagement, quelle que soit la manière d'entrer au combat, vos 4 unités se placeront automatiquement et systématiquement au même endroit. En plus de poser des problèmes de liberté évidents, c'est aussi une bonne partie de la dimension tactique qui s'en trouve amoindrie. Et la dimension tactique, justement, manque profondeur. Si l'on pourrait passer outre la lourdeur de chacune des animations, rendant certains combats beaucoup plus longs qu'ils ne devraient l'être en réalité, ce sont aussi des erreurs d'équilibrage qui viennent ternir la flexibilité du combat.
L'un des exemples les plus frappants concerne la fameuse position « d'observation », qui permet à vos sbires de tirer dès le moindre déplacement ennemi. Sachant que les cartes sont extrêmement petites, les adversaires ne se déplaceront presque jamais vers vous à moins qu'ils n'aient d'unité de mêlée, ce qui n'est pas souvent le cas, et prendre le risque de s'exposer uniquement dans le but de faire se déplacer les adversaires n'est pas une solution viable, vos unités étant peu résistantes et celles des ennemis nettement plus. Finalement, toutes les capacités (sur seulement 4) de votre escouade ne seront pas utiles et il faudra simplement, la plupart du temps, n'utiliser que le déplacement et le tir (ou le coup de mêlée) dans l'ensemble des combats, qui apparaissent très redondants et trop statiques passé seulement quelques heures en jeu. Par ailleurs, la caméra peut, certes être pivotée, mais son inclinaison restera la même. Ce ne serait pas là un grand drame si les perspectives ne faussaient pas l'appréhension de la morphologie du combat. En effet, il arrivera fréquemment que vous pensiez un adversaire incapable de vous atteindre, mais de le voir tirer à travers une étagère que vous pensiez infranchissable pour le tir adverse. Cela remet en permanence en question votre positionnement, non pas pour des erreurs tactiques, mais pour l'espoir que vos yeux ne trahissent pas la réalité du jeu.
Notez que si, en début de partie, la mort d'un personnage sera synonyme d'obligation de recommencer le combat, ce qui peut s’avérer particulièrement frustrant, vous débloquerez rapidement une ressource, le Fulgor, vous permettant de faire deux choses. Elle vous permet tout d'abord, de ressusciter une unité tombée et de la ramener à 50 % de ses points de vie à la première réanimation. Par ailleurs, elle fait également office de soin ponctuel, notamment lorsque la santé de vos unités est légèrement ponctionnée par le froid environnant. L'introduction de cet élément facilite grandement la tâche, mais passe davantage pour un palliatif aux lacunes tactiques du jeu que pour un véritable plus surtout lorsqu'il devient plus rentable de dépenser quelques unités de Fulgor pour ranimer presque totalement un alliés tombé que de lui redonner une poignée de point de vie au cours de la partie. Cependant, son utilité est telle qu'elle vous invitera à explorer les cartes du jeu, les capsules de Fulgor tout comme les éléments permettant le déverrouillage de nouvelles capacités étant disséminés un peu partout dans l'univers. Cela supposera plus de combats, ce qui n'est pas toujours une sinécure, mais vous offrira tout de même une traversée plus fluide et plus variée que la simple ligne droite, globalement proposée par ce jeu qui ne parvient pas à développer suffisamment ses quelques bonnes idées pour s'avérer franchement attractif.
Points forts
- La volonté de mêler RPG, exploration et narration
- L'atmosphère fonctionne parfois
Points faibles
- La tactique beaucoup trop limitée, restreinte et statique
- Placement arbitraire des unités à l'engagement
- Histoire peu engageante
- Dimension RPG à peine effleurée
- Très rapidement redondant
- Les bonnes idées manquent toutes de profondeur
1971 Project Helios a quelques bonnes idées prises individuellement, mais dont chacune manque malheureusement de profondeur. Enjeux narratifs peu engageants, RPG (comprenez : arbre de compétences) effleuré et finalement accessoire et surtout, grand manque de précision tactique avec un volet combat qui cumule beaucoup d'erreurs... difficile de recommander le titre aux amateurs de tactical qui trouveront plus complet et abouti sur le marché, Wasteland 2 ou XCOM en tête.